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스퀘어 명일방주) “음각(音角)”은 어떻게 음악을 만드는가 —— 하이퍼그리프 음악 창작 비하인드 인터뷰
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2026.05.10 01:23
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여러분 안녕하세요! 지난 회차 콘텐츠를 많은 분들이 좋아해 주셔서 정말 영광이었고, 여러분의 응원과 사랑에 진심으로 감사드립니다!

 

오늘도 저희는 창작 경험과 비하인드 스토리를 통해 여러분과 함께 「왜 하이퍼그리프인가」를 이야기해 보려 합니다.

 

이번 회차에서는 음악 디자이너 阿头, Elvin, J 세 분을 모셨습니다.

많은 분들이 특히 궁금해하셨던 주제, 바로 —— 하이퍼그리프의 음악은 어떻게 만들어지는가에 대해 이야기해 보겠습니다.

 

 

 

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음악 창작의 “연출가”
— “저희는 직접 곡을 쓰기도 하지만, 동시에 곡 전체의 제작 방향을 총괄하기도 합니다”

 

 

HOST

먼저 세 분께서 독자 여러분께 인사와 간단한 자기소개 부탁드립니다.

 

阿头

안녕하세요, 저는 하이퍼그리프의 음악 디자이너 阿头입니다.
《Unmask》, 《I Will Touch The Sky》 등의 곡 제작에 참여했습니다.

 

Elvin

저는 음악 디자이너 Elvin입니다.
《Misty Memory》, 그리고 《赴大荒》 등의 곡 제작과 디자인에 참여했습니다.

 

J

저는 음악 디자이너 J입니다.
이전에 《总辖之愿》, 《The Theme (Imperial)》 등의 곡 제작에 참여했습니다.

 

 


HOST

먼저 세 분께서 “음악 디자이너”라는 직무가 무엇인지 소개해 주실 수 있을까요?

 

Elvin

음악 창작의 “연출가”라고 이해하시면 될 것 같습니다.

 

음악 디자이너는 주로 저희 게임 안팎의 모든 음악 관련 콘텐츠 제작을 담당합니다. 크게 두 가지 방향으로 나뉘는데, 하나는 저희 팀 내부 멤버들이 직접 곡을 만드는 것입니다. 《群星见我》, 《海愿》, 《Storyteller》 같은 곡들은 모두 팀 내부에서 제작되었습니다. 저희 셋도 여러 곡을 직접 만들었고, 예를 들면 《Visage》나 《엑스 아스트리스》의 《终曲》 같은 곡들이 있습니다.

 

阿头

또 다른 한편으로는, 전 세계의 음악가들과 연락하고 소통하며 협업해 음악을 제작하는 역할도 맡고 있습니다. 그리고 그 전체 제작 과정과 최종 결과물을 관리하죠 —— 이 부분이 바로 “연출가”에 가장 가까운 역할이라고 할 수 있습니다.

 

 


HOST
그렇군요! 그렇다면 선생님들께서 간단히 설명해 주실 수 있을까요?
한 곡이 아무것도 없는 상태에서 완성되기까지의 과정은 어떤 식인가요?

 

阿头
우선 곡 제작의 첫 단계에서는, 저희 음악 디자이너들이 프로젝트팀의 기획, 미술, 문안, 시나리오, 그리고 마케팅팀 등과 함께 사전 커뮤니케이션을 진행합니다.

 

음악 디자인 방향이 확정되면, 음악 디자인 문서를 작성하게 됩니다. 여기에는 음악의 전체적인 톤과 구체적인 디자인 방향이 포함됩니다. 이 단계에서 저희는 곡을 내부 제작으로 진행할지, 아니면 외부 음악가와 협업할지를 판단하게 됩니다.

 

Elvin
외부 음악가와 협업하기로 결정되면, 저희는 디자인 문서를 바탕으로 각 작곡가·밴드·가수의 스타일에 맞춰 적합한 음악가를 선정하고, 곡 제작을 추진하게 됩니다.

 

물론 저희와 음악가의 관계는 단순히 “발주하고 납품받는” 수준이 아닙니다.

굉장히 깊게 관여하죠. 예를 들어 저희는 스타일 방향을 설명하는 DEMO 예시를 준비해, 상대방이 음악의 요구 방향과 분위기를 더 잘 이해할 수 있도록 돕습니다.

또 편곡 작업에도 직접 참여하기도 합니다.

 

음악가 쪽에서 새로운 DEMO를 보내오면, 저희는 그것이 저희가 표현하고자 하는 내용에 맞는지 판단하고, 피드백과 수정 의견을 전달합니다.

 

阿头
사실 저희가 받는 DEMO 대부분은 바로 사용할 수 있는 상태는 아닙니다(笑).

 

물론 “바로 사용할 수 없다”는 게 퀄리티가 낮다는 의미는 아닙니다. 단지 게임 콘텐츠와 맞지 않는 경우가 많다는 뜻이죠. 스타일이 어긋나 있는 겁니다.

 

그래서 음악 디자이너의 중요한 역할 중 하나는, DEMO를 받은 뒤 그 곡을 목적에 맞게 추가 수정·최적화해서, 캐릭터와 이야기, 미술 디자인에 어울리고, 저희가 궁극적으로 표현하고 싶은 내용에 더욱 가까워지도록 만드는 것입니다.


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또 저희는 “여기에 어떤 요소를 추가하면 게임 콘텐츠와 더 잘 어울리지 않을까?”, 혹은 “이 부분을 다른 악기로 바꾸면 더 적합하지 않을까?” 같은 의견도 자주 제시합니다.

 

이런 식의 조정은 제작 과정에서 매우 흔하게 이루어지는 작업입니다.

 

 

 

HOST

선생님들께서 캐릭터 EP를 예시로 들어, 구체적인 사례나 비하인드 이야기를 들려주실 수 있을까요?

 

Elvin

캐릭터 EP의 경우, 처음에는 기획팀과 함께 인물전(人物小传)을 보고, 이후에는 관련 콘셉트 아트와 설정 디자인도 함께 검토합니다.

그것들을 기반으로 곡 방향을 잡아 나가죠.

저희의 모든 디자인은 캐릭터 설정이나 인물 미술 디자인 같은 요소들에서 출발합니다.

 

그리고 인물전과 캐릭터 특징에서 몇 가지 핵심 키워드를 뽑아냅니다. 그런 키워드들을 보면서 저희는 생각하죠.
“좋아, 어떤 음악 스타일이 이 캐릭터와 가장 잘 어울릴까? 우리가 표현하고 싶은 걸 가장 잘 드러낼 수 있는 방식은 뭘까?”

 

阿头

제가 개인적으로 비교적 좋아하는 사례 중 하나는 쏜즈의 EP 《Vows of the Sea》입니다.

