여러분 안녕하세요! 지난번 「하이퍼그리프 음악 제작 비하인드 인터뷰」가 공개된 뒤, 많은 분들께서 하이퍼그리프의 UI 디자이너들이 직접 자신의 생각을 들려주고, 게임 안팎의 다양한 UI가 어떻게 만들어지는지 그 뒷이야기를 듣고 싶다고 말씀해 주셨습니다.
그래서 이번 「왜 하이퍼그리프인가」에서는 네 분의 UI 디자이너인 栊一水又, 阿树, AZE, 阿福 를 모시고, 하이퍼그리프의 UI가 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 여러분과 함께 이야기 나누고자 합니다.


우리가 하는 일은 게임 디자인의 접착제와도 같습니다
「UI는 캐릭터, 스테이지, 음악, 스토리 등을 하나로 엮어 플레이어에게 보여주는 역할을 합니다」
HOST
각 선생님들 독자분들께 간단히 인사와 자기소개 부탁드립니다!
【AZE】
안녕하세요, 저는 하이퍼그리프의 UI 디자이너 AZE입니다.
「도로시의 비전」, 「론 트레일」, 「미즈키 & 카이룰라 아버」 등의 이벤트 UI를 디자인했으며, 생존 연산의 일부 콘텐츠 디자인도 담당했습니다.
【栊一水又】
저는 UI 디자이너 栊一水又입니다. 「명일방주」에서는 「월루몽드의 황혼」, 「마리아 니어」, 「가비알 리턴즈」 등의 UI 디자인에 참여했고, 이후에는 「엑스 아스트리스」의 UI 디자인을 담당했습니다.
【阿福】
저는 UI 디자이너 阿福입니다.
「스툴티페라 나비스」, 「시라쿠사인」, 「탐험가의 은빛 서리 경계」, 「쉐이의 기이한 계원」 등의 이벤트 UI를 디자인했고, 만우절 이벤트 「主播U:全能系美少女」도 제작했습니다.
【阿树】
저는 UI 디자이너 阿树입니다.
「츠빌링슈튀르메의 가을」, 「살카즈의 영겁 기담」, 「중생의 여정」 등의 이벤트 UI 디자인을 담당했습니다.
HOST
“선생님들께서 먼저 설명해 주실 수 있을까요?
하이퍼그리프의 UI 디자이너분들은 주로 어떤 부분을 담당하나요?”
【阿福】
사실 게임 안에서 플레이어와 “상호작용”이 발생하는 부분은 거의 전부 UI가 담당한다고 볼 수 있습니다.
플레이어가 직접 조작해야 하는 모든 요소는 물론이고, 직접 조작하지 않는 부분도 포함됩니다.
예를 들어 플레이어가 어떤 정보를 보거나, 어떤 분위기나 감각을 느끼게 되는 것 역시 일종의 상호작용이며, 이런 부분도 모두 UI의 역할입니다.
【阿树】
예를 들면 오퍼레이터 각인, 오퍼레이터의 각종 속성 정보 표현, 다양한 아이콘과 배경 같은 것들도 모두 UI 디자이너가 담당합니다.
【栊一水又】
맞아요, 그렇게 말할 수 있죠. 이런 것들은 UI 디자이너가 기본적으로 맡는 업무입니다. 다만 하이퍼그리프의 UI 디자이너들은 일반적인 UI 작업뿐만 아니라, 보다 폭넓은 영역의 작업에도 관여하고 있습니다.
【阿福】
저희는 아마… 일반적으로 생각하는 UI 디자이너에만 국한되지는 않는 것 같습니다. 때로는 일러스트 관련 작업도 맡고, 이것저것 다양하게 작업하죠.
예를 들어 「살카즈의 영겁 기담」 각 층의 층간 벽화 같은 경우도 거의 전부 저희 UI 디자이너들, 그러니까 阿树와 제가 직접 그린 것입니다.

※ 「살카즈의 영겁 기담」 층간 벽화 시안 예시 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【栊一水又】
저희 UI 디자이너는 말하자면 이벤트 전체의 최종적인 연출 효과를 책임지는 역할이라고 할 수 있습니다. 그래서 때로는 일반적인 UI 디자인 범위를 넘어서는 작업에도 관여하게 됩니다.
【阿福】
실제로 저희는 그런 작업도 많이 합니다.
통합 전략 일부 이벤트 CG 제작에도 참여했었는데, 예를 들어 「미즈키 & 카이룰라 아버」의 「현실 구현」, 「왕들의 부재」 같은 노드에 대응되는 CG들이 그렇습니다.
또 「탐험가의 은빛 서리 경계」에서는 사미의 도상이 CG에 활용된 부분 등에도 저희가 참여했습니다.

※ 「미즈키 & 카이룰라 아버」 「왕들의 부재」 CG 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【AZE】
또 일부 작업은 UI 쪽에서 초기 콘셉트 기획 단계부터 담당하기도 합니다.
【栊一水又】
사실 하이퍼그리프의 UI 디자이너들이 비교적 다양한 시도를 할 수 있는 건 海猫와도 어느 정도 관련이 있다고 생각합니다.
초기에는 海猫가 프로듀서를 맡는 동시에 「명일방주」의 UI 디자인과 총괄 작업도 함께 담당했거든요.
본인 역시 단순히 UI 디자인의 기본 기능에만 머무르지 않고, 예술적인 표현을 추구하는 성향이 있었어요.
아마 그런 영향 덕분에 「명일방주」의 UI 디자이너들도 보다 적극적으로 콘셉트 디자인 작업에 참여하게 된 것 같습니다.
【阿树】
사실 이런 방식이 굉장히 좋다고 생각해요. 여러 요소를 한데 묶어낼 수 있으니까요.
【栊一水又】
맞아요. 전체를 하나로 통합할 수 있죠. 마치 바늘에 실을 꿰듯이요.
【阿树】
맞아요 맞아요. 만약 역할이 너무 세분화되면, 서로의 작업을 맞추고 스타일을 통일하는 데 더 많은 비용과 노력이 들 수도 있고, 결과도 꼭 더 좋아진다는 보장은 없거든요.
하지만 이런 요소들을 한데 모아 작업하면, 우리가 전달하고 싶은 내용을 더욱 일관성 있게 표현할 수 있고, 플레이어에게도 우리의 아이디어를 보다 완전한 형태로 보여주기 쉬워집니다.
그리고 지금 저희가 하는 일은, 마치 여러 요소를 하나로 붙여주는 접착제 같은 역할이라고 생각해요.
예를 들어 캐릭터, 스테이지, 음악 같은 다양한 요소들을 하나로 엮고, 최종적으로 플레이어가 그것을 체험하게 만드는 거죠.
HOST
“그렇다면 실제 작업 과정에서는 콘셉트 디자이너나 아트 디자이너분들과 어떻게 역할을 나누어 협업하시나요?”
【栊一水又】
「엑스 아스트리스」를 제작할 당시에는 별도의 독립 스튜디오를 꾸려 개발을 진행했습니다.
이 프로젝트는 싱글 플레이 게임이었고, 당시에는 “3D 프로젝트를 만든다”는 이야기만 들어도 굉장히 흥미로웠어요. 저 역시 이 기회로 싱글 게임을 만들어 보고 싶다는 꿈을 이루고 싶었기 때문에 비교적 초기 단계부터 프로젝트에 참여했습니다.
덕분에 프로젝트 초반 콘셉트 디자인 단계에도 더 깊게 참여할 수 있었죠.
당시 저는 「엑스 아스트리스」의 시나리오팀, 아트팀 동료들과 함께 초기 콘셉트를 정리했습니다.
“이 세계에는 대체 무슨 일이 벌어진 걸까?”
“그들은 왜 이런 모습이 된 걸까?”
저는 그 과정에서 여러 설정과 요소들을 연결하는 역할을 맡았고, 이 세계관이 어떻게 성립하며 왜 타당한지를 최대한 설득력 있게 설명하려고 했습니다.

