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가장 핵심적인 변화는 라인 운영의 강화다. 기존 LoL 인게임 양상이 오브젝트 획득 경쟁에 치우친 상황에서 이용자들에게 전략적인 선택의 폭을 넓히겠다는 심산이다. 이제 초반 포탑 골드 획득이나 스플릿 푸쉬가 용이해지면서 수싸움이 치열해질 것으로 보인다.
아울러 포지션 퀘스트가 도입되면서 라이너들의 영향력이 좀 더 평등해질 것으로 보인다. 이제는 정글러와 서포터 외 라이너들도 퀘스트를 완료할 경우 고유한 혜택이 부여돼 더욱 주도적인 플레이가 가능해질 것으로 전망된다.
Q. 이번 업데이트가 이용자들의 플레이 방식을 강요하는 것 같다는 느낌이 있다. 이용자들이 이를 선호하지 않을 수도 있는데 이에 대한 대처는
A. 어느 정도는 맞는 진단이다. 다만 서포터와 정글러의 경우 이미 퀘스트를 통해 이런 방식을 경험한 바 있다. 이용자들이 역할에 맞게 플레이하면 모든 팀원에게 좋은 경험을 준다. 그러다 보니 모든 이용자를 공평하게 대우하는 방법을 찾아야 했다 탑 라이너는 그동안 영향력이 미미한 부분이 많아서 퀘스트를 완료하면 순간이동을 얻을 수 있도록 대응했다.
지금까지는 게임에서 한타나 교전을 자주 불러일으키기 위해 오브젝트를 강화했다. 이번 변경 사안은 과거에 유행했던 메타를 다시 끌어오는 것이고 이런 방식으로 균형을 찾고자 하는 게 우리의 목표다.
Q. 시즌이 거듭될수록 장비 효과가 늘어나고 신규 챔피언의 스킬도 점점 복잡해진다. 신규 및 복귀 이용자가 적응하기 어려운데, 이에 대한 개발진의 생각은
A. 밸런스를 맞추려고 하다 보니 복잡해진 부분이 있다. 일례로 요네, 사일러스, 판테온의 경우 미드와 탑 라인에서 모두 활용될 수 있어서 두 가지 모두를 고려해야 한다. 그 부분의 문제를 인지해서 업데이트할 때 기존과 다른 방식으로 접근하려고 한다. 게임의 복잡성을 제어하고 관리하는 게 중요하며 지속적으로 재작업을 통해 이를 걷어낼 것이다.
Q. 스플릿 푸쉬 등 라인 운영을 강조한다고 했는데 과거에도 이런 메타가 있었고 그때는 주도권을 잡은 팀이 교전을 피하는 양상이 벌어졌다. 이런 경기 양상이 단순하거나 지루하다는 이야기가 나왔고 그래서 오브젝트를 통해 교전을 유도하는 메타로 바뀌었는데 내년에 이런 문제가 다시 발생하지는 않을지
A. 이번 업데이트는 팀적으로 가용할 수 있는 전략의 다변화를 추구하는 것이라 보면 된다. 지금은 오브젝트의 효과가 너무 좋아서 라인 및 스플릿 푸쉬는 아예 고려의 대상조차 되지 않는다. 오히려 업데이트 이후 선택지가 늘어났기 때문에 전반적으로 지루함은 줄어들 것이라 본다.
Q. 탑 라인에서 순간이동을 3번째 스펠로 지원할 수 있다 했는데, 첫 스펠로 점화나 유체화를 들고 공격적인 라인전을 하라는 의도인지
A. 반드시 그런 의도인 건 아니고 선택지를 넓힌 것이다. 물론 비율로 따지면 70%는 공격적으로 하겠지만 이런 옵션도 있다는 제시를 한 것으로 봐주면 된다. 첫 스펠로 순간이동을 가져간 이후 퀘스트를 달성하면 성능이 강화되기도 한다.
Q. 랭크전에서 문제되고 있는 원딜의 낮은 영향력이 이번 변경점에서는 크게 보완되진 않은 것 같다. 원딜의 영향력 문제를 인지하고 있는지, 또 여기에 대한 보완책은 무엇이 있나
A. 솔로랭크에서 원딜의 경험이 때때로 만족스럽지 않을 수 있다는 걸 안다. 다만 이번에 추가된 포지션 퀘스트를 통해 원딜도 어느 정도 만족감을 느낄 수 있을 것으로 본다. 아이템 시스템도 변경됐고 치명타의 경우 크게 증가한 부분도 존재한다. 공격 아이템 3개를 맞추면 라인전에서도 충분히 높은 대미지를 줄 수 있을 것이다.
Q. 용맹의 방패는 이용자들에게 매우 긍정적인 평가를 받을 시스템으로 여겨진다. 다만 이전부터 꾸준히 요청되어 온 시스템으로 알려져 있는데, 그동안 추가되지 않다가 차기 시즌에서야 도입이 결정된 이유가 있는지 궁금하다
A. 먼저 이런 시스템을 만드는 것이 굉장히 까다롭고 어려운 편이다. 그 외에도 대기시간을 줄이고 대전의 품질을 높이는 등 게임사 차원에서 해야 할 일들이 많았다. 할 게 너무 많다 보니 계속 대응하면서 이번에 추가하게 됐다.