 

저희는 배 노래를 꽤 많이 만들었지만, 이번에는 조금 독특한 내용을 담고 싶었습니다.

쏜즈의 인물전을 살펴보니, 그는 고독하고 냉정한 인물상이라는 걸 발견했죠.

많은 중책을 짊어지고 있고, 스스로 임무를 수행하며 의도적으로 자신과 타인의 거리를 두는 인물이었습니다.

 

하지만 그는 자기 자신을 “고독하다”고 여기지는 않습니다. 단지 임무를 완수하기 위해 그렇게 행동할 뿐이죠.

 

그래서 저희는 생각했습니다. “배 노래”라는 건 원래 항해 중인 선원이나 해적들이 함께 부르는, 굉장히 집단적이고 공동체적인 성격의 음악 아닌가?

 

그렇다면 이 “배 노래”라는 형식을 통해, 비록 그는 사람들과 어울리진 않더라도 여전히 그 배의 일부라는 점을 표현할 수 있지 않을까 생각했습니다.
그가 습관적으로 그러는 것이든, 혹은 스스로에게 계속 임무를 수행해야 한다고 다짐하는 것이든 말이죠.

 

 

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Elvin
그래서 당시 저희는 특별히 강조했던 부분이 있었습니다.
“화음을 넣지 말자. 모든 반주도 너무 과하면 안 된다.”

 

보통 이런 곡에는 화음이 들어가기 마련이지만, 이번에는 모든 걸 덜어내고 오직 그의 목소리만 남기기로 했습니다.

그런 설계를 통해 그의 인물상, 이야기 배경, 그리고 캐릭터 자체의 이미지를 표현하고자 했죠.

 

J
이런 설계를 곡 안에 넣어 두면, 듣는 사람은 그 요소를 발견하는 순간 바로 “아, 이 캐릭터는 대략 이런 인물이구나” 하고 이해하게 됩니다.

 

곡이 공개됐을 때도 많은 플레이어들이 가장 먼저 “이거 선원가인데, 왜 혼자만 부르지?”라는 점을 눈치챘습니다.

 

 

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阿头
네, 맞습니다.

 

또 다른 예로는 하루카의 EP 《Little Wish》가 있습니다.

사실 그 곡도 단순히 “하루카랑 잘 어울리는 노래” 정도로 만들 수도 있었어요.

하지만 저희는 곡 중간에 일부러 “무대 방송 사고” 같은 연출을 넣었습니다.

방송이 끊긴 것처럼 되지만, 그녀는 계속 노래를 이어 가고, 관객들도 함께 박수를 치는 부분이죠.

 

사실 이 아이디어는 제가 예전에 우연히 본 영상에서 가져온 겁니다.

현장에서 마침 방송 송출이 끊겼는데, 가수가 그대로 노래를 계속했고 관객들도 함께 박수를 이어 가더라고요.

그러다 나중에 음악이 다시 돌아오자, 모두가 자연스럽게 다시 공연 속으로 몰입했습니다.

 

그래서 저희는 그런 요소를 곡 안에 넣었습니다. 그렇게 하면 캐릭터를 더욱 생생하게 만들 수 있다고 생각했거든요.

 

그래서 저희는 늘 이런 독특한 설계를 고민합니다.
“어떻게 해야 이 EP가 캐릭터와 더욱 잘 어울릴 수 있을까?”

 

이 점이 바로 저희 EP와, 단순히 “캐릭터와 관련된 노래 한 곡” 사이의 가장 큰 차이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

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왜 《Control's Wishes》에 카운트다운을 넣었을까?
— 하이퍼그리프 내부에서는 모두가 늘 서로에게서 창의성과 영감을 얻고 있다


HOST

최근 《아크라이트 작전》의 곡이 각종 음악 플랫폼에 공개되었습니다.
세 분께 질문드리고 싶은데, 이번 테마곡은 어떤 식으로 구상된 건가요?

 

Elvin

《아크라이트 작전》 테마곡의 스타일은 “Space Synthwave”, 즉 우주 신스웨이브라고 이해하시면 됩니다.

 

阿头

맞습니다, 우주 신스웨이브죠.

 

이 곡은 《론 트레일》 계열의 우주 테마 곡이기 때문에, 저희도 비교적 《Synthwave风格》에 가까운 방향으로 접근했습니다.

여기에 강한 우주감을 더하기 위해 Space Synthwave, Space Disco, Space Rock 스타일의 기타 솔로 같은 요소들도 참고했죠.

그런 요소들을 통해 《론 트레일》이 표현하고자 하는 전체적인 분위기에 가까워지도록 했습니다.

 

Elvin

네네. 이 곡은 《론 트레일》과 연관된 세 번째 음악이라고 할 수 있습니다.

하지만 저희는 같은 스타일을 반복하거나, 이전 곡의 분위기를 그대로 복제하고 싶진 않았어요. 매번 비슷하게 들리는 걸 원하지 않았던 거죠.

 

그래서 계속 고민했습니다. “어떻게 해야 이번 곡이 사람들에게 또 다른 느낌을 줄 수 있을까?”

 

예를 들어 《론 트레일》 안에서도, 모두에게 굉장히 강한 인상을 남긴 《Control's Wishes》 같은 곡은 웅장하고 장엄한 분위기를 가지고 있습니다.

그래서 저희는 그 분위기의 일부는 유지하되, 동시에 다른 무언가를 보여 주고 싶었습니다. 그렇게 선택된 게 바로 이번 Synthwave 스타일입니다.

 

그리고 Space Synthwave는 말 그대로 듣는 느낌이 더 광대하고 황량하며, 보다 “우주적”인 감각을 줍니다.

보컬 처리 방식도 기존과는 다르고, 일부 보컬 연출이나 제작 스타일은 Daft Punk 같은 전자 음악 팀의 영향을 받았습니다.

 

J

맞아요. 그래서 저희도 Daft Punk 스타일의 보코더*를 사용했습니다.

* 보코더(Vocoder): 사람 목소리를 합성·변조하는 장치/기법으로, 전자 음악에서 널리 사용됨.

 

Elvin
위기 협약 테마곡을 만들 때는, 저희는 전체적인 테마 콘셉트에서 출발해 점점 구체적인 음악 디테일과 요소들로 확장해 나갑니다.

 

이번 테마곡도 마찬가지였습니다. 방금 이야기했던 우주 요소 같은 것들도, 사실은 초반 설계 단계에서부터 이미 비교적 강하게 강조하고 있었죠.

 

그리고 저희의 “상징적인 요소”인 카운트다운도 있었습니다.

 

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사실 위기 협약 테마곡은 저희에게 있어 일종의 “스타일 실험장” 같은 의미가 있습니다.

굉장히 “창의적인 공간”이죠.