※ 「엑스 아스트리스」 초기 UI 디자인 작업 과정 시안입니다. 최종 버전이 아니며, 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
저는 총 두 가지 UI 스타일 방향을 제안했어요.
아르클림 쪽은 그들만의 고유한 현지 미술 스타일이 있었고, 고용된 인물들이 사용하는 노트 같은 요소들은 지구풍 스타일로 디자인했습니다.
그 이후에는 PV 제작 담당자와도 계속 이야기를 나눴죠.
“왜 이런 콘셉트가 되었는가”, “PV에서는 어떤 내용을 전달해야 하는가” 같은 부분을 설명했고, 참고용 프로토타입 이미지도 일부 제작해 전달했습니다. 이후에는 PV 담당자가 자유롭게 연출을 진행했어요.
여러분이 보신 PV 역시, 당시 저희의 콘셉트 설명을 들은 뒤 PV 담당자가 직접 완성한 결과물입니다.
저희는 단지 중심이 되는 아이디어와 방향성을 제공했을 뿐이고, 그 위에서 PV 담당자가 자신만의 독특한 스타일을 구축한 거죠.
【阿福】
저희 작업에서는 가장 먼저 프로듀서와 시나리오팀이 초기 방향성과 분위기를 정하는 것 같습니다.
그 기본 방향이 정해진 이후에 콘셉트 디자인 작업이 시작되죠.
【AZE】
경우에 따라서는 UI 디자이너가 콘셉트 디자인 작업에 맞춰, 특정 콘셉트를 더 강조하는 역할을 맡기도 합니다.
【阿福】
맞아요. 콘셉트 디자이너분들이 먼저 일부 배경이나 3D 리소스를 제작하시거든요. 그 이후 저희가 전체적인 방향성을 파악하게 됩니다.
【AZE】
네, 전체적인 방향성을 이해하는 과정이라고 볼 수 있죠.
【阿福】
저희는 매번 작업을 시작할 때 킥오프 미팅을 진행합니다. 그 자리에서 여러 콘셉트안을 공유하고, 시나리오 담당자분들이 이번 콘텐츠의 기본 방향성과 분위기를 설명해 주세요. 이후에는 각자 자유롭게 작업을 발전시켜 나갑니다.
【阿树】
다만 어떤 경우에는 초기 콘셉트만을 기반으로 다음 작업을 진행하기엔, 특히 평면 비주얼 측면에서 정보가 충분하지 않을 때도 있습니다.
그래서 저희가 직접 추가적인 탐색 작업을 하면서 새로운 시각적 포인트와 요소들을 찾아내기도 합니다.
HOST
“UI는 정적인 요소뿐만 아니라 각종 모션과 이펙트도 포함되는데요, 이런 부분은 어떻게 제작되나요?”
【AZE】
초기에는 팀 규모가 비교적 작았기 때문에 이런 작업도 UI팀이 직접 담당했습니다. 이후 팀이 커지고 역할 분담이 명확해지면서부터는 전담 모션 디자이너가 제작을 맡게 되었죠.
예전에 저희가 직접 모션 작업까지 담당하던 시기에도 다른 팀원분들이 많이 도와주셨습니다. 예를 들어 저희가 디자인 작업에 집중할 수 있도록, 엔진 내부에서의 UI 조립 구현이나 모션 적용은 클라이언트 개발 담당자분들이 맡아 주셨어요.
저희는 소프트웨어에서 모션 디자인을 완성하고, 개발팀은 엔진 안에서 최종 결과물을 구현하는 방식이었습니다.
【阿福】
그래서 당시에는 모션 디자인이 끝나면 프로그래머분들 자리로 가서, 같이 이펙트 결과를 확인하며 프레임 단위로 하나하나 조정하곤 했습니다.
【阿树】
다만 이런 작업 방식은 실제 구현을 담당하는 클라이언트 개발자분들에게도 굉장히 부담이 컸어요. 그래서 저희 디자이너들도 지나치게 비현실적인 연출은 되도록 만들지 않으려고 했습니다.
【AZE】
그리고 소프트웨어 안에서 보이는 결과와 실제 엔진에서 구현된 최종 결과 사이에는 어느 정도 차이가 생길 수밖에 없기도 했고요.
【栊一水又】
하지만 UI는 실제로 움직여야 비로소 굉장히 중요한 의미를 갖게 됩니다.
【阿福】
지금은 훨씬 좋아졌어요. 전담 모션 디자이너분들이 합류하면서, 모션 디자인과 최종 구현을 하나의 흐름 안에서 완성할 수 있게 되었거든요. 그 덕분에 명일방주의 UI 모션 연출도 완전히 달라졌습니다.
【AZE】
그리고 당시에는 또 하나 굉장히 중요한 일이 있었습니다.
원래는 모션 제작 문제를 직접 해결할 방법을 찾지 못하고 있었는데, PV팀의 한 분이 자발적으로 UI팀으로 이동하겠다고 제안하셨어요. 그렇게 여러 사정이 맞물리며 그분이 최초의 전담 모션 디자이너가 되었습니다.
그 디자이너분의 도움 덕분에 「명일방주」의 UI 모션 연출은 이른바 “2.0 시대”에 들어서게 됐죠.
HOST
선생님들께서는 게임 본편 콘텐츠 외에도 다른 디자인 작업에 참여하시나요?
【AZE】
그런 작업도 있습니다. 아무래도 다들 흥미를 가지고 있기 때문에, 저희 게임 세계를 구성하는 여러 디테일 요소를 만드는 데 즐겁게 참여하고 있어요.
그리고 그렇게 만든 요소들이 이후 예상치 못한 곳에 활용되어, 최종적으로 여러분 앞에 공개되기도 합니다.
예를 들어 여러분은 「테라: 아카이브」에서 저희가 제작한 지도, 포스터, 화폐 같은 것들을 볼 수 있습니다.

