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잡담 <엔터테이너의 조건> #10 격렬한 춤보다 난투가 몇 배 더 힘든 이유
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2016.02.27 08:55
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  『Endless SHOCK도쿄 공연이 끝나고 나서 1주일 동안은 계속 집에 있었습니다. 2개월 간 매일 공연을 했으니까 빈둥거리면서 여유를 만끽하고 싶어서요(웃음).

  이번에는 난투 장면에 대해 이야기해 보겠습니다. SHOCK안에서도 쟈파네스크(ジャパネスク)라고 불리는 대난투 장면은 중요한 볼거리의 하나입니다.

  「쟈파네스크는 약 15분 정도인데 같은 시간 계속해서 춤추는 것과 비교해 보면 난투 쪽이 몇 배나 힘듭니다. 이 장면을 할 때는 숨을 쉬는 것도 힘들어요. 들이쉴 때 근육을 움직이는 것조차 힘들거든요. 정말로 온몸에 젖산이 고이는느낌이네요. 방송에서는 이 장면의 마지막인 계단 추락이 자주 화제가 됩니다만, 솔직히 그것보다 훨씬 힘들어요.

  왜 그렇게나 힘이 드냐면 무호흡으로 운동을 하게 되기 때문입니다. 춤은 유산소운동인데, 난투는 상대와의 호흡을 치밀하게 맞추지 않으면 안 됩니다. 그러다 보면 제 타이밍으로 호흡을 조절할 수 없으니까 어떻게 해도 무호흡 상태가 되어 버려요. 어떤 종류의 웨이트 트레이닝이나 가압 트레이닝과 닮았을지도 모르겠네요. 더 못 해, 이제 무리라고 할 때부터 세 번 정도 더 해서 근육에 부하가 걸리게 한다, 같은.

  거의 매년 조금씩 짧아지는 것도 힘들어지는 요인 중 한 가지입니다. 시간은 짧아지지만 합의 수는 줄지 않아서 움직임의 간격이 자연스레 짧아져요. 예전이라면 한 숨 돌릴 만한 곳에서도 돌릴 수가 없습니다(웃음).

  또, 전통적인 검술의 특징이라서 계속 허리를 숙여야 해요. 허리가 떠 있는 상태라면 빠른 검 놀림도 얼마든지 할 수 있고 화려하게 보일 수도 있지만 저는 그다지 좋아하지 않습니다.

  우리 난투 장면은 무술 감독이신 모로카지 (유타)씨가 만들어 주고 계신데 난투에서는 주인공이 제일 많이 움직여야 한다는 것이 그의 생각입니다. 저도 그렇게 생각하는데, 흔히 있는 주인공이 한가운데에 서서 둘러싼 적을 슥슥 처리하게해 주지 않아요(웃음). 주인공이 누구보다도 많이 달리고, 적들 한가운데에 달려든다. ....는 것을 15분 동안 하고 나면, 죽을 것 같습니다.

 

난투에서 말문이 막히게 해 주고 싶어서

 

  2004년의 SHOCK까지는 어떤 맥락도 없이 공연의 일부로서 난투 장면을 했습니다만 2005년의 Endless~가 되고 나서부터는, 거기에 두 사람(=‘코이치와 라이벌 역할)의 감정이 실려 있어서 이 작품에 있어서 난투가 그저 싸움만은 아니게 되었습니다.

  『Endless SHOCK를 시작할 때, “1막이 끝날 때 관객이 말문이 막힐 것 같은 순간을 만들고 싶었습니다. 지금은 익숙해져서 냉정하게 바라보는 관객들도 많을 지도 모르지만, 연기라고는 해도 무대 위에서 실제로 맞부딪치고 있는 쪽은 굉장히 아드레날린이 나와요. ‘코이치라는 인물도 주변이 보이지 않게 되는 장면이라서, “진검을 상대에게 건네주고 그대로 공연을 계속해 나가려고 합니다. 이런 이야기를 냉정하게 들으면 그런 바보 같은입니다만, 아니, 사실은 그럴 수도 있지 않을까!?하고 생각할 수 있을 정도로, 연기하는 쪽은 감정이 흥분되고 폭발합니다.

  그러니까 2004년까지의 난투 장면과는 이유가 꽤 변했습니다. 육체적으로는 부담이 같지만 정신적으로는 소모되는 정도가 전혀 달라요. 그렇지만 배우가 그런 마음의 에너지까지 진심으로 전부 꺼내지 않으면 그저 칼싸움이 되어 버리고 맙니다. 그러면 재미없잖아요.

  원래 저는 난투 장면이라고 하는 것에 그다지 흥미가 없었습니다. 그런데 모로카지 씨를 만나서 바뀌었습니다. 모로카지 씨의 난투는 받아들이는 쪽도 형태도 모두 정말로 재미있어요.