왜냐하면 위기 협약 테마곡은 일반 이벤트 SideStory나 메인 스토리의 곡들과는 달리, 굳이 해당 이벤트와 그렇게……

 

J
아주 밀접하게 맞물릴 필요는 없으니까요.

 

阿头
맞습니다. 일반적인 이벤트 SS의 경우, 많은 음악 디자인이 스토리 내용이나 캐릭터 요소들에서 출발합니다. 하지만 위기 협약은 솔직히 말해서 비교적 “자유로운” 편입니다. 곡을 만들 때 고려해야 할 제약이 상대적으로 적죠.

 

그래서 저희의 초기 목표는 “좋고, 모두가 들으면 신날 수 있는 곡”을 만드는 것이었습니다. 그리고 또 하나 강하게 넣고 싶었던 건, 위기 협약 곡 안에 반드시 뭔가 비슷한 “슬로건” 같은 요소를 넣자는 것이었죠. 예를 들면 “Burn me to the ground” 같은 표현입니다.

 

사실 《엠비언스 시네스티시아-Wanted》 속 위기 협약 파트도, 기본적으로는 당시 모든 위기 협약 슬로건 중 가장 클래식하고 상징적인 부분들을 잘라 모아서 하나로 이어 붙인 것이었습니다.

 

 

 

 

HOST

방금 《론 트레일》 이야기가 나왔으니, 이번에는 《론 트레일》의 음악 이야기도 해보겠습니다!
《론 트레일》의 음악은 굉장히 많은 사랑을 받았는데, 그중에서도 《Control's Wishes》의 카운트다운 연출이 특히 큰 인기를 끌었습니다.

당시 그 카운트다운은 어떻게 넣게 된 건가요?

 

阿头

《Control's Wishes》는 원래 지금 같은 형태가 아니었습니다. 처음에는 카운트다운도 없었어요.

 

J

당시 저희가 《群星见我》를 작업하고 있었습니다. 그때 방향성이 “우주 SF 느낌의 웅장한 보컬 곡”이었죠. 《인터스텔라》 같은 작품에서 느껴지는 분위기 말입니다. 모두가 그런 스타일을 좋아했어요.

 

《群星见我》를 완성한 뒤, 프로젝트 팀과 제작진 쪽과 이야기를 나누면서 다들 “40초에서 1분 정도 되는 보컬 파트”를 굉장히 좋아한다는 걸 알게 됐습니다. 분위기와도 정말 잘 어울렸고요.

 

그 당시 《Control's Wishes》의 첫 번째 버전은 이미 완성된 상태였는데, 이야기를 나누다 보니
“위기 협약 음악에서도 이런 보컬 요소를 넣어 보면 어떨까? 붕괴를 뚫고 하늘로 향하는 느낌을 더 잘 표현할 수 있지 않을까?”
라는 의견이 나왔습니다.

 

그래서 저는 “좋다, 문제 없다” 하고 《Control's Wishes》 전체의 템포와 감정선을 조정했습니다.

그리고 보컬 파트를 추가했죠. 마침 그 부분이 《론 트레일》에서 힘을 모아 로켓을 발사하는 장면이었고, 직후에는 바로 보스전이 이어졌기 때문에, 모두가 그 구간에서 긴장감을 제대로 느낄 수 있기를 바랐습니다.

 

阿头

그리고 또 하나는, 우주 SF라는 테마 자체에 “카운트다운”이라는 요소가 굉장히 클래식한 항공우주적 상징이라는 점입니다.
그래서 마지막으로 제작진 쪽에서 “카운트다운을 넣자”는 아이디어를 제안했고, 저희는 전체 음악 수정 작업을 마친 뒤 카운트다운을 추가하게 됐습니다.

 

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당시 사실 《群星见我》의 보컬 파트 상단에도 카운트다운을 넣어 보자는 이야기가 있었습니다.

하지만 그 시점의 장면은 이미 “장벽을 돌파한 이후”였고, 모두가 이미 우주에 올라간 상태였어요.
그런데 거기서 또 카운트다운을 할 필요가 있을까? 그래서 결국 그 요소는 《Control's Wishes》에만 넣기로 했습니다.

 

阿头

《Control's Wishes》 최종 버전이 완성된 뒤에는, 스테이지 디자인 담당 선생님도 이 카운트다운에서 영감을 받아 크리스틴의 등장 연출을 떠올리게 됐습니다.

 

Elvin

맞습니다. 이런 식의 상호 협업 사례는 굉장히 많습니다.
저희 음악 속의 많은 디자인은 모두 프로젝트 팀과 함께 이야기하고, 함께 구상하면서 나온 것들이에요. 제작진, 문안, 미술, 기획, PV 제작, 중력우물, 마케팅 등 여러 부서가 정말 많은 도움을 주었고, 모두의 아이디어가 아주 뛰어났습니다.

 

J

그리고 저희 자신의 아이디어도 계속 다른 팀과 맞춰 가야 합니다. 그렇지 않으면 자칫 방향이 엇나갈 수도 있으니까요.

 

Elvin

예를 들어 《부정축재》의 보스곡 《The Survivor, The Winner》가 있습니다.

 

제작진이 첫 번째 DEMO를 듣고 나서 이렇게 말했어요.
“음, 좋긴 한데, 이걸로 그 노인의 느낌이 완전히 살아나는 것 같진 않은데?”

 

그래서 저희는 곡을 수정하고 총성 같은 요소도 추가했습니다. 그게 Step 1이었죠.

 

그 다음 Step 2에서 제작진이 다시 말했습니다.
“오, 멋지긴 한데 우리 전부 비트만 계속 듣고 있잖아. 여기 《'클립'클리프》 같은 분위기의 랩 파트를 조금 넣어 보면 어떨까?”

 

저는 그 아이디어가 정말 좋다고 생각했지만 동시에 굉장히 어려웠어요. 거의 반나절 동안 고민했죠.
결국 마지막에는 저희가 평소 사용하는 샘플 라이브러리에서 몇 구절을 잘라 와 그 비트 안에 넣는 방식으로 해결했습니다.


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이런 이야기는 정말 많습니다.

 

그리고 6주년 PV도 있었죠. PV팀이 저희 DEMO를 받은 뒤, 자신들이 만든 컷을 바로 보여줬는데, 하늘에서 아래로 내려오는 카메라 워크가 있었습니다. 그 장면을 보고 저희도 새로운 아이디어를 떠올렸고, 이후 Crywolf를 추가하게 되면서 최종적으로 《Somnambulancer (null set)》 2분 50초 부근의 보컬 파트가 탄생했습니다.
사실 서로가 서로에게 영감을 주고받은 셈이죠.

 

阿头

중력우물도 마찬가지입니다. 이번 《폐허》 선행 PV에서는 과연 하루카의 곡을 넣을지 말지, 또 어떤 식으로 구성할지 정말 오래 고민했어요.