※ 「테라: 아카이브」(명일방주 공식 세계관 설정집) 삽화 시안 이미지입니다. 실제 최종 결과 기준으로 봐 주세요.
【阿树】
그리고 「2025 명일방주: 집성영사 —— 몰입형 오프라인 전시」 현장에서 배포했던 실물 계원 입장권 같은 것도 있는데, 그것 역시 제가 제작한 것입니다.
실제로 출력되는 형태로 만들 기회가 생기다 보니, 직접 참여해서 제작까지 진행하게 되었죠.
HOST
그랬군요! 이전에 듣기로는, UI팀 선생님들께서 작업 중에 “UI팀 단체 건축” 같은 걸 하신다고 들은 적이 있는데요. 이번 기회에 독자분들께 그 이야기도 들려주실 수 있을까요?
【AZE】
UI팀 단체 건축이요? 아하, 그 “건축”이라는 건 사실 “팀 단체 모델링 작업”이라는 뜻입니다.
모두: (웃음)
【AZE】
다 같이 모여서 통합 전략에서 미친 듯이 늘어나는 수집품 아이콘들을 제작하는 이야기를 말하는 거예요. 함께 모델링 작업을 하는 거죠.
【阿福】
전원이 다 같이 3D 소프트웨어를 켭니다.
【阿树】
매년 통합 전략 제작 주기의 특정 시기가 되면, 팀 내 대부분의 인원이 함께 작업에 들어가 수집품 아이콘을 제작하게 됩니다.
수량이 너무 많다 보니 다 같이 나눠서 만드는 거죠.
【AZE】
가장 초기에는 「케오베의 버섯안개미궁」 시절이었던 것 같아요. 당시에는 그런 작업을 전부 UI팀이 담당했고, 그때부터 이른바 “단체 모델링”의 여정이 시작됐죠.
가장 기억에 남는 건 「팬텀 & 크림슨 솔리테어」 때였습니다. 거의 모든 사람이 수십 개씩은 만들어야 했거든요.
【阿树】
그 당시에는 처음부터 새로 만들어야 하는 디자인이 워낙 많았기 때문에, 이후 시기보다는 부담이 더 컸습니다.
【AZE】
이후에는 팀 인력 구성이 점점 체계화되면서, 콘셉트 디자인팀이나 아트팀과 역할을 나누어 협업하는 방식으로 바뀌었습니다. 보다 복잡한 디자인은 전문 콘셉트 디자이너분들이 담당하게 되었죠.
그래서 여러분도 느끼실 수 있겠지만, 후반으로 갈수록 이런 아이콘들의 완성도가 점점 높아지고, 디테일도 점점 더 풍부해졌습니다.
【栊一水又】
「케오베의 버섯안개미궁」 당시에는 海猫와 저, 그리고 다른 몇몇 UI 디자이너들이 함께 밤새워 모든 아이콘을 작업했습니다.
밤늦게까지 계속 만들다가, 그중 한 분이 “도저히 못 버티겠다”며 집에 가서 잠깐 쉬고 오겠다고 했어요.
그런데 작업을 절반 정도 진행했을 때, 인력이 부족해서 끝낼 수 없겠다는 걸 깨달았죠. 그러자 그분이 잠옷 차림 그대로 다시 돌아와서 함께 계속 작업했습니다.
그땐 아직 비교적 초기 시절이라 그랬고, 지금은 기본적으로 그런 일은 거의 없습니다.
【AZE】
이후에는 작업 프로세스가 점점 더 안정적으로 정착됐습니다.
【阿福】
맞아요. 예전에는 인력이 꽤 부족했기 때문에, 개발팀 쪽에서도 일정 시기가 되면 “단체 모델링” 같은 말이 있을 정도였어요. 다 같이 투입돼야 했거든요.
【栊一水又】
밤새워 작업하던 시절이었죠, 하하하.
【阿树】
그렇게 말하니까 마치 지금은 인력이 전혀 부족하지 않은 것처럼 들리네요(笑). 물론 예전보다는 훨씬 여유가 생기긴 했지만요.

우리는 UI로 “이야기”를 들려줄 수 있습니다
「UI 디자이너는 단순한 가공자나 포장 담당이 아니라, 작품을 함께 만들어가는 창작자 중 한 사람입니다」
HOST
지금까지 여러 UI 디자이너분들께서는 정말 다양한 스타일의 UI를 제작해 오셨는데요.
각 이벤트의 스타일은 어떤 방식으로 정해지고, 또 실제 스타일 디자인은 어떻게 진행되는지 궁금합니다.
【AZE】
먼저 이야기해 보시죠.
【栊一水又】
초기에는 아직 여러 방식이 충분히 정립되지 않았던 시기였습니다.
예를 들어 「월루몽드의 황혼」 당시에는, 그냥 “이번 이벤트를 맡아 달라”는 이야기를 듣고 바로 작업을 시작했어요.
우선 아트팀, 몬스터 디자인팀, 배경 디자인팀 분들과 각각 이야기를 나눠 봤는데, 이번 스토리는 당시 「명일방주」가 전반적으로 보여주던 “하드한 현대풍” 이미지와는 상당히 다른 분위기라는 걸 느꼈습니다.
그래서 프로젝트 안에서 처음으로 약간 고딕풍 느낌이 섞인 클래식 판타지 스타일을 시도하게 되었고, 최종적으로 여러분이 이벤트에서 보셨던 그 UI가 완성됐죠.
물론 당시에는 특별한 공식 같은 건 없었습니다. 차라리 이후 어느 정도 체계가 잡힌 뒤의 이야기를 하는 편이 더 좋겠네요.
【AZE】
사실 그렇게 대단한 비법 같은 건 없습니다, 하하.
보통은 먼저 시나리오 초안과 스토리 개요를 받아 전체 이야기를 읽고, 그 안에서 핵심 정보와 중요한 장면들을 추려냅니다. 그리고 그것을 바탕으로 전체 스타일 방향을 정하게 되죠.
【阿树】
그리고 일종의 불문율 같은 “철칙”도 하나 있습니다.
바로 각 이벤트마다 플레이어에게 서로 다른 감각을 전달하고, 늘 새로운 시각적 경험을 선사하려고 한다는 점입니다.
【AZE】
저희는 실제로 비슷한 걸 반복해서 만드는 경우가 거의 없습니다.
다들 새로운 디자인을 만드는 편이 더 재미있고, 더 도전적이라고 느끼거든요.
【阿树】
맞아요. 예를 들면 「살카즈의 영겁 기담」 이전에도 이미 여러 살카즈 관련 테마 콘텐츠가 있었습니다.
그래서 처음 「살카즈의 영겁 기담」 작업을 시작했을 때는, “각진 살카즈풍 디자인과 산업 용광로”를 메인 테마로 한 스타일 시안을 먼저 만들었어요. 노드 아이콘 역시 건축 설계도 같은 느낌으로 디자인했고요.

