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잡담 명일방주: 엔드필드) gamescom day4 唯 인터뷰
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2026.08.30 13:13
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https://www.reddit.com/r/Endfield/comments/1w1pczm/another_endfield_devtalk_transcript_gamescom_day_4/

 

 

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오늘도 엔드필드 부스에서 또 다른 놀라운 일이 있었습니다. 오늘 하이퍼그리프가 마련한 또 다른 인터뷰 세션에서 명일방주와 엔드필드의 수석 아티스트인 호시에브(唯@W, Hoshieve)를 우연히 보게 되었습니다.

 

그는 엔드필드의 캐릭터와 보스 디자인에 담긴 아이디어에 대해 꽤 오랫동안 이야기했습니다. 캐릭터 디자인에 대한 개발자의 관점을 듣고 그러한 아이디어가 게임 속에서 어떻게 구현되는지 자세히 알 수 있어서 정말 멋졌습니다.

 

어제와 마찬가지로, 휴대폰으로 인터뷰의 일부를 녹음했습니다 (그러니 또 다른 텍스트 장벽이 다가오고 있다고 미리 경고해 드립니다). 부스가 꽤 붐비고 시끄러워서 알아듣기 힘든 순간도 몇 번 있었습니다. 그가 한 말을 최대한 원본 인터뷰에 가깝게 재구성하려고 최선을 다했습니다. 즐겁게 읽어주세요!

 

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수정/업데이트: 이 부분을 짚어준 커뮤니티에 감사드립니다. 개발자 토크(DevTalk)에서 그들은 실제로 그녀가 탈로스-II에서 자랐다고 말했습니다. 오디오를 다시 확인하고 텍스트를 수정했습니다!

 

가장 어린 대리인으로서 그녀는 탈로스-II에서 자랐고 아직 경험이 부족한 편입니다. 그녀는 대리인의 모든 힘을 가지고 있지만, 온실 속 화초 같은 아가씨에게서 기대할 수 있는 제멋대로이고 고집스러운 단점도 가지고 있습니다.

 





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사에 대하여
Q: 이러한 전반적인 방향성 아래에서, 새 캐릭터를 디자인할 때 보통 어떤 핵심 요소가 우선시되나요? 팀에서 먼저 이 사람이 누구인지, 또는 어디에서 왔는지 생각하나요? 아니면 눈에 띄는 디자인 스케치나 시각적 콘셉트에서 바로 시작하나요?


A: 엔드필드에서 서사는 여전히 저희의 최우선 순위 중 하나입니다. 저희 캐릭터 디자이너들은 작가진과 긴밀하게 협력하고 서로 아이디어를 공유합니다. 목표는 서사적인 비전에 충실하면서도, 각 캐릭터가 플레이어에게 신선하게 다가가고 저희의 기준을 충족할 수 있는 방식으로 전달되도록 하는 것입니다.

 

향후 업데이트에 등장할 '사'를 예로 들어보겠습니다. 모두가 알다시피 엔드필드의 무릉 스토리는... 중국 문화를 중심으로 구축되었습니다. 사는 이 스토리를 마무리 짓는 여성 캐릭터이며, 명일방주의 아주 중요한 콘셉트인 쉐이(Sui, 岁) 가문을 이어갑니다.

 

쉐이 남매들은 각각 천 년 이상을 살아왔습니다. 쉐이 짐수의 대리인으로서 그들은 엄청난 힘과 뚜렷한 개성을 지니고 있으며, 다 함께 모여 중국 가문에 대한 명일방주만의 해석을 보여줍니다.

 

사는 가장 어린 쉐이 대리인입니다. 겉보기에는 차갑고 신비로운 소녀 같지만, 내면은 사실 조금 제멋대로이고 변덕스럽습니다. 그녀는 자신만의 규칙에 따라 움직이며 싫어하는 일에는 전혀 관심을 보이지 않지만, 자신의 시선을 끄는 일에는 불타는 호기심을 보입니다. 그녀는 끊임없이 세계, 인류, 그리고 주변의 모든 것을 관찰합니다.