 

그리고 외드레르의 EP 《Settle Into Ash》도 있었습니다.

원래 이 곡의 초기 방향은 W와 이네스의 곡처럼 록 스타일에 가까웠어요.

그런데 마케팅팀 선생님이 “살카즈 시인의 느낌”을 한 번 더 깊게 고민해 보자고 제안했습니다.

저희는 그 말에서 큰 영감을 받았고, 결국 지금의 Electronic Rock + Cinematic Hip-Hop 스타일로 완성됐습니다.

여기에 원주민 악기와 현악기도 추가됐죠.

 

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그리고 《枯枰竞》의 동요 가사는 문안 담당 선생님께서 써 주신 것입니다. 미술팀도 저희가 스타일 방향을 잡는 데 도움을 주셨고요. 저희는 캐릭터 설정화, 이벤트 비주얼, 메인 스토리 등 다양한 자료를 기반으로 방향을 조정합니다. 예를 들면 《론 트레일》을 작업할 때도, 스테이지를 모두 플레이한 뒤 음악 디테일을 계속 수정했어요.
이런 것들은 모두 실제 게임 화면을 본 뒤 떠오른 아이디어들입니다.

 

 

 

 

HOST

당시 모두가 함께 이야기하며 만들어 낸 “카운트다운”이라는 요소는, 이후 크리스틴 EP 《I Will Touch the Sky》와 《아크라이트 작전》의 테마곡에도 이어졌습니다.

 

阿头

맞습니다. 이 클래식한 카운트다운 연출은 계속 계승됐고, 일종의 음악 디자인적 연속성이라고도 할 수 있죠.

 

J

《I Will Touch the Sky》 이야기를 해보죠. 이 곡은 정말 좋아하는 분들이 많잖아요.

 

阿头

이 EP를 만들 당시에도 항공우주적인 요소와 《Control's Wishes》의 클래식한 서사 분위기를 고려하고 있었습니다. 그래서 특별히 乐队에게 제안해서, 이 카운트다운 요소를 넣어 달라고 요청했죠.

 

비록 《I Will Touch the Sky》와 《Control's Wishes》는 곡 스타일 자체는 꽤 다르지만, 그래도 이런 요소만큼은 이어 가고 싶었습니다.

 

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저희가 乐队와 처음 협업했던 건 《엑스 아스트리스》 안의 한 엔딩곡, 편곡 버전의 《Moon Plate》였습니다.
그 곡의 전체적인 감정은 굉장히 우주적이고, 낭만적이며, 또 일종의 로드무비 같은 분위기가 있었습니다.

 

阿头
《I Will Touch the Sky》를 제작할 때도 저희는 이런 후반 록 스타일의 접근을 떠올렸습니다. 그래서 다시 결핍乐队와 협업해, 크리스틴의 느낌에 잘 맞으면서도 전체 음악 감정선과 조화를 이루는 곡을 만들고자 했죠.

 

당시 저희가 잡았던 방향은, 가사와 노래의 주제가 “우주를 향한 탐구”, “자유를 향한 추구”, “한계를 돌파하는 사람”에서 출발하는 것이었습니다.

왜냐하면 크리스틴이라는 인물은 설정 속에서도 “이기주의자. 배반자. 추구자. 독행자. 선구자.” 라고 묘사되기 때문입니다.

남보다 한발 앞서 나아가지만, 동시에 약간은 앞뒤 가리지 않는 사람 같은 느낌이죠.

 

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저희가 당시 이 EP를 설명할 때 사용했던 핵심 키워드는 “우주”, “항공우주”, 그리고 그 뒤로 “낭만”, “탐구”, 마지막에는 “고독”, “평온”이었습니다.

 

그 키워드들을 바탕으로 스타일을 골라 나가기 시작했죠. 개인적으로는 후반 록 스타일의 음악이 이런 “우주적 낭만”에 굉장히 잘 어울린다고 생각했습니다. 기타 사운드가 만들어 내는 공간감 있는 분위기가 크거든요. 《Moon Plate》를 들어 봐도 그렇고요.

 

이후 저희는 여러 연구를 진행하면서, 실제로도 후반 록 계열의 우주 테마 음악이 굉장히 많다는 걸 발견했습니다.
예를 들면 Space Post Rock 같은 장르죠.

 

그래서 “좋아, 방향은 정해졌다” 하고, 그 기반 위에 더 많은 요소를 쌓아 올렸습니다. 예를 들면 현대적 우주 항공 느낌의 사운드, 복고풍 신시사이저, 그리고 카운트다운 같은 클래식한 요소들이죠.

 

Elvin
카운트다운은 저희의 “전통”입니다. (웃음)

 

 

 

 

 


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음악가들이 우리의 전문성과 존중을 느낄 수 있게
— 음악가가 자신의 스타일로 가장 잘하는 것을 하게 해야 좋은 작품이 나온다


HOST

저희의 협업 음악가들은 세계 각지에서 오고, 각자 스타일도 다릅니다.

그렇기 때문에 음악가와의 커뮤니케이션은 협업 제작에서 굉장히 중요한 과정일 텐데요. 이 부분은 어떻게 진행하고 계신가요?

 

阿头

음악가들과 소통할 때는 디자인 문서가 굉장히 중요합니다. 저희가 생각한 방향을 미리 글로 정리해 두고, 구체적인 문서 형태로 제작자에게 전달할 수 있거든요.

 

왜냐하면 저희도 “이렇게 바꿔 주세요”라고 했다가, 수정본을 받은 뒤 다시
“아니, 이건 우리가 원한 게 아닌데요”
라고 말하는 상황은 원하지 않기 때문입니다.

 

그래서 어떤 피드백을 전달하기 전에, 저희는 먼저 충분히 고민해서 수정 방향을 확실히 정리합니다.

그리고 디자인 문서에 추가 자료를 덧붙이죠.

예를 들면 참고 음악을 더 넣거나, 저희가 직접 편집한 버전을 첨부하기도 합니다.

그렇게 해서 음악가가 저희가 원하는 수정 방향을 충분히 이해할 수 있도록 하는 거죠. 기본적으로는 이런 방식입니다.

 

Elvin

하지만 음악이라는 건 절대 몇 장의 문서나 단순한 글만으로 만들어 낼 수 있는 게 아닙니다.

 

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절대 불가능하죠. 예를 들어 음악가에게 인물전 하나 던져 주고 상대가 바로
“오케이, 이해했어요!”
하는 건 완전히 불가능합니다.


Elvin

음악가라는 사람들은 모두 각자의 개성과 생각을 가지고 있습니다.

그리고 반드시 명일방주에 익숙한 것도 아니고, 저희 게임을 좋아한다고만 할 수도 없죠.