※ 「살카즈의 영겁 기담」 초기 비주얼 디자인 작업 시안입니다. 최종 버전이 아니며, 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
하지만 이후 팀 리더와 프로듀서의 조언과 도움, 그리고 시나리오 담당 측에서 제시한 “역사성”, “서유기” 같은 스타일 키워드를 바탕으로 더 깊게 탐색하고 고민하게 되었습니다.
그리고 최종적으로는, 이번 이벤트를 통해 플레이어에게
“수만 년에 걸친 살카즈의 역사와 전설 속을 직접 걸으며, 세계선이 뒤집힐 정도의 거대한 변화를 목격한다”
라는 체험을 전달하고자 방향을 정하게 되었죠. 유저들이 흔히 말하는 “고증 맛” 같은 감각이기도 합니다(笑).
그래서 최종적으로는, 오래된 역사서 같은 무게감과 신화·전설의 분위기를 더 잘 표현할 수 있는 “벽화 도상” 스타일을 메인 방향으로 채택했고, 그것이 이후 「살카즈의 영겁 기담」 특유의 손그림 채색 벽화풍 비주얼로 확장되었습니다.
【阿福】
저는 결국 가장 중요한 건 게임 세계관의 관점에서 출발하는 거라고 생각합니다.
어떻게 해야 플레이어가 더 강하게 몰입할 수 있을지, 혹은 우리가 만든 요소들이 정말 실제 존재하는 것처럼 느껴지게 만들 수 있을지를 고민하는 거죠.
HOST
이렇게 다양한 스타일을 다루면서도 각기 차별화를 만들고, 동시에 게임 전체 분위기와도 어울리게 해야 하잖아요. 이런 부분은 어떻게 조율하시나요?
【AZE】
그건 정말 절묘한 균형이 필요한 부분이죠.
【栊一水又】
맞아요. 정말 어려운 부분입니다.
【AZE】
하지만 아마 다들 어느 정도는 공통적으로 그런 감각을 갖고 있는 것 같아요.
이렇게 말할 수 있겠네요. 디자이너가 회사에 들어올 때는 기본적으로 프로젝트 자체를 좋아해서 들어오는 경우가 많고, 이미 저희 콘텐츠에 대한 이해도 어느 정도 갖추고 있습니다.
그래서 실제 작업 과정에서도, 다들 자연스럽게 그 “선”을 스스로 조절하게 되는 것 같아요.
그리고 이런 부분은 아트팀과의 협업 없이는 성립할 수 없습니다.
UI는 원래부터 독립적으로 존재하는 게 아니라, 다양한 요소와 아트 리소스들이 서로 얽혀 조합되며 완성되는 것이니까요.
【阿福】
다들 마음속에 어느 정도 기준선 같은 게 있는 것 같아요. 스스로 균형을 재는 저울 같은 게 있다고 해야 할까요.
【AZE】
맞아요. 모두가 공통적으로 공유하는 기본적인 미적 기준 같은 게 있는 거죠.
물론 최종적으로는 전체 방향을 총괄하는 역할도 존재합니다. 작업 결과가 조금 방향에서 벗어난다 싶으면, 다시 핵심 스타일 방향 쪽으로 조정하는 과정이 필요하니까요.
【栊一水又】
아까 이야기했던 “다들 게임에 대한 애정이 있다”는 점과도 관련이 있을 것 같아요.
저희 UI 디자이너들은 전반적으로 주도성과 적극성이 굉장히 강한 편이고, 자기 표현 의식도 강합니다. 그리고 더 다양한 영역의 콘텐츠 제작에 참여하고 싶어 하죠.
HOST
오? 그렇다면 독자분들께 들려주실 만한 구체적인 비하인드 이야기도 있을까요?
【阿树】
사실 거의 모든 이벤트마다 그런 이야기는 조금씩 있습니다.
【阿福】
자주 있죠. 예를 들어 「쉐이의 기이한 계원」에서 사용된 동전 시스템 같은 형식도 사실 UI팀 쪽에서 나온 아이디어였습니다.
당시 기획팀에서 먼저 기본 기획안을 제시했는데, 핵심 콘셉트는 “제비뽑기”였어요.
저희는 그 기본 기획안을 보고 한 단계 더 고민하게 됩니다. 이 시스템을 어떻게 해야 플레이어가 자연스럽게 받아들이고, 어떤 방식의 플레이인지 직관적으로 이해할 수 있을까? 또 실제 조작감도 플레이어의 직관과 잘 맞아떨어지게 만들 수 있을까? 같은 부분들이죠.
그리고 제비의 수량이 굉장히 많았기 때문에, 이 많은 제비들을 어떻게 하면 미술적으로도 계속 확장성을 유지할 수 있을지 역시 많이 고민했습니다.
또 굉장히 중요했던 부분이 하나 더 있었는데, 바로 이 시스템이 저희가 이해하고 있는 민속 문화의 이미지와도 잘 맞아야 한다는 점이었습니다. 그래서 당시 정말 많은 자료를 찾아보고, 여러 아이디어를 검토했어요. 예를 들면 종교적인 상징 같은 것들도 참고했고요.
그렇게 여러 차례 논의를 거친 뒤, 저희는 “동전 던지기” 형식을 제안하게 되었습니다.
한편으로는 실제 전통 문화 안에도 동전을 던져 점을 치는 방식이 존재하고, 또 액막이 의미로 동전을 모으는 풍습도 있었거든요.
그래서 아이디어를 제안한 이후에는, 이 요소를 어떻게 현재의 게임 플레이 안에 자연스럽게 녹여낼 수 있을지 모두 함께 연구하게 되었습니다.
【阿树】
그 동전들은 제가 꼬박 10일 동안 만들었습니다. 매일 눈을 뜨면 온통 동전뿐이었죠.
「살카즈의 영겁 기담」에도 비슷한 이야기가 있습니다.
특히 인상 재구성 시스템이 기억에 남는데, 기능적인 측면만 보면 사실 단순히 “능력 업그레이드”만 구현하면 되는 요소였어요. 그래서 처음 만든 버전도 아주 일반적인 강화 UI였습니다.
그런데 이후 생각해 보니, 이 시스템이 세계관과는 거의 아무 관계도 없는 느낌이 들더라고요.
그래서 「살카즈의 영겁 기담」 전체 콘셉트에서 다시 출발해 고민하게 됐습니다.
인상 재구성이란 결국 과거 살카즈의 기억을 되찾아가는 과정이라고 볼 수 있지 않을까 하고요.
그래서 각 단계의 업그레이드 효과를 모두 “뇌처럼 생긴 석판” 위에 표현했습니다.
플레이어가 이 노드를 강화한다는 건, 사실 이 석판에 다시 색을 칠해 기억을 되살리는 행위가 되는 거죠.

※ 「살카즈의 영겁 기담」 초기 UI 디자인 작업 시안입니다. 최종 버전이 아니며, 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【AZE】
「엑스 아스트리스」에도 이런 비슷한 사례가 굉장히 많았을 겁니다.
【栊一水又】
맞아요. 예를 들면 옌의 노트 시스템 같은 게 있죠.
당시 저희 팀은 처음으로 3D 프로젝트를 제작하고 있었는데, 방대한 스토리를 실제 게임 안에 구현하는 작업량이 팀 입장에서는 너무 컸습니다. 그래서 각 파트마다 해결책을 찾고 있었어요.
그러다 “도감 시스템을 선형적으로 수집되는 노트 형식으로 바꾸고, 그 안에 일부 서사를 녹여 넣을 수는 없을까?”라는 아이디어가 나왔습니다.
동시에 플레이어의 몰입감을 높일 수 있는 여러 연출도 함께 제안했죠. 플레이어가 옌과 함께 알린도에서 겪는 여러 사건들을 직접 기록해 나가는 느낌으로요.
플레이어마다 퀘스트를 진행하는 순서가 다르기 때문에, 각자 서로 다른 시간선의 노트가 만들어지게 됩니다. 그리고 그 노트는 오직 그 플레이어만의 것이 되죠.
방향성이 정해진 뒤에는 黑兔 선생님과 협업하게 되었습니다. 黑兔 선생님이 정말 방대한 양의 콘셉트 아트를 제작해 주셨고, 그 덕분에 저도 많은 영감을 받을 수 있었어요.
이후 저는 다른 UI 디자이너 한 분과 함께 엄청난 작업량을 소화하며, 최종적으로 이 노트 시스템을 구현해 냈습니다.

