전문
https://news.nate.com/view/20250723n05457

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채 CFO는 "설립 1년 만인 2023년부터 흑자를 기록했으며 기술 외주가 아닌 플레이브 자체 수익만으로도 두 자릿수 영업이익률을 달성했다"고 강조했다. 또 "VFX 기술 기업으로 시작했지만 지금은 기술 외주보다는 플레이브 및 엔터 사업에 모든 인력과 역량을 집중하고 있다"고 밝혔다.
버추얼 아이돌이라는 특수성에도 사업 모델과 정산 구조는 일반 아이돌 산업과 유사하다. 그는 "플레이브는 음반원과 MD(굿즈) 판매가 주요 매출원이며 매출 발생이 빨랐기에 데뷔 3개월만에 멤버들에도 첫 정산을 진행했다"며 "활동에 맞는 수익을 분배하는 것이 원칙이며 아티스트 초상이 없는 카페 굿즈, '므메미무' 등 자체 캐릭터 IP 활용 굿즈도 투명하게 정산하고 있다"고 설명했다.
블래스트는 플레이브의 흥행에 힘입어 새로운 비즈니스 모델도 준비 중이다. 팬과 그룹이 소통할 수 있는 애플리케이션을 개발 중이며, 하반기 베타 테스트를 목표로 세웠다. 채 CFO는 "단순 콘텐츠 소비를 넘어 팬들이 능동적으로 참여하고 교감할 수 있는 환경을 만드는 것이 핵심"이라고 강조했다.
이어 "지금은 콘텐츠와 기술력으로 시장을 선점할 수 있는 타이밍이며 앞으로 버추얼 아이돌 시장은 더욱 진화할 것"이라며 "플레이브와 유사한 시도를 하는 팀들도 확인이 되는데 그만큼 시장의 크기가 커지는 것이라고 본다"고 덧붙였다.
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