 

그래서 저희는 여러 방법을 통해 음악가들이 “우리는 전문적인 음악 팀이고, 음악 자체에 대한 추구가 있는 팀이다”라는 점을 이해할 수 있도록 노력합니다.
음악가들이 저희의 전문성과 존중을 느끼게 하고, 저희 게임과 캐릭터, 이야기에 흥미를 가질 수 있도록 만드는 것이죠.

 

이 부분에는 저희도 굉장히 많은 공을 들입니다.

 

J

저희는 먼저 음악가 개인 스타일에 맞는 방향을 찾습니다. 그리고 그 사람이 기존에 만든 작품들을 참고곡으로 삼아
“저희도 이런 스타일의 작품을 만들고 싶습니다!”
라고 이야기하죠.

 

그래서 음악가를 찾을 때도, 단순히 유명한 사람인가를 기준으로 삼지 않습니다. 먼저 게임 안의 내용을 충분히 보고, 모든 참고곡도 검토한 뒤, “이 곡에는 이 사람이 가장 어울린다”고 생각되는 음악가를 찾는 방식입니다.

 

Elvin

그래서 저희는 음악가와 초반부터 정말 많은 소통을 합니다. 직접 만나기도 하고, 영상 통화도 하고, 길게는 수백 시간 가까이 이야기하기도 하죠.

 

가끔 음악가가 어려움을 겪을 때는 저희가 먼저 직접 예시를 만들어 참고용으로 전달하기도 합니다.

또는 특정 부분에서 막히면, 음악가 본인의 기존 작품을 다시 참고 자료로 가져오기도 하고요.

 

결국 중요한 건 음악가 자신의 미학과 사고방식, 그리고 저희의 요구를 결합하는 것입니다.

그 과정에는 엄청난 양의 소통이 필요하고, 서로를 이해해 가는 과정이기도 하죠.

 

사실 저희는 이런 과정을 통해 이야기를 잘게 분해하고, 그 음악가가 공감할 수 있는 더 구체적인 개념으로 바꾸어 전달합니다.

그렇게 해서 음악가들이 저희에게 끌릴 수 있도록 만드는 거죠.

 

Crywolf와의 협업이 좋은 예입니다. 원래 그는 이런 종류의 협업 작업을 거의 하지 않았는데, 저희와 여러 차례 이야기를 나눈 뒤에야 협업이 성사됐고, 결국 《Somniomancer [null set]》가 탄생하게 되었습니다.

 

 

HOST
기억하기로는, 그분이 SNS에서 “원래는 자기 앨범 외의 프로젝트 음악 작업은 잘 맡지 않는다”고 이야기한 적이 있었던 것 같아요.

그런데 저희가 《중생의 여정》의 스토리 개요를 설명해 주었을 때, 그 내용에 굉장히 끌려서 결국 이번 협업을 차마 거절할 수 없었다고……

 

Elvin
네, 그거 바로 제가 한 겁니다!

 

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(웃음)

 

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Elvin
저희는 이런 “매력 포인트”를 자주 꺼내 듭니다. 상대를 끌어들이기 위해서죠.

많은 음악가들이 원래는 이런 협업을 하지 않으려 했지만, 저희 역시 그들과 마찬가지로 전문적인 태도로 그들을 대하면, 그들도 다시 전문적인 결과물로 답해 줍니다.

 

서로가 서로를 인정하게 되었을 때, 비로소 좋은 작품이 나올 수 있는 거죠.

 

阿头

특히 캐릭터 EP를 만들 때는, 음악 제작자 역시 그 캐릭터에 대한 감정을 이해할 수 있도록 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다.

 

왜냐하면 이런 작업은 결국 감성적인 영역이기 때문입니다.

음악가가 그 캐릭터나, 혹은 써야 할 곡에 대해 제대로 이해하지 못한다면, 그에 어울리는 내용을 써낼 수가 없어요.

 

그래서 저희는 여러 방법을 통해, 음악 제작자들이 저희가 표현하고자 하는 것을 더 잘 느낄 수 있도록 노력합니다.

 


HOST
저희가 협업하는 이런 음악가들은, 보통 어떻게 발견하고 연락하게 되는 건가요?

 

阿头
크게 두 가지 경우가 있습니다. 우선은 저희가 평소에 많이 듣고, 많이 찾아보는 경우죠.

 

저희 음악 디자이너들은 여러 음악을 찾아 들으면서 어울리는 스타일을 계속 탐색합니다.

그 과정에서 “정말 잘 맞겠다” 싶은 음악가들을 발견하게 되죠. 독립 음악가든 다른 창작자든 마찬가지입니다.

 

그리고 저희가 보기에 그 음악가의 작품이 굉장히 독특하고, 기존 저희 방식만으로는 도달할 수 없는 영역이라고 느껴지면, 직접 연락을 시도합니다. 마케팅과 비즈니스 담당 선생님들도 이 과정에서 중요한 도움과 지원을 많이 주시고요.

 

Crywolf 역시 저희 음악 디자이너가 직접 발견해서 연락한 사례입니다. 《탐험가의 은빛 서리 끝자락》 음악 제작에 참여한 Taiag밴드도 마찬가지였죠.

 

물론 저희 힘만으로 그렇게 많은 음악가를 찾을 수 있는 건 아닙니다. 그래서 다른 협업 채널이나 추천을 통해 연결되기도 합니다.

 

Elvin
사실 저는 이걸…… 굉장히 운이 좋았던 일이라고 느낍니다.

 

저희가 어떤 음악가에게서 독특한 예술적 분위기와 미적 감각을 발견했고, 그것이 저희 게임 세계관과 굉장히 잘 맞는다고 느끼면, 진심을 담아 연락을 드립니다. 그리고 저희가 할 수 있는 모든 것을 준비하죠.

 

그 결과 음악가로부터 좋은 반응을 얻고, 이후 훌륭한 DEMO가 나오고, 또 함께 오랜 시간 작업을 이어 가며 최종 결과물을 완성하게 됩니다. 그리고 플레이어 반응도 매우 좋았고요.

 

이 모든 과정이 연달아 이어진다는 건, 솔직히 말해서 굉장히 확률이 낮은 일이라고 생각합니다.


J
그래서 저희는 굉장히 큰 성취감을 느낍니다.

 

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Elvin
맞아요. 그리고 무엇보다도, 결국은 하나의 “행운”이라고 생각합니다.

2024 「앰비언스 시네스티시아 - 시간의 발걸음」 《呼魂》 Taiga 밴드 공연 현장

 

 

 

 

 

 

 


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하나의 행복한 압박감
— 감정을 청중에게 전달할 수 있다는 것은 아주 소중한 일이다


HOST

이번 인터뷰도 어느덧 마무리에 가까워졌는데요, 조금 일상적인 이야기를 해볼까요?