※ 「엑스 아스트리스」 초기 UI 디자인 작업 시안입니다. 최종 버전이 아니며, 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
HOST
그렇군요! 이야기를 듣다 보니, 여러분께서도 게임의 서사와 세계관 구축에 굉장히 깊게 참여하고 계신 것 같습니다.
【栊一水又】
맞습니다. 그런 점은 하이퍼그리프 UI 디자이너들의 하나의 철학이라고 할 수 있어요.
【AZE】
저희는 실제로 그런 방향에 굉장히 적극적으로 참여하는 편입니다.
사실 「론 트레일」을 제작할 때도 이런 작업을 많이 했어요. 예를 들면 마지막 스테이지의 스테이지 선택 배경 화면 같은 것들이죠.
처음 결과물이 나왔을 때는 동료들이 “너무 단순하게 표현된 것 아니냐”고 걱정하기도 했습니다. 하지만 제가 정말 전달하고 싶었던 건, 충돌과 투쟁을 모두 겪어낸 끝에 남는 고독함과 황량함 같은 감각이었어요. 플레이어가 스스로 더 많은 상상을 할 수 있도록 여백을 남기고 싶었죠.
또 각인 시스템 안에도 서사적인 요소를 넣었습니다. 예를 들면 “잘 자” 같은 모스 부호 메시지가 숨겨져 있었죠.

※ 「론 트레일」 UI 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【栊一水又】
스테이지 선택 화면이나 각인 시스템 자체가 사실 서사를 전달하는 매개체라고 볼 수 있겠네요, 그렇죠?
【AZE】
저는 UI를 통해 감정을 전달하는 걸 좋아합니다.
UI가 단순한 인터페이스에 머무르는 게 아니라, 서사를 담고 이야기를 전달하는 하나의 매체가 되었으면 하거든요.
【阿福】
EP14 「자비의 등대」에서도 메인 플레이와는 별도로 구성된 일부 콘텐츠가 있었는데, 그 부분은 제가 담당해서 마침 이야기하기 좋겠네요.
사실 처음 요구사항은, 14장의 전장 환경이나 인물들의 감정을 측면에서 묘사해 달라는 정도였습니다.
기획 구조 자체는 굉장히 단순했어요. 플레이어에게 몇 개의 녹음 파일을 들려주는 것, 즉 나중에 게임 안에서 보게 되는 “생체 밀실” 콘텐츠였죠. 그리고 추가로 “비밀 전선”이라는 외부 시스템도 하나 제작해야 했습니다.
기획 자체는 비교적 플레이 시스템 중심에서 출발했지만, 실제 화면 연출을 어떻게 만들고, 어떻게 표현하고, 어떤 방식으로 디자인할지는 저희 UI팀 쪽에서 맡게 되었죠.
그러다 저는 여러 작품에서 자주 쓰이는 아주 고전적인 연출 방식을 떠올렸습니다.
바로 감시 카메라 시점이나 무선 통신 형식을 사용하는 방식이었죠. 화면에는 인물 본체가 직접 등장하지 않고 얼굴도 보이지 않지만, 인물들 사이의 대화와 통신 내용만 들려주는 방식입니다. 그래서 “비밀 전선”은 전장의 무선 통신 느낌을 표현하는 방향으로 잡았습니다.
그리고 “생체 밀실” 쪽은 로도스 함선 내부 감시 기록이라는 설정으로 구성했습니다. 각각의 녹음 파일이 사실 하나의 감시 화면에 대응되도록 만들었죠.
마지막에 나오는 숨겨진 녹음은 조금 메타적인 요소였습니다.
저희가 게임 로그인 서버 접속 화면 UI를 이쪽으로 가져왔고, 이전 PV에 등장했던 녹음기 모델도 일부러 그대로 배치해 두었거든요.
저는 일종의 “제4의 벽을 깨는” 느낌, 즉 플레이어와 직접 마주 보고 대화하는 감각을 만들고 싶었습니다. 그래서 그 녹음은 사실상 플레이어 본인에게 직접 말을 거는 형태가 된 거죠.

※ 「생체 밀실」 배경 화면 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【AZE】
그리고 하나 더 이야기해 볼 만한 부분이 있습니다. EP15 「해리성 결합」 당시, 저희가 한 차례 꽤 큰 UI 개편을 진행했었죠. 그건 제가 담당했습니다.
기존 메인 스토리 UI 스타일을 너무 오래 사용하다 보면, 저희 제작진뿐만 아니라 플레이어 역시 어느 정도 시각적인 피로감을 느끼게 됩니다.
그리고 실제로 메인 스토리의 비주얼 표현은 SideStory나 스토리 이벤트 계열과는 어느 정도 다른 방향성을 가져야 한다고 생각했어요.
메인 스토리는 결국 핵심 서사를 담고 있기 때문에, 플레이어가 이야기 자체에 더 깊이 몰입하고 캐릭터의 내면과 감정에 더 집중할 수 있도록 해야 합니다.
그래서 이런 경우에는 오히려 UI가 한 발 뒤로 물러나 있어야 한다고 판단했습니다.
그런 생각을 바탕으로 저희는 아트팀과 프로듀서 측과 계속 논의했고, 프로젝트팀의 지원 아래 최종적으로 지금의 방향을 구현할 수 있었습니다.

※ 「해리성 결합」 메인 화면 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【栊一水又】
「엑스 아스트리스」 쪽에서는, 예를 들면 알린도의 문자 같은 경우 실제 역사 속 문자 체계들을 참고했습니다. 설형문자나 상형문자 같은 것들이죠.
그리고 더 현실감 있게 만들기 위해, 그 문자들만의 발음 체계까지 따로 제작했습니다.
이 역시 세계관 구축의 일부였습니다. 플레이어가 게임을 플레이할 때, 이 세계가 정말 실제 존재하는 곳처럼 느껴지고, 그들만의 문명 역시 실제로 존재한다고 받아들이길 바랐거든요.