 

작가진으로부터 기획서와 캐릭터 설명을 받았을 때, 저희는 사가 쉐이 가문 유산의 자연스러운 연장선처럼 느껴지기를 원했습니다. 다른 쉐이 캐릭터들과 마찬가지로 그녀는 머리의 브릿지, 소매 문신, 짐승의 뿔 등 중국풍 요소가 가미된 현대적인 스트리트웨어를 입고 있습니다. 탈로스-II에서 자란 가장 어린 대리인으로서, 그녀는 아직 경험이 다소 부족합니다. 그녀는 대리인의 모든 힘을 가지고 있지만, 동시에 응석받이 아가씨에게서 예상할 수 있는 제멋대로이고 고집스러운 결점들도 가지고 있습니다. 그래서 저희는 고귀하고 신비로우며 약간은 초연한 아가씨라는 원형에서 출발해 거기서부터 디자인을 구축해 나갔습니다.

 

탈로스-II에서 태어난 가장 어린 대리인으로서 그녀는 아직 경험이 부족하고 가족들에게 조금 응석을 부리며 대리인의 모든 힘을 지니고 있지만... 응석받이 아가씨에게 기대할 법한 제멋대로인 결점들도 약간 가지고 있습니다. 그래서 고귀하고 신비롭고 살짝 초연한 아가씨라는 원형에서 시작하여 디자인을 만들어 나갔습니다.

 

아트 팀은 꽤 다양한 방향을 탐구했습니다. 작가진과 함께 마침내 현재의 방향으로 결정했습니다.

 

물론 모든 새 캐릭터는 구상에서 최종 출시에 이르기까지 길고 구불구불한 여정을 거칩니다. 어느 누구도 계획대로만 정확하게 만들어지지 않으며, 그 과정에서 누구나 예기치 못한 일들을 겪게 됩니다.

 

저희는 또한 실제 제작 일정과 팀의 역량에 맞춰... 캐릭터 개발 방식을 조정하기도 합니다. 제작 팀은 끊임없이... 모든 종류의 예기치 못한 문제들을 처리하고 있으며, 그 과정에 함께해 준 모든 팀원들에게 진심으로 감사드립니다.

 

 

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천우의 초기 디자인
Q: 초기 콘셉트에서 최종 출시에 이르기까지 큰 변화를 겪은 캐릭터가 있나요? 그 당시 가장 크게 타협했던 부분은 무엇이었나요?


A: 가장 먼저 떠오르는 두 캐릭터는 천우와 울프가드입니다.

가장 먼저 디자인한 캐릭터들 중 일부로서, 저희는 이들이 함께 모여 엔드필드 공업의 전체적인 인상을 형성하기를 바랐습니다. 펠리카는 AIC 팩토리의 감독관이지만 전투에서는 지팡이와 아츠를 사용합니다. 울프가드는 분대의 원거리 총기 전문가로서 기관단총으로 싸우고, 첸은 쌍검을 휘두르며 근거리 근접전을 담당합니다.

 

이 세 명이 엔드필드 공업의 초기 주인공 분대를 이루었습니다.

 

화면에 보이는 사진들은 첸의 초기 콘셉트 스케치 중 일부입니다... Light Zhong이 그린 "불을 뿜는 여자"입니다.

 

프로젝트가 진행됨에 따라 홍산과 랜드브레이커 파벌의 배경 스토리가 점차 구체화되었고, 저희의 서사 파이프라인도 성숙해졌습니다. 또한 저희는 AAA급 시네마틱 스타일 게임의 스토리텔링 공간이 2D 비주얼 노벨 스타일 게임보다 훨씬 제한적이라는 사실도 깨달았습니다.

 

배경과 캐릭터의 제작 역량으로는 명일방주에서 했던 것과 같은 수준의 세계관 구축을 감당할 수 없었습니다. 그래서 천우는 홍산 파벌의 대표 캐릭터로 재조정되었고, 울프가드는 랜드브레이커 파벌의 대표가 되었습니다.

 

아트 팀은 테크니컬 테스트 전에 천우의 디자인을 대대적으로 개편했고, 울프가드 역시 첫 번째 베타 테스트 전에 재디자인을 거쳤습니다.

