지금 의상에 자꾸 호불호 갈리는 디테일을 넣는 것도 어느 정도는 의도된 상품 운영 전략일 가능성 농후(업계덬임)
라이브서비스하고있는 게임에서 코스튬은 단순히 예쁨으로 접근하는 상품이 아니라 장기적인 매출 구조를 고려해서 디자인 퀄리티 상향폭이나 출시 시점, 상품 간 차별성을 관리해야 하는 영역임
초반부터 유저 선호도가 높은 디자인을 전부 소진하면 이후 상품의 구매 유인을 유지하기 어려워짐. 소위 디자인 인플레이션이 발생하는 건데, 후속 상품이 기존 상품보다 더 매력적이어야 한다는 압박이 계속 커지는 구조라 부담이 갈수밖에 없음
그래서 의도적으로 디자인의 완성도를 낮춘다기보단 선호도가 높은 디자인 요소나 실루엣을 단계적으로 풀면서 상품의 수명과 매출 사이클을 관리해야하는거
(지금 본가 마비노기를 예로 들면 서비스 20년차라 디자인 인플레가 올대로 온 단계임. 본가 요새 나오는 옷들 보면 전부 예쁘지? 넥슨에서도 머리싸매고 차기 bm 고민중일거고나온게 스페셜(모션의장), 모비 전압같은 미스틱아틀리에 등)
특히 서비스 초기에는 유저 폐사율, 잔존율이나 실제 결제 전환율이 안정화되지 않은 상태 핵심 구매층이 형성된 이후에 구매력이 검증된 디자인을 출시하는 편이 매출 효율 측면에서 유리할 수 있음.
물론 모비노기가 실제로 이런 전략을 쓰고 있다는 근거는 없음. 다만 라이브서비스 상품 기획 관점에서 보면 유저들이 원하는 디자인을 한 번에 전부 출시하지 않는 데에는 충분히 사업적인 이유가 있을 수 있다는 거..