평소 굉장히 전문적으로 저희 음악을 분석하는 플레이어, 청취자분들을 자주 볼 수 있는데요.

여러분도 그런 분석들을 보시나요? 또 어떤 느낌이 드시나요?

 

阿头

당연히 봅니다. 저희도 가끔 그런 영상들을 찾아보곤 해요.

 

그리고 저희가 숨겨 둔 장치나 디자인 의도가 분석되는 걸 보면…… 통쾌하죠!

 

하하하.

 

Elvin

정말 통쾌하고, 또 굉장히 감동적이기도 합니다.

 

왜냐하면 이 곡들은 전부 저희와 음악가들이 함께 수십 시간, 길게는 수백 시간을 들여 작업한 결과물이거든요.

곡 하나하나를 수천 번씩 들으면서, 저희 스스로도 그 감정을 느낄 수 있을 때까지 다듬고 나서야 세상에 내보냅니다.

 

그런데 플레이어와 청취자분들이 그걸 듣고, 느끼고, 저희가 전달하고 싶었던 것을 분석해 낸다는 거죠.

 

예를 들어 6주년 PV를 보고 어떤 플레이어가 “인문주의적인 색채가 느껴진다”고 말한 적이 있었는데, 저는 “아, 정말 제대로 전달됐구나”라고 느꼈어요. 저희가 전하고 싶었던 바로 그 감정이었거든요.

 

저희는 특정 음악 스타일이나 음악 기술을 과시하면서
“봐라, 내가 이런 스타일을 만들었다. 나를 연구해라!”
같은 걸 원하지 않습니다.

 

오히려 누군가가 저희 게임과 음악을 통해 어떤 감정을 느끼고, 그 감정이 청중에게 전해지는 공명을 만들어 낼 수 있다면, 그게 정말 소중한 일이라고 생각합니다.

 

J

한편으로는, 저희 음악에 대해 정말 많이 알고 있고 아주 전문적인 플레이어들도 굉장히 많습니다.

 

예를 들어 저희가 곡 하나를 공개했는데, 아직 정식 음원 플랫폼에 올라오기도 전에, 플레이어들이 곡의 특징만 듣고도 “이건 누구 작곡가 작품 같다”고 맞히는 경우도 있어요. 또 어떤 플레이어들은 댓글에서 직접 이 음악이 어떤 장르인지 설명해 주기도 합니다.

 

최근 신예 오퍼레이터 EP 《Undaunted》 댓글에서도 많은 플레이어들이 Drill 장르 이야기를 하고, 저희가 그 안에 사용한 관련 랩 스타일에 대해 토론하는 걸 볼 수 있었죠.


Elvin

그리고 음악 분석뿐만 아니라, 15장에서 넣었던 그 이스터에그도 있었죠.

 

阿头

맞아요! 당시 제가 analog horror라든가, 서브컬처 계열의 콘텐츠를 꽤 좋아하고 있었고, 예전에는 《Undertale》처럼 메타 요소가 들어간 게임도 해봤거든요.

 

그리고 《해리성 결합》 자체에도 메타적인 요소가 있었기 때문에, 전체 콘셉트를 보면서
“이런 메타적인 장난도 넣어볼 수 있지 않을까?”
라고 생각했어요.

 

마침 어떤 스테이지에서 이상한 노이즈 효과를 만들어야 했는데, 그 효과를 만든 뒤에 다시
“여기에 좀 더 메타적인 요소를 추가할 수 없을까?”
싶더라고요.

 

그래서 이미지와 텍스트를 오디오 스펙트럼 안에 숨겨 넣는 방법을 연구했고, 결국 오리지늄 이미지를 한 장 숨겨서 그 노이즈 음원의 스펙트럼 안에 넣어 두었습니다.

 

그런데 그게 한동안 아무에게도 발견되지 않았어요. 그러다가 어느 날 갑자기 누가 찾아냈죠.

메타 요소: 캐릭터가 플레이어와 직접 상호작용하거나, 게임 밖의 현실 요소에 영향을 미치는 등 ‘제4의 벽’을 깨는 연출 요소

 

J

그러고는 또 여러분한테 파헤쳐졌죠.

 

Elvin

한 3주쯤 지나서 플레이어들이 결국 해독해 냈던 걸로 기억해요.

 

阿头

맞아요, 결국 찾아냈죠!

 

 

 

 

HOST

앞에서는 영감이 갑자기 떠오르는 순간들에 대해 이야기했는데요. 반대로 평소 영감이 안 떠오를 때는 어떤 걸 하시나요?

 

Elvin

저는 하나 있습니다. 방향이 확실하지 않을 때 쓰는 습관인데요. 음악을 여러 랜덤한 환경에 틀어 두고, 일부러 거리를 둔 채 그냥 “일반 청자”처럼 들어 보는 겁니다.

 

예를 들면 휴대폰을 구석에 두고 음악을 틀어 놓은 다음, 저는 그냥 지나가는 사람처럼 그 옆을 지나가 보는 거죠.

 

만약 어떤 DEMO를 그렇게 스쳐 지나가며 들었는데도
“어? 몇 초 더 듣고 싶다”
라는 생각이 든다면, 그 곡은 아마 성공한 겁니다.

 

반대로 제가 직접 들어도 흥미가 없는데,
“전문 장비로 들어야 디테일이 들린다”
같은 식으로 스스로를 설득해야 한다면, 저는 그 음악은 아직 OK가 아니라고 생각해요.

 

阿头

저는 영감이 없을 때뿐 아니라, 평소에도 재미있는 밈이나 서브컬처 짤들을 장기적으로 계속 저장해 둡니다.

이런 것들은 솔직히 언제 어디서 도움이 될지 모르는 경우가 많거든요.

 

Elvin

만우절에서 이미 여러 번 써먹었죠.

 

阿头

만우절뿐만 아니라, 올해의 「듀얼 채널」도 있었죠. 그 음악이 왜 마지막에 phonk 스타일로 결정됐냐면, 사실 하나의 밈에서 시작된 거였어요. 당시 인터넷 밈 영상들에서 phonk 음악을 자주 사용했거든요.

 

그런데 그런 영상들은 대부분 너무 남용돼서, 결국 하나의 밈처럼 굳어졌죠.

 

그래서 제가 약간 “투자” 느낌의 테마를 만들려고 했을 때,
“phonk 음악으로 해볼 수 있겠다”
라고 생각했습니다. 물론 그렇게 뻔하고 조악하게 만들 수는 없었지만요.(웃음)

 

결국 이런 식으로 인터넷 밈 하나를 게임 테마와 연결하게 된 거죠.