Q. 용맹의 방패와 같은 신규 랭크 시스템은 자기가 원하는 포지션이 아니어도 이용자가 플레이하도록 유도한 것으로 보인다. 그렇다면 불이익을 당하기 싫으니 플레이는 하지만 게임 내에서 트롤을 하거나, 플레이를 방해하는 사례가 역으로 늘어나지 않을지
A. 그런 행위도 방지하고자 하는 체계가 준비돼 있다. 숙련 점수 C등급 이상이 나와야 지더라도 LP를 잃지 않는다. 제대로 동작하지 않을 경우 이 기준을 상향 조정할 수도 있다. 또 플레이를 방해하는 행동을 감지하는 시스템이 있어서 적발되면 용맹의 방패를 상실하게 된다. 그것이 점점 더 고도화되고 있어 의도적인 트롤링이 쉽지 않을 것이다.
Q. 정글러의 강타가 강해진다고 했는데 오브젝트 강타 싸움에서 변화된 양상이 나올 거라 보는지. 일례로 봉인 풀린 주문서를 활용해 타 포지션이 강타 싸움에 끼어드는 경우가 있는데 이전과는 다른 모습이 나올까
A. 전반적으로 강타 싸움에 큰 변화는 없을 것이라 본다. 강타를 강하게 해서 비정글러보다 유리한 상황을 주려고 한 것이다. 봉인 풀린 주문서를 활용한 강타의 현재 구체적인 수치를 가지고 있지 않아 확실치는 않지만, 그런 상황을 가정해도 기존이랑 큰 차이는 없을 것이다.
Q. 기획자의 관점에서 아타칸을 제거하는 게 시청자에게 어떤 영향을 줄 것이라 보는지
A. 아타칸의 삭제가 시청의 재미에 큰 영향을 미치지 않을 것이라 본다. 전략의 다양성을 꾀하고 과거에 보지 못했던 양상이 나올 것이라 오히려 더 나을 것이라 생각한다.
Q. 작년 대비 랭크전의 이용자수 변화는 어떻게 되나
A. 전반적으로 랭크 유저 수는 큰 변화 없이 유지되고 있다. 한 시즌 동안 여러 번의 스플릿이 운영됐을 때는 시간이 지나면 줄어들었는데 지금은 안정적으로 유지되고 있다.
Q. 연말에 가까워질수록 문도 같은 지속성 강한 챔피언이 경쟁씬에서 강해졌다. 게임의 속도를 높이는데 중점을 주는 것으로 보이는데 문도 같은 챔피언을 너프할 생각이 있는지
A. 문도의 밸런스는 관련 팀에서 아마 조정하고 있으리라 생각한다. 우리가 속도감을 높인다고 말하는 건 게임이 진행되면서 아무 일도 일어나지 않는 데드타임이 있는데 그런 시간을 줄이고 더 많은 참여가 일어나게끔 하는 것이다.
Q. 과잉성장 체계는 어떻게 구상했고 밸런스를 위해 어떤 점을 고민했나
A. 과잉성장은 유저가 라인을 밀 수 있는 기회가 열리면 이를 시도해서 보상을 받을 수 있도록 하기 위해 구상했다. 고수와 초보 사이에 라인 푸쉬와 관련해 행동이나 활용 양상이 매우 다르다. 과잉성장 시스템을 도입하면 라인 운영에서 해야할 일과 이를 통해 얻는 보상도 뚜렷해진다.
Q. 이번에 추가되는 과잉성장이나 요정의 빛 같은 시스템은 일시적인 것인지 아니면 장기적으로 도입되는 것인지
A. 단발적으로 적용한 것은 아니다. 내년에 도입 이후 운영을 해보고 재평가할 것이지만 라이브에 내놓았을 때 문제가 생기면 대처도 할 것이다. 이번에 새로 만든 것 중에 문제가 될 만한 것은 없다고 보지만. 그런 가능성이 있다면 빠르게 대응하겠다.
Q. 새 시즌이 되면 초보와 고수 이용자 플레이 방법을 다시 배운다. 개발자 관점에서 이런 초기 단계와 나온 것들을 활용해 갈고 닦아 메타를 찾는 단계 중 어느 쪽을 선호하는지
A. 둘 다 장점이 있고 그 모든 과정을 거치는 여정이 중요하다. 처음 신규 시즌이 나왔을 때 새로운 것들을 배우는 시간이 될 것이고 이에 따라 밸런스를 맞추게 되는데, 론칭 첫 1시간 안에 우리가 했던 모든 내부 테스트보다 더 많은 데이터가 나온다. 동시에 이용자들이 메타를 찾아가면서 1~2달이 지나면 랭크가 자리를 잡고, 그때쯤 프로씬에서는 MSI가 시작된다, 이용자가 퍼즐을 맞추는 것뿐만 아니라 최적화해서 본인에게 맞는 플레이를 하는 걸 보는 게 보람찬 경험이다.