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스퀘어 롤공트) A new business model for LEC, LCS, LCK
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2024.03.15 08:04
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https://x.com/lolesports/status/1768389139123122479?s=46&t=xDtm0Ha_1qLDdRqOT_Cvsw

 

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팀별 인게임 디지털 아이템 출시

 

 

라이엇 사장이 작성한 원문글 가져옴

https://www.riotgames.com/en/news/lol-esports-strategy-adjustments-2024

 

(변역기)

 

조정된 재정적 인센티브


오늘 저는 팀 수익 관점에서 VCT 모델과 매우 유사한 제안된 새로운 팀 파트너십 모델을 소유자에게 간략하게 설명합니다. LCK, LCS, LEC의 팀은 여전히 ​​슬롯에 대한 권리를 유지하지만, 이 새로운 비즈니스 모델은 e스포츠 팀에 대한 우리의 공동 비즈니스 목표를 더 잘 반영합니다. 이는 원래 LoL E스포츠를 통해 달성하려고 했던 것과 유사합니다. 

 

- 우리는 팀 파트너가 e스포츠의 긍정적인 측면에 참여하기를 원합니다. 

- 우리는 팀과 리그 간의 재정적 인센티브를 조정하고 싶습니다.

- 우리는 팀이 비즈니스를 지속 가능하게 관리할 수 있도록 수익 공유에 대한 예측 가능성을 제공하고자 합니다.

 

이 새로운 모델에 따라 LCK, LCS, LEC 팀은 LoL Esports 디지털 콘텐츠 판매 수익에 대한 고정 급여와 지분을 받게 됩니다.

이 모델은 수익 공유 메커니즘을 스폰서십 판매에서 주요 수익원으로 전환하고 디지털 콘텐츠 판매에 초점을 맞춥니다.

디지털 콘텐츠 판매는 일반적으로 경기 침체에 더 탄력적이고 재고, 카테고리 및 시장에 따라 제한되는 스폰서십보다 한도가 더 높습니다. 침투. 디지털 수익 공유의 또 다른 이점은 팀과 리그가 모두의 이익을 위해 판매를 극대화하기 위해 힘을 합칠 수 있다는 것입니다. 리그와 팀이 자체 후원 사업을 운영하고, 서로의 사업을 지원하면 일반적으로 조건이나 권리가 충돌하기 때문에 후원 판매에 어려운 것으로 입증되었습니다. 디지털 콘텐츠를 통해 우리는 이러한 갈등을 줄이고 하나의 힘으로 협력하여 전체 파이를 키울 수 있습니다.  

 

이 새로운 모델은 또한 팀 파트너와 디지털 수익을 할당하고 공유하는 방식을 변경합니다. 역사적으로 국제 행사(MSI, 월드 챔피언십)에 참가한 팀만이 해당 행사와 관련된 디지털 콘텐츠 판매로 이익을 얻었습니다. 즉, 한 시즌에 약 20~30개 팀만 디지털 수익에 참여할 수 있다는 뜻입니다. 우리는 이 수익원이 Tier 1 생태계 전반에 걸쳐 더욱 확대되기를 바랍니다. 이를 위해 우리는 디지털 LoL Esports 수익을 집계하고 이를 세 가지 버킷을 통해 팀에 할당하는 GRP(Global Revenue Pool)를 만들 것입니다. 

 

1. 일반 주식:  GRP의 50%는 일반 주식으로 들어가고 Tier 1 팀에 할당됩니다. 

2. 경쟁 지분:  GRP의 35%가 경쟁 버킷으로 유입됩니다. 이러한 지분은 경쟁력 있는 성과를 기준으로 할당되며 두 개의 트랜치로 나뉩니다. 하나는 지역 리그 순위를 기준으로 하고 다른 하나는 국제 이벤트 배치를 기준으로 합니다. 

3. 팬덤 공유:  GRP의 나머지 15%는 팬덤 공유로 들어갑니다. 이 버킷은 플레이어, 리그 및 팀 브랜드에 대한 강력한 팬덤을 개발한 팀에 보상을 제공합니다. 

 

우리는 GRP에 대해 매우 기대하고 있습니다. 우리는 이것이 리그와의 파트너십에 대해 팀에게 보상하는 동시에 팀이 경쟁력을 갖고 스포츠에 대한 팬덤과 참여를 늘리도록 장려한다고 믿습니다. 가장 중요한 것은 우리가 함께 승리할 수 있는 위치에 있다는 것입니다. 

GRP를 강화하기 위해 표준 e스포츠 수익 공유 비율을 높이고 특정 시즌에 출시되는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 것입니다. 지난 두 시즌 동안 출시한 게임 내 LoL E스포츠 콘텐츠(예: MSI/월드 콘텐츠, SKE 감정 표현, 월드 우승자 스킨 등)는 계속해서 새로운 참여 및 수익 기록을 세워 왔으며 앞으로도 계속될 수 있기를 바랍니다. GRP를 지원하는 궤적입니다. 올해 후반에 개발 중인 흥미롭고 새로운 디지털 LoL E스포츠 제품에 대해 더 많은 정보를 공유할 예정입니다. e스포츠 디지털 콘텐츠 수익 외에도 라이엇이 LoL e스포츠에 대한 연간 투자를 회수하면 기타 직접 수익(스폰서십, 미디어 등)의 50%를 기여할 예정입니다.

 

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