 

이러한 변화는 서사 측면에서 파벌 소속과 캐릭터의 정체성이 점차 다듬어지면서 주로 이루어졌습니다.

 

천우는 물을 테마로 하고 청록색을 시그니처 컬러로 삼는 무릉을 대표합니다. 게다가 천우는 활발한 성격을 지니고 있어서, 디자인을 조금 더 장난스럽고 귀여운 방향으로 수정했습니다.

 

그리고 울프가드는 랜드브레이커라는 정체성을 갖고 있기 때문에, 조금 더 거칠고 길들여지지 않은 모습으로 만들었습니다. 물론, 저 빨간 가죽 재킷은... 모두가 아는 그 쌍권총잡이에 대한 작은 오마주입니다.

 

 

 

 

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알레이크레오스(Alleikhreos) 디자인
Q: 방금 환경과 건축이 지역을 어떻게 형성하는지 이야기했습니다. 하지만 플레이어들이 느끼는 한 지역에 대한 인상은 적과 보스 디자인의 영향도 받습니다. 다음 주제로 반주년 업데이트에 등장하는 새 보스, 알레이크레오스의 디자인에 대해 이야기해 보겠습니다.
알레이크레오스의 외형, 움직이는 방식, 그리고 등장 씬을 보면 매우 뚜렷한 "고대 전사"의 오라가 느껴집니다. 팀에서 이 방향을 선택한 이유는 무엇인가요? 디자인과 시각적 표현 측면에서 팀은 주로 어떤 문화적 레퍼런스나 영감을 끌어왔나요?


A: 반주년 버전을 플레이하신 많은 분들이 알레이크레오스에게 깊은 인상을 받으셨을 겁니다.

 

알레이크레오스의 아트 디자인에 대해 이야기하려면, 먼저 엔드필드 세계관에서 가장 중요한 적대 세력인 파운데이션에 대해 이야기해야 합니다. 프롤로그에 등장하는 죽음의 처녀(Death Maiden)와 거인(Giant), 그리고 우링에 나타나는 아다시르는 모두 엔드민(Endmin, 관리자)의 진짜 정체와 직접적으로 연결되어 있습니다.

 

명일방주 아트 디렉션의 기저에 깔린 논리가 모더니즘과 고전주의라는 두 가지 스타일의 융합이라는 것은 다들 아실 겁니다. 같은 토대가 엔드필드에도 적용됩니다. 만약 엔드민의 세력이 모더니즘 아트를 상징한다면, 엔드필드의 적인 파운데이션을 위한 시각적 특징으로 고대(Antiquity)의 요소들을 사용하는 것은 이치에 맞습니다.

 

하지만 고대는 종종 야만적이고 원시적인 것으로 상상됩니다. 팀은 한동안 그 방향을 탐구했습니다. 결과물은 강력하고 사악해 보였지만, 엔드민의 영원한 라이벌로서는... 그에 걸맞은 무게감과 힘이 부족했습니다. 그때 저희는 고대 그리스를 떠올렸습니다.

 

고전 미술을 이야기할 때, 자연스럽게 고대 그리스가 떠오릅니다. 고대 그리스는 서양 문명의 토대입니다. 그리스의 정치 이데올로기, 철학, 그리고 문화는 현대 사회에 지대한 영향을 미쳤습니다.

 

특히 조각은 고대 그리스 미술에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 신을 형상화할 때 사용했던 그 완벽함은 인간을 묘사하는 데에도 사용되었고, 그 결과 그들은 신에게 인간의 미덕을 부여했습니다. 이러한 인류애와 신성의 이중성이 저희가 상상했던 파운데이션의 모습과 맞아떨어졌습니다.

 

이는 엔드민이 신들과 싸운다는 아이디어를 탄생시켰습니다. 그래서 저희는 최종적으로 그리스 조각을 파운데이션의 시각적 기저 언어로 사용하기로 결정했습니다.

 

그것이 시각적 언어입니다. 다음은 저희의 창조적인 재해석입니다.

 

엔드민과 엔드필드가 인류의 가치를 대변한다면, 파운데이션은 그들에 반대되어야 합니다. 그렇지 않으면 서사를 이끌어가는 근본적인 갈등이 성립되지 않으니까요.