 

그래서 사실 저는 여러 종류의 콘텐츠를 계속 연구합니다. 언제 어떤 요소가 음악 디자인에서 테마를 잡아 주고, 자기 자신에게 도움이 될지 모르니까요.

 

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J

저는 영감이 없을 때는 생활을 잘하려고 합니다. 자고, 영화도 보고요. 영화는 굉장히 도움이 됩니다.

 

왜냐하면 영화라는 건 시청각 언어 전체를 아주 직관적으로 전달하는 매체이기 때문입니다.

 

사람들이 흔히 말하는 좋은 영화들은 기본적으로 시청각 언어가 굉장히 탄탄하고, 사람들의 공감을 끌어내죠.

 

그래서 예를 들어 오늘 제가 어떤 스타일의 곡을 만들어야 한다면, 먼저
“비슷한 느낌의 영화가 있었나?”
를 떠올려 봅니다.

 

만약 있다면 그 방향으로 더 탐구해 보고, 없다면 

“아, 이건 완전히 새로운 영역이네”
라고 생각하면서 다른 사람들이 추천하는 영화를 찾아보며, 거기서 뭔가 얻을 수 있는지 시도해 보는 거죠.

 

그래서 영화를 많이 보고, 여러 가지를 많이 이해할수록, 감정을 변환해서 표현하는 능력도 점점 늘어나는 것 같습니다……

 

Elvin

입자감이죠.

 

J

그 입자감 말고요!

 

Elvin

감정의 세밀한 입자감 말하는 겁니다, 그 입자감 말고요!

 

J

결국 인간적인 공감이 더 깊어지고, 감정 전달도 더 풍부해지는 거죠.

 

그리고 영감이 고갈됐을 때 영화 한 편을 보면 감정이 다시 움직이기도 합니다.

영화는 저를 제3자의 시점으로 완전히 몰입하게 만들거든요.

정말 푹 빠져서 영화 한 편을 보고 나면, “아, 감각이 돌아왔다” 라는 느낌이 들 때가 있어요.

 

그렇게 해야 어떤 것에 다시 열정을 느낄 수 있습니다.

 

음악 작업이라는 게 매일 음악만 듣다 보면, 어느 순간 음악 듣는 것 자체가 싫어질 때도 있거든요. 시끄럽게 느껴지고요.

 

그럴 때는 스스로를 조정하면서 감각을 다시 찾아야 합니다. 푹 쉬거나, 아니면 다른 무언가를 깊게 체험해 보면서, 다시 그 느낌을 되찾는 거죠.

 

 

 

 

 

 

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역시 게임 음악을 만드는 걸 좋아한다
— 가장 큰 열정을 담아 만들면, 좋은 작품이 나올 가능성도 생긴다

 


HOST

여러 선생님들은 어떻게 게임 음악의 길을 걷게 되셨나요? 또 어떤 작품의 영향을 받으셨는지도 궁금합니다.

 

J

저는 이게 어떤 하나의 작품만으로 만들어진 건 아니라고 생각합니다.

 

저 같은 경우엔 게임도 정말 많이 했고, 영화는 더 많이 봤고, 애니메이션도 굉장히 많이 봤습니다. 음악도 장르 가리지 않고 이것저것 다 들었고요.

 

그래서 “어떤 작품이 가장 큰 영향을 줬나요?”라고 물으면, 사실 모든 것들이 크고 작게 다 영향을 준 것 같습니다.

 

Elvin

저는 자연스럽게 이 길을 선택하게 된 것 같아요.

 

대학에서 음악교육을 전공했는데, 그 전공에서는 연주, 지휘, 음악사, 음악심리학 같은 걸 전부 배웁니다. 대학 시절에 스스로의 취향과 진로에 대해 많이 고민했고, 결국 “나는 음악을 만드는 걸 좋아하는구나”라는 결론에 도달했죠.

 

그 뒤 이런저런 시간을 거쳐 결국 게임 음악을 만들게 되었습니다. 그래서 지금의 결과도 굉장히 자연스럽게 흘러온 느낌이에요.

 

다만 저는 확실히 塞壬唱片 때문에 왔습니다!

 

阿头

저는 좀 더 나중에 방향을 튼 케이스입니다.

 

처음부터 꼭 게임 음악을 하겠다고 생각한 건 아니었어요. 음악을 배울 때는 오히려 대중음악 쪽을 만들고 싶다는 생각이 더 강했습니다.

 

그런데 음악 제작을 공부하는 과정에서, 노래를 만드는 것보다 배경음악 쪽에 더 흥미가 있다는 걸 느꼈어요. 저는 배경음악을 만드는 게 더 재미있다고 생각했던 거죠.

 

그래서 결국 여기까지 와서 게임 음악을 만들게 되었습니다.


J

왜 게임 음악을 하게 됐냐고 하면, 아마 게임이라는 매체가 표현할 수 있는 공간이 굉장히 넓기 때문인 것 같습니다.

 

게임 안에는 영상적인 요소도 있고, 음악적인 요소도 있고, 스타일적으로는 노래도 있고, 앨범도 있죠……

정말 다양한 형태의 음악이 하나의 프로젝트 안에 모두 녹아들 수 있습니다.

 

영화든 순수 음악이든, 이런 정도의 공간감을 가진 매체는 사실 쉽게 만나기 어렵다고 생각해요.

 

Elvin

이런 음악적 포용력 자체가 《명일방주》, 혹은 하이퍼그리프 게임의 매력 중 하나인 것 같아요.

 

J

맞아요. 저희 회사 작품들은 이런 요소들을 굉장히 폭넓게 수용할 수 있습니다. 물론 게임이라는 형식 자체가 원래 포용력이 높은 매체이기도 하고요.

 

예를 들어 CG 음악과 관련된 것만 해도, 저는 정말 마음껏 시도할 수 있습니다. 제가 하고 싶은 걸 자유롭게 해볼 수 있는 거죠.

 

제 모든 아이디어와 생각들, 그런 것들은 결국 제가 계속 배우고, 계속 몰입하면서, 가장 큰 열정을 담아 만든다면 좋은 결과로 이어질 가능성이 있다고 생각합니다.

 

Elvin

정말 딱 그런 타입이죠.


J

그래서 저는 게임 오디오 쪽으로 오게 됐습니다. 물론 배워야 할 건 순수 음악만 할 때보다 훨씬 많습니다.

프로그래밍도 알아야 하고, 이것저것 정말 다양한 걸 접해야 하죠.

 

하지만 개인적으로는 그만큼 만족감도 큽니다.

 

이런 것들을 배우다 보면, 점점 더 많은 관계들이 서로 연결된다는 걸 느끼게 됩니다.

모두가 함께 어떤 좋은 아이디어를 구현하려 할 때, 음악은 하나의 전체 속 오디오 요소로 존재하게 되죠.