※ 「엑스 아스트리스」 알린도 문자 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【阿福】
저희가 직접 전용 서체를 만드는 것도 꽤 오래된 전통 같은 느낌이 있어요.
「미즈키 & 카이룰라 아버」에는 심해 서체가 있었고, 「탐험가의 은빛 서리 경계」에는 사미 문자도 있었죠.
【AZE】
사실 그런 것도 전체 스타일성을 끌어올리는 하나의 방법이라고 볼 수 있습니다.
【阿树】
하지만 솔직히 말하면, 서체 제작은 정말 시간이 많이 들어가는 작업입니다.
【栊一水又】
아무래도 서체 디자인 자체가 작업량이 굉장히 방대하니까요.
하지만 저희가 이런 콘텐츠 제작에 깊게 참여할 수 있는 또 하나의 핵심 이유는, 하이퍼그리프 UI팀이 프로젝트 내부에서 비교적 높은 자유도를 보장받고 있기 때문입니다.
저희는 스스로 무엇을 만들고 싶은지 명확하게 제안할 수 있고, 동시에 프로젝트팀 역시 저희를 굉장히 신뢰해 주고 있습니다.
예를 하나 들자면, 「명일방주」의 「패션 리뷰」 시스템이 있습니다.
당시 이 UI를 디자인한 디자이너는 “패션 잡지”라는 콘셉트를 도입하고 싶어 했어요. 이 시스템을 통해 플레이어가 테라 세계 안에도 실제 패션 잡지가 존재한다고 느끼게 만들고 싶었던 거죠.
그런 분위기는 의상 시스템의 설정과도 굉장히 잘 어울렸고, 동시에 고급스러운 감각도 강하게 전달할 수 있었습니다.
팀 내부에서도 모두 “이 디자인 정말 좋다, 이대로 가자!”라는 반응이었고, 결국 그대로 구현하게 되었죠.
저희가 표현하고 싶다고 생각한 디자인은, 기본적으로 대부분 실제로 구현해 볼 수 있는 환경이라고 할 수 있습니다.

※ 「명일방주」 패션 리뷰 UI 시안 이미지입니다. 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
【AZE】
그리고 제가 느끼기에는, 정말 사람 마음에 오래 남는 디자인은 의외로 소수의 집요한 고집에서 시작되는 경우가 많습니다.
다만 그런 스타일성 강한 디자인을 실제 게임 안에 구현하기 위해서는, 팀 내부가 “당신이 만든 결과물을 신뢰하고 인정해 줄 수 있어야 한다”는 전제가 굉장히 중요합니다. 단순히 자기만 만족해서는 안 되는 거죠.
【阿福】
그리고 저는 팀 내부에 그런 분위기가 있다고 생각해요…… 서로에 대한 신뢰 같은 것 말이죠.
다들 서로가 좋은 결과물을 만들어낼 수 있다고 믿고 있습니다.
HOST
UI는 단순히 보기 좋은 것만으로 끝나는 게 아니라, “사용하기 편한가” 역시 굉장히 중요한 요소잖아요. 이 부분은 어떤 방식으로 접근하시나요?
【AZE】
저희에게는 전담 인터랙션 기획 담당이 있습니다. UI팀은 그 인터랙션 로직을 준수하는 동시에, 거기에 스타일적인 아이디어를 더하는 역할을 맡고 있어요.
【栊一水又】
그 부분은 정말 중요합니다.
저는 그게 바로 「명일방주」, 혹은 하이퍼그리프 UI가 잘 만들어질 수 있는 가장 중요한 전제 조건 중 하나라고 생각해요. 바로 사용자 경험이죠.
【阿福】
보통 인터랙션 기획안이 저희에게 전달될 때는 우선 프로토타입 형태로 넘어옵니다.
저희는 그 프로토타입을 참고해 초안을 만들고, 다시 인터랙션 담당자나 기획 담당자분들께 가져가 함께 검토하죠.
“이 방식이 실제로 괜찮은가?”
“정말 사용하기 편한가?”
같은 부분을 계속 확인합니다.
물론 저희는 보기 좋은 디자인을 추구하는 동시에, 반드시 사용하기 편해야 한다고도 생각합니다. 그리고 아까 이야기했던 것처럼, 여기에 서사적인 요소를 더하려고도 하죠.
하지만 이런 균형을 맞추는 건 정말 어려운 일입니다.
기획팀과 인터랙션 담당자분들도 저희가 미처 생각하지 못했던 부분을 자주 짚어 주시고, 굉장히 많은 건설적인 피드백을 주십니다.
【栊一水又】
예전에 오퍼레이터 육성 UI를 한 차례 개편한 적이 있었는데, 그 조정 이후로 확실히 훨씬 사용성이 좋아졌죠.
【AZE】
게임 콘텐츠가 점점 풍부해질수록, 플레이어들이 인터랙션에 기대하는 수준도 점점 높아지고 있습니다.
저희는 조작 자체는 더 간결하게 만들면서도, 동시에 스타일성과 분위기는 유지하고 싶어요.
실제로 저희는 계속해서 오퍼레이터 육성이나 기지 관리처럼 반복적으로 거치는 과정에 필요한 전체 시간을 줄이기 위해 노력하고 있습니다.
지금의 플레이어들은 아무래도 게임 플레이나 이벤트 콘텐츠에 더 많은 시간을 쓰고 싶어 하니까요. 그래서 저희는 가능한 한 다른 부분에서 소비되는 피로도와 시간을 줄여 드리고자 합니다.

게임을 좋아하기에, 게임을 만들고 싶어졌습니다
「정말 만족스러운 결과물이 나오면, 잠들기 전에도 다시 켜서 한 번 더 보게 됩니다」
HOST
UI 안에는 자주 밈이나 이스터에그 같은 요소들도 숨어 있던데, 그런 것들은 각 선생님들이 직접 넣으시는 건가요?
【AZE】
그건 다들…… 자기 예술 창작 세계에 완전히 몰입해 있기 때문이라고 할 수 있겠네요(笑).
【阿福】
예를 들면 매년 만우절 이벤트 같은 경우에는 전체 분위기 자체가 평소 정규 콘텐츠보다 훨씬 자유로운 편이거든요.
그래서 저희도 이 시기에는 좀 더 힘을 줘서, 더 재밌는 패러디 화면이나 심지어 SNS풍 이미지 같은 것들을 디자인하곤 합니다.
예를 들어 「主播U:全能系美少女」 때는 제가 아예 방송 플랫폼 화면 UI를 하나 만들었는데, 그 안에 엄청 많은 밈을 넣어 두었습니다.
제가 원래 버추얼 스트리머 문화를 꽤 좋아하다 보니, 브라우저 즐겨찾기 이름 같은 부분에도 여러 재미있는 요소를 숨겨 넣었죠.
【AZE】
아, 그리고 예전에 만우절 이벤트용 게임 플랫폼 화면도 있었죠.
그건 진짜 대표적인 사례였어요. “라이타니엔 컵” 같은 거 말이죠.
【阿福】
맞아요 맞아요! 그리고 「主播U:全能系美少女」 관련 탄막 시스템도 있었죠.
당시 저희가 이야기했던 게, “이왕 이렇게 탄막 시스템까지 만들었으니, 안에 콘텐츠도 최대한 많이 채워 넣자”는 거였어요.
플레이어가 정말 인터넷 방송을 보고 있는 느낌을 받을 수 있도록, 이 이벤트에 참여한 모든 팀원들이 — 기획이든 UI든 상관없이 — 다 같이 아이디어를 쏟아냈습니다.
각자 좋아하는 밈이나 취향 요소들을 미친 듯이 집어넣었던 거죠.