 

그래서 아트 팀은 고대 그리스 조각이 추구하던 아름다움을 해체하기로 결정했습니다. 인간의 아름다움에 대해 말하자면, 우리는 사람의 어느 부분을 가장 아름답다고 여길까요?

 

맞습니다. 눈입니다.

 

알레이크레오스는 완벽한 체격을 가지고 있지만, 사람의 가장 중요한 부분인 눈이 거대하고 신비로운 한 쌍의 손으로 가려져 있습니다. 아름다움이 가려지고, 인간의 형태는 수용하면서 인간의 본질은 부정하는 이 아이디어가 더 깊은 공포감을 만들어냅니다.

 

그토록 무시무시한 적을 물리친 플레이어는 진정한 영웅으로 여겨질 수 있을 것입니다.

 

다음은 모든 적 캐릭터에게 필수적인 공격성 요소입니다. 액션 게임을 해보신 분이라면 공격성이 적의 매우 중요한 특성이라는 것을 아실 겁니다. 적이 강력할수록 그 존재감이 더욱 위협적이어야 합니다.

 

머리 디자인을 예로 들어보겠습니다. 저희 디자이너들은 고대 로마 전사 투구의 장식과 현대 펜싱 마스크를 결합하여 새로운 시각적 언어를 창조했습니다. 이는 연극적이면서도 동시에 신비롭습니다.

 

게임 전체에 걸쳐 이와 같은 디테일과 재해석이 더 많이 존재합니다. 앞으로 더 많은 파운데이션 적들이 등장할 예정이니 계속 기대해 주시기 바랍니다.

 

 

 

 

캐릭터 디자인에 대한 커뮤니티의 목소리
Q: 캐릭터를 디자인할 때, 팀에서 실현하고 싶은 창의적인 아이디어가 있을 수 있습니다. 하지만 플레이어들은 캐릭터 유형이나 아트 스타일에 대해 다른 기대를 가질 수 있죠. 팀은 이러한 피드백을 어느 정도 고려하나요? 그리고 팀의 비전과 플레이어의 기대치가 완전히 일치하지 않을 때 어떻게 타협점을 찾나요?
 

A: 저희는 항상 커뮤니티의 피드백을 진지하게 받아들입니다. 모두 아시다시피, Light Zhong과 Rua는 매일 소셜 미디어를 살펴보고 있습니다...

 

디자이너로서 창작의 자유를 갖는 것이 중요하다는 점은 이해합니다. 하지만 결국, 플레이어들에게 신선하고 흥미롭게 느껴지는 결과물을 전달해야만 합니다.

 

저희는 저희의 창작 방향이 플레이어들이 원하는 바에서 너무 멀리 벗어나지 않도록 내부 CE 테스트 과정을 거치고 있습니다.

 

설계 단계부터 팀의 비전과 플레이어의 기대가 완전히 어긋나는 상황을 피하고자 노력합니다. 하지만 만약 CE 결과가 플레이어들이 원하는 수준을 크게 밑돈다면, 디자이너들을 소집해 긴급회의를 열고 해결책을 마련할 것입니다.

 

힘든 과정이지만 저희는 플레이어분들이 만족하시기를 바랍니다. 그리고 결국 그 노력은 가치가 있습니다.

 

 

 

새로운 플레이어들을 위한 한마디
Q: 아직 탈로스-II에 들어오지 않은 신규 플레이어들과 반년 이상 게임과 함께해 온 기존 엔드민 분들에게 각각 전하고 싶은 메시지가 있다면, 가장 하고 싶은 말은 무엇인가요?


A: 신규 플레이어분들께, 지금은 확실히 게임에 뛰어들기 좋은 시기입니다.

 

지금까지 저희와 줄곧 함께해주신 엔드민 여러분, 계속 곁에 남아 응원해 주셔서 감사합니다.

 

하이퍼그리프 개발팀은 게임 제작에 대한 열정을 공유하기 위해 모였습니다. 명일방주 세계관은 저희가 정성껏 키운 아이와 같으며, 모든 플레이어 여러분과 함께 이 세계를 더욱 놀랍게 가꿔 나갈 수 있기를 희망합니다.

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