  그리고 다음 해, Endless~의 각본을 만들 때 난투 도중에 사고가 일어난다는 설정이 되면 충격적이지 않을까 하고 의견이 나왔습니다. 그리고 모로카지 씨가 터무니없는 난투 장면을 만들어 주신다면 지금까지 본 적이 없는 것이 되지 않을까 하고 생각했습니다.

 

난투 장면의 주인공은 이다

 

  “주인공이 가장 많이 움직이는 싸움 장면이라고 말했습니다만, 싸우는 장면에서의 진정한 주인공은 입니다. 그러니까 좋은 싸움 장면은 얼마나 칼을 아름답게 보이게 하는가에 달려 있다고 생각해요. 쟈파네스크에서 하고 있는 것은 기본을 중요하게 생각하는 정통파 난투 장면. 허리를 반드시 낮추는 것도 그 때문입니다.

  원래 일본도는 독특한 형태를 하고 있어요. 검이 뒤로 휘어 있는 이유는 벤 다음에 몸 쪽으로 끌어오기 쉽게 하기 위해서입니다. 끌어올 때 깊게 파고들어서 살상능력을 더 좋게 합니다. , 굉장히 무기다운 형태를 하고 있습니다. 그런 발상에서 만들어진 모양이라 그 본래의 움직임을 하지 않으면 아름다운 장면을 만들 수 없습니다.

  저는 극중에서 칼을 (다른 배우와) 맞부딪치는 장면이 많아서, 제 칼은 쉽게 부러지지 않도록 다른 사람의 것보다 약간 크고 무겁습니다. 그래도 물론 대나무로 만들어진 칼이니까 진짜 칼보다는 훨씬 가볍지만요. 그래도 무겁게 보였으면 좋겠어요. 이것도 하나의 포인트인데, 실력 있는 사람이 들면 가벼운 가짜 칼이라도 무겁고 위험한 것처럼 보인다고 해요.

  난투 장면은 정()과 동()의 반복인데, 벤 다음 뚝 멈춰섰을 때 손을 1mm 떨면 칼끝은 몇 센티미터 떨립니다. 그러면 마무리가 되지 않으니까 하반신의 버티고 있는 힘과 팔의 힘, 칼을 움켜쥐고 있는 힘을 전부 사용해서 전신을 멈춰야 합니다. “칼을 주인공으로 한다는 것은 칼을 스스로의 몸의 일부로 만든다는 것입니다. 긴 물건의 끄트머리까지 신경을 쓴다는 것은 정말 어려운 일입니다.

  그러니까 수리를 마치고 돌아온 칼을 살펴봤을 때 아주 조금이라도 왼쪽이나 오른쪽으로 휘어 있으면 기분 나빠서, 뭔가 싫어요(웃음). 쥐고 있을 때의 균형도 그렇지만 휘어 있으면 흔들려서 아름다운 궤도를 그릴 수 없게 됩니다.

  움직임이 격렬하니까 생각지도 못한 사고도 있습니다. 콘택트렌즈를 떨어뜨리는 사고는 자주 있어요. 이번(2~3월의 공연)에는 두 번 떨어뜨렸습니다. 그럴 때는 우선 한 쪽 눈으로 일단 견디고 1막과 2막 사이에 예비용 콘택트렌즈를 넣습니다만 이번에는 우연찮게 예비로 준비해 놓은 것이 없었던 날이 있었어요! 그래서 급히 매니저에게 병원에서 가지고 와 달라고 2막 도중에 얼른 넣었어요(웃음). 후반의 클라이맥스 부분에 있는 래더 플라잉은 한쪽 눈으로 하기는 역시 위험하니까 겨우 시간을 맞춰서 정말로 다행이었습니다.

(20146월호)

#01:http://theqoo.net/214511056 #02: http://theqoo.net/215049772#03:http://theqoo.net/215602456 #04:http://theqoo.net/216635670 

#05: http://theqoo.net/217825438 #06:http://theqoo.net/217904308 #07:http://theqoo.net/218483239 #08: http://theqoo.net/219143458

#09:http://theqoo.net/21981545797~120쪽: http://theqoo.net/219982191


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1. 아직 새벽의 여운이 조금 남아 있는 킨테를 열일하는 큰어빠로 po정화wer

2. 왜 시간을 줄이는데 합은 안 줄임???????? 왜???????? WHY?????????

3. 덬들 중 누구라도 다음에 가짜 칼 들고 있는 어빠 만나면 호들갑떨면서 "그거 진검 아니에여??????? 겁나 무겁고 위험해 보여여!!!!!"라고 호들갑 떨어주긔 약속

4. 렌즈 같은 것도 매니저가 아니라 연예인이 직접 준비해 둬야 되냐....... 난 모르것다.......

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