※ 「主播U:全能系美少女」 초기 UI 디자인 작업 시안입니다. 최종 버전이 아니며, 실제 게임 내 구현 기준으로 봐 주세요.
HOST
평소에도 플레이어분들이 여러분의 디자인을 굉장히 전문적으로 분석하곤 하는데요.
그런 분석들을 보셨을 때는 어떤 기분이 드시나요?
【阿树】
저는 많은 분들의 해석과 아이디어가 정말 좋다고 생각합니다.
가끔은 저희 스스로도 머릿속 생각을 완벽하게 표현하지 못할 때가 있는데, 오히려 플레이어분들이 그것을 정리해서 설명해 주시기도 하거든요.
【AZE】
정말 인상 깊었던 분석들도 많았습니다.
예전에 「론 트레일」 이벤트가 공개됐을 때, 굉장히 진지하게 분석한 글 하나를 본 적이 있어요. 그 글에서 제시한 여러 관점들이 제가 당시 머릿속에서 생각하고 있던 방향과 정확히 맞아떨어졌습니다.
그때 정말 굉장히 기뻤어요.
내가 전달하고 싶었던 디자인 의도가 플레이어에게 실제로 전해졌다는 느낌이 드는 순간의 기쁨은 정말 특별하거든요.
【阿福】
플레이어분들이 저희를 인정해 주고, 디자인적인 아이디어에 공감해 주시는 걸 보면 정말 기쁩니다.
【阿树】
마음이 놓이게 되죠.
【阿福】
맞아요. “저도 모르게 안도하게 된다”는 느낌이에요.
【阿树】
기억나는 게 있는데, 「중생의 여정」이 막 공개됐을 당시 굉장히 많은 플레이어분들이 메인 화면의 특정 효과를 캡처해 올리셨습니다.
화면에 잠시 머물러 있으면 한 번 번쩍이며 지나가는 효과였는데, 마치 콘솔 화면이 사용자를 스캔하는 듯한 연출이었죠.
당시 전체 디자인 분위기가 전반적으로 굉장히 “담백한” 느낌이라고 생각했기 때문에, 플레이어에게 시각적인 인상을 조금 더 남겨주고 싶었습니다.
그래서 라테란 전체 배경 설정과 결합해, 프로그램이 화면 뒤에서 플레이어 한 명 한 명을 감시하고 있는 듯한 느낌을 넣었어요.
저는 사실 “혹시 아무도 못 알아채는 거 아닐까?” 걱정했는데, 결과적으로는 플레이어분들이 전부 발견해 주셨죠……
【AZE】
그런 건 다들 반드시 발견하게 되어 있다니까요!
【阿树】
그리고 어떤 플레이어분들은 스토리와 그 디자인 요소를 바탕으로 정말…… 굉장히 문학적인 가치가 느껴지는 재해석 글들을 써 주시기도 했습니다.
저희조차 말로는 완벽하게 표현하지 못했던 내면의 생각들을, 플레이어분들이 오히려 아주 선명하게 정리해 주시더라고요. 정말 너무 잘 써 주셨습니다.
【阿福】
또 전문 분야 종사자나 학자분들이 저희 디자인을 분석해 주시는 경우도 있습니다.
저는 저희 디자인이 그런 식으로 학술적인 시선 안까지 들어갈 수 있다는 게 굉장히 좋은 일이라고 생각해요.
【阿树】
그럴 때면 저희가 만든 결과물이 정말 가치 있는 무언가였다는 느낌이 듭니다.
HOST
가끔 플레이어분들 중에는 “여러분의 디자인에 감명을 받아 디자인의 길로 들어서게 됐다”라고 말씀하시는 분들도 있는데요. 이런 이야기를 들으면 어떤 기분이 드시나요?
【AZE】 & 【阿树】
그거야말로 정말 좋은 일 아닌가요!
【阿福】
이런 말 해도 될지 모르겠는데…… 저도 사실 海猫의 디자인을 보며 자란 세대라고 할 수 있거든요?
고등학생 때는 예전에 그분들이 내셨던 동인지도 직접 사서 봤었어요.
【AZE】 & 【阿树】 & 【栊一水又】
(폭소)
【阿福】
사실 학생 시절 처음 「명일방주」 PV를 봤을 때도, 첫눈에 바로 그 디자인 스타일에 완전히 빠져버렸습니다.
그 이후 저도 비슷한 스타일의 작업을 정말 많이 시도해 봤고, 결국 이렇게 이곳에 오게 되었죠.
그래서 저는 그런 플레이어분들과 사실 크게 다르지 않다고 생각합니다.
【栊一水又】
저 역시 처음에는 그 PV를 보고 끌렸습니다. 다만 그때는 이미 업계에서 일하고 있었죠.
이후 당시 하이퍼그리프 팀과 이야기를 나눌 기회가 있었는데, 하루 정도 함께 대화를 나눈 뒤 이런 생각이 들었습니다.
“여기는 무언가를 정말 만들어 보고 싶은 사람에게 분위기와 환경을 제공해 주는 곳이구나. 자신의 이상을 실제로 구현할 수 있는 곳이구나.”
그래서 저는 “반드시 이곳에 와야겠다”라고 생각하게 됐고, 여러 인연이 겹쳐 결국 합류하게 되었습니다.
【阿福】
제 경우에는, 제 인생에서 처음으로 지워지지 않을 정도의 강렬한 인상을 남긴 게임이 아마 「光环」이었던 것 같아요.
【栊一水又】
그러니까 네가 그런 스타일을 좋아하는 거였군.
【阿福】
하하하 맞아요. 그때 저는 아직 초등학생이었고, 이후 고등학생이 될 때쯤 인터넷을 통해 정말 많은 사람들을 알게 됐어요.
그러다 “게임 아트”라는 일을 실제로 하는 사람들이 굉장히 많다는 걸 알게 됐죠.
당시에는 사실 “나중에 커서 콘셉트 디자이너가 되어야겠다!”라고 생각했습니다.
그런데 대학에서는 평면 디자인과 시각 전달을 전공하게 되었어요. 그래서 그때는 “도대체 어떻게 해야 게임 회사에 들어갈 수 있을까?”를 고민했죠.
그러다 다시 「명일방주」를 만나게 되었고, 마침 제가 공부한 전공이 게임 회사의 UI 업무와 굉장히 잘 맞는 방향이라는 걸 깨닫게 됐습니다.
그래서 여러 GameJam 활동에도 참여하고, 외주성 작업들을 통해 조금씩 게임 개발 분야를 접하게 되었죠.
그 과정에서 “내가 UI 디자인을 할 수 있겠다”는 확신이 생겼고, 그제야 게임 UI 분야로 이력서를 넣기 시작해 실제로 게임 회사에 들어오게 되었습니다.
게임 UI라는 건 결국 플레이어와 소통하는 다리를 만드는 일이고, 게임 경험과 제작자의 의도를 전달하는 하나의 방식이라고 생각해요.