 

게임 음악은 절대로 혼자 존재하지 않습니다. 《명일방주》 안에서도 독립적으로 존재하지 않고, 파생 콘텐츠나 다른 게임 속에서도 단독으로 존재하지 않죠.

 

그리고 저는 그런 여러 요소들을 서로 연결할 기회를 가질 수 있다는 점이 굉장히 재미있다고 생각합니다.

 

 


HOST

그렇다면 여러분이 직접 참여해 만든 곡들 중에서, 가장 좋아하는 곡은 무엇인가요?

 

阿头

가장 좋아하는 곡이요? 좋아하는 곡은 정말 많죠.

굳이 하나를 꼽자면 저는 도로시의 곡 《Magic Theorem》을 굉장히 좋아합니다. 개인적으로도 정말 좋아하는 곡이에요.

다만 그 곡은 제가 디자인한 건 아닙니다. 만약 제가 직접 디자인한 곡 중에서 고르라면, 아마 《엑스 아스트리스》의 메인 테마 《Ordorbis》일 것 같네요.

 

J

그건 정말 엄청 공들여 만든 곡이었죠.

 

阿头

당시에 제가 먼저 이 곡의 DEMO를 만들고, 작곡가와 밴드 쪽에 참고 자료로 전달했습니다.

 

그 뒤 게임 제작자가 한 편의 시를 썼고, 저는 그 시를 다듬어서 좀 더 가사처럼 만들었습니다.

그리고 그걸 영어로 번역해 제작진에게 전달했죠. 이런 것들은 전부 영감 참고용 자료로 사용됐습니다.

 

그리고 《엑스 아스트리스》에는 자체 언어 설정이 있었기 때문에, 메인 테마에도 별의 느낌이 있기를 바랐습니다.

그래서 당시 저희는 아르카나어 버전의 테마곡도 제작했어요.

 

프로젝트 팀에서는 언어 변환 시스템도 따로 만들었습니다.

어떤 단어가 어떤 발음으로 변환되는지, 실제로 들렸을 때 어떤 느낌이 나는지 등을 전부 그 시스템을 기반으로 구현한 거죠.

 

저는 그 발음 규칙들을 바탕으로 대략적인 예시 문서를 정리해서 음악가들에게 전달했습니다.

영어를 어떻게 아르카나어로 변환하는지, 또 아르카나어 발음은 어떤 방식인지 설명하면서요.

 

그렇게 해서 결국 “하나의 조어(造語) 곡”을 직접 만들어 보고 싶었던 겁니다.

 

Elvin

왜냐하면 아르카나어 버전도 사실 멜로디와 구조 자체는 영어 버전과 동일하거든요.

그래서 영어 버전 전체가 완성되면, 자연스럽게 아르카나어 버전도 만들 수 있었던 거죠.

 

 

HOST

왜 이 곡이 가장 마음에 드는 건가요?

 

阿头

아마 처음으로 이런 “게임 전체의 메인 테마(Main Theme)”를 만들어 봤기 때문인 것 같습니다. 그리고 조어(造語)를 사용한 작업도 이전에는 해본 적이 없었고요.

 

또 메인 테마라는 건 게임 전체 흐름 속에서 여러 번 반복되고 변주되기 때문에, 그런 부분에도 정말 많은 공을 들였습니다.

 

게임 안에서 이 메인 멜로디의 변주를 자주 들을 수 있을 텐데, 그중 대부분은 제가 직접 연주한 겁니다. 오카리나를 불어서 녹음한 뒤 여러 효과를 추가했죠.

 

그리고 일부 장면에 들어가는 보컬 샘플도 제가 직접 흥얼거린 걸 기반으로 만들었습니다. 거기에 효과를 더해서 몽환적인 느낌으로 완성했죠.

 

그래서 《명일방주》에서 정말 많은 곡을 만들긴 했지만, 《Ordorbis》 같은 이런 규모의 메인 테마는 처음이라서, 아무래도 더 애착이 가는 것 같습니다.

 

Elvin

저는 당연히 그 곡이죠.

 

阿头

하하하하, “작은 양” 그 곡 말이죠.

 

J

“It’s not fair~”

 

Elvin

맞아요, 《Misty Memory》요. 제가 그 곡 제목을 반지에 새겨 넣기까지 했거든요. 직접 새겼습니다.

사실 이 곡뿐만 아니라 《火山旅梦》 앨범 전체를 정말 좋아해요. 제 인생 첫 OST였고, 또 여름과 청춘을 주제로 한 앨범이었거든요.

물론 그 이후에도 제가 정말 좋아하는 작품들을 많이 만들었지만, 그래도 뭔가……

 

J & 阿头

기념적인 의미?

 

Elvin

맞아요.
그리고 이건 여름을 위해 만든 음악이기도 해서요. 저는 원래 여름을 정말 좋아합니다.

 

J

게다가 작은 양도 엄청 귀엽고요.

 

Elvin

맞아요, 에이야퍄들라도 정말 귀엽죠.

그리고 《Misty Memory》는 사실 저희 셋이 함께 완성한 곡이에요. 굉장히 기억에 남는 곡이기도 하고요. 당시 셋이 함께 첸후다오에 갔었는데, 바비큐를 구워 먹으면서도 야간 버전을 어떻게 만들지 계속 이야기하고 있었거든요.

 

J

왜 또 바비큐 얘기예요!

 

Elvin

야간 버전 제작에는 셋 다 정말 많은 공을 들였습니다.

 

阿头는 보컬 편집을 맡았고, J는 사람 목소리를 “수증기 같은 느낌” 방향으로 잘라내고 가공했어요.

저는 편곡 쪽에서 정말 많이 고민하면서, 바닷가와 여름의 감각을 어떻게 표현할지 계속 생각했죠.

 

기억하기로는 저희 셋이 이 버전을 정말 오래 붙잡고 계속 수정하다가, 마감 마지막 날에 겨우 제출했던 것 같아요.

 

J

제가 가장 좋아하는 곡이요…… 아직 없어요. 정말 아직 없습니다. 제가 가장 좋아하는 곡은 언제나 “다음 작품”이거든요.

 

阿头 & Elvin

(폭소)

 

 

 

 


세 분의 멋진 이야기 정말 감사드립니다. 그리고 여기까지 읽어주신 여러분께도 감사드립니다!

 

이번 글에서는 전문적인 제작 비하인드와 흥미로운 이야기들을 정말 많이 다뤘지만, 사실 세 분은 이외에도 훨씬 더 재미있는 에피소드들을 많이 들려주셨습니다. 다만 분량 관계상 모두 소개하지 못한 점이 아쉽네요.

 

앞으로도 저희는 계속해서 여러분께 하이퍼그리프의 다양한 분야 비하인드 스토리를 전해드릴 예정입니다.

 

다음에 또 만나요!

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