아마 저 역시 그런 점에 매료됐기 때문에 지금까지 이 길을 계속 걷게 된 것 같습니다.
【栊一水又】
저는 처음에는 「갓 오브 워」나 「ICO」, 그리고 「바이오하자드」 같은 게임들을 플레이했어요. 당시에는 초기 PS2 세대 유저였죠.
그런 게임들을 접하고 나서야 막연하게 “나도 게임을 만들고 싶다”는 생각을 갖게 되었습니다.
다만 저는 우선 게임 업계에 먼저 들어왔고, 이후 스스로를 돌아보니 결국 가장 잘하는 건 그림을 그리는 일이더라고요.
그래서 처음에는 배경 작업을 했고, 이후에는 캐릭터 작업을 거쳐, 최종적으로 UI를 하게 되었습니다.
【阿树】
저는 이 업계에서는 특정 게임 하나를 계기로 게임 산업 자체나 디자인 분야에 깊은 흥미를 느끼게 되고, 그렇게 디자인이나 게임 제작의 길로 들어서는 경우가 굉장히 흔하다고 생각합니다.
【AZE】
결국 다들 게임을 좋아했기 때문에 게임을 만들고 싶어진 거죠.
HOST
선생님들은 평소 어떤 방식으로 영감을 얻으시나요? 또 영감이 떠오르지 않을 때는 어떻게 하시나요?
【AZE】
삶을 많이 경험하고, 영화를 많이 보고, 기회가 된다면 여행도 많이 가는 편입니다.
저는 여행이 제게 굉장히 중요하다고 생각해요. 여행은 사물을 바라보는 시야를 바꿔 주거든요. 어떤 한 지점에만 갇히지 않고, 더 넓은 세계를 보게 해 줍니다. 영화 역시 저에게는 마찬가지로 굉장히 중요합니다.
【阿树】
사실 예술 분야의 것들이라면 뭐든 다 도움이 됩니다.
【AZE】
맞아요 맞아요~ 저는 대학 다닐 때 매일 영화 한 편씩은 꼭 봤어요.
특히 코지마 히데오에게 굉장히 큰 영향을 받았습니다. 그 사람이 자주 말하잖아요. “몸의 70%는 영화로 이루어져 있다”라고.
【栊一水又】
저도 영화를 정말 많이 봅니다. 특히 「프로메테우스」를 굉장히 좋아해요.
한동안은 매일 「프로메테우스」 촬영 비하인드 다큐멘터리를 봤고, 반복해서 계속 돌려봤습니다. 또 관련 다큐멘터리도 따로 있었는데 그것도 매일 봤어요.
저는 그런 자료들을 통해 “왜 저 사람들은 저렇게 강렬한 콘셉트를 만들어낼 수 있었을까?”를 계속 고민했습니다.
그리고 책도 좀 읽는데, 저는 신학이나 신비학 같은 소재를 다룬 것들을 좋아합니다.
【阿福】
영화를 보는 것 말고도 하나 더 있는데, 하루에 영화를 엄청 많이 볼 수는 없잖아요.
그래서 가끔 영감이 부족할 때는 각종 예고편 영상을 찾아보곤 합니다.
【栊一水又】
아, 저도 그래요.
【阿福】
그리고 어떤 영상 작품이나 영화는 단 하나의 장면 안에 작품 전체, 혹은 영화 전체의 콘셉트를 응축해 담아내는 경우가 있거든요.
그런 장면들을 많이 봅니다.
그리고 역시 게임을 많이 하는 것도 중요하죠.
【阿树】
맞아요. 게임을 많이 해보는 게 정말 중요합니다.
HOST
선생님들은 UI 디자인 과정에서 특별히 좋아하는 단계가 있나요? 또 가장 큰 성취감을 느끼는 순간은 언제인가요?
【阿树】
가장 좋아하는 건 역시 처음 리서치하고 구상을 시작하는 단계인 것 같아요.
【栊一水又】
아이디어 회의할 때요.
【阿福】
하나의 콘셉트를 정하는 과정은 정말 즐겁죠.
반대로 실제 제작 단계는 굉장히 고통스럽습니다.
【阿树】
특히 규모가 큰 이벤트일수록 제작 단계는 정말 힘들어요.
【栊一水又】
가장 성취감을 느끼는 순간은…… 역시 결과물이 나와서 플레이어들에게 인정받았을 때 아닐까요?
【阿树】
맞아요. 실제로 업데이트되어 공개되는 순간이죠.
【阿福】
무엇보다도, 디자인한 것이 실제로 완성되어 구현됐을 때죠.
【阿树】
맞아요 맞아요. 실제로 엔진 안에서 구현된 모습을 보고, 그 동작 효과가 완성된 걸 확인하는 순간이요.
【阿福】
그리고 정말 마음에 드는 결과물이 나오면, 가끔 밤에 잠들기 전에 갑자기 다시 켜서 한 번 더 보곤 합니다.
【AZE】 & 【阿树】
하하하, 엄청 공감되네요.
HOST
여러분은 혹시 앞으로 도전해 보고 싶은, 아직 해보지 않은 UI 스타일이 있나요?
【阿树】
저는 「문명」 시리즈 같은 스타일을 해보고 싶어요. 화면 전체가 전부 UI인 그런 느낌이요.
【AZE】
저는 오히려 UI가 최대한 적은 걸 해보고 싶습니다.
그런, 굉장히 몰입감 있는 스타일이요.
【栊一水又】
그럼 저는 「ICO」나 「완다와 거상」 같은 방향을 이야기하고 싶네요.
저한테는 정말 좋아하는 게임들인데, 사실상 UI가 거의 없거든요. 게임 플레이 자체가 곧 UI라고 할 수 있는 작품들이죠.
【阿树】
넌 그냥 게임 개발자가 되고 싶은 거잖아. 게임 개발자.
【AZE】
하이퍼그리프의 UI 디자이너들에게는 정말 좋은 특징이 하나 있어요.
신입이 들어와도 단순히 버튼 만드는 기본 작업만 계속 시키는 게 아니라, 게임 디자인적인 사고방식을 더 많이 길러준다는 점이죠.
그런 사고방식을 갖게 되면, 시야 자체와 문제를 바라보는 관점이 완전히 달라집니다.
【栊一水又】
결국 중요한 건 사용자 경험이라는 거죠.
【阿福】
저는 하고 싶은 게 시간에 따라 자주 바뀌는 편인데, 요즘 특히 해보고 싶은 건……
로우 폴리곤 스타일의 호러 게임이에요. 하하하.
【阿树】
그럼 다음 GameJam 때 한번 만들어 보죠!
END
네 분의 멋진 이야기를 들려주셔서 정말 감사합니다.
그리고 끝까지 함께해 주신 모든 분들께도 감사드립니다.
앞으로도 하이퍼그리프의 다양한 분야 비하인드 스토리를 계속 여러분께 소개해 드릴 예정입니다.
혹시 보고 싶은 주제나, 궁금한 제작 비하인드가 있다면 댓글로 꼭 알려주세요!