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스퀘어 명일방주) 우리는 어떻게 PV를 만드는가 —— 하이퍼그리프 PV팀 제작 비하인드 인터뷰
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2026.05.23 20:01
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여러분 안녕하세요! 지난 콘텐츠가 공개된 뒤, 많은 분들께서 「왜 하이퍼그리프인가」에서 PV 제작 비하인드를 다뤄주길 특히 기대하고 계신다는 것을 확인했습니다.

 

그래서 오늘은 하이퍼그리프 PV팀의 mien, 鸡, 阿电, 假熊猫 네 분을 모시고, 몇 가지 비하인드 스토리를 나누며 하이퍼그리프의 PV가 어떻게 만들어지는지 이야기해 보고자 합니다.

 

 

 

 

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PART.01

관객들이 우리가 보여주고자 하는 감정을 느끼게 하는 것
── 개인의 스타일과 다양한 창의성이 부딪히면, 매우 놀라운 효과를 얻을 수 있습니다.


HOST

네 분 선생님 안녕하세요. 먼저 독자분들께 자기소개를 부탁드립니다.

 

mien
저는 PV팀의 mien입니다.
「론 트레일」, 「울부짖는 광명」 등 이벤트 PV 제작을 담당했습니다.

 


저는 「상변 임계」, 「해리성 결합」, 그리고 「도솔레스 홀리데이」 등의 이벤트 PV와, 《Mystic Light Quest》 등의 EP 영상을 담당했습니다.

 

假熊猫
저는 假熊猫입니다.
「편안한 잠꼬대」, 「자비의 등대」 등의 이벤트 PV와 「염: 계원 방문 안내」 및 「흑류수해·생환기록」을 제작했습니다.

 

阿电
저는 「중생의 여정」, 「비정상 스펙트럼」, 「사람들,우리」 등의 이벤트 PV를 제작했습니다.

 

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HOST

이번 비하인드 잡담에 참여해주신 네 분 선생님께 감사드립니다!
먼저 선생님들께 여쭤보고 싶은데요, PV팀은 주로 어떤 영상 제작을 담당하나요?

 

우선 《명일방주》 및 《명일방주: 엔드필드》의 이벤트 PV버전 PV를 담당합니다.
그리고 《명일방주》 한정 캐릭터 및 일부 비한정 캐릭터의 EP 영상 제작도 담당하고 있습니다.

 

그 외에도 일부 콘셉트 영상프리뷰 영상을 담당합니다.
예를 들어 방금 언급한 「흑류수해·생환기록」, 그리고 《TERRA EXPLORATION》, PV3, PV4 같은 것들이 있습니다.

 

阿电

저희는 《명일방주: 엔드필드》 게임 내 임무 브리핑 애니메이션 제작도 담당했습니다.

 

맞습니다. 현재 저희가 주로 담당하는 내용은 이런 것들이고, 물론 다른 프로젝트에도 참여하고 있습니다.

 

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HOST

그렇다면 저희의 이벤트 PV는, 주제 확정부터 실제 제작까지 전체 과정이 대략 어떤 식으로 진행되나요?

 

阿电

저희는 먼저 해당 이벤트의 기획안, 아트, UI, 콘셉트 디자인을 확인하고, 사전 프리비즈를 진행하며 스스로 구상해봅니다.
이후 PV 음악 DEMO를 받으면, 그때부터 컷별 제작에 들어갑니다.

 

假熊猫

이런 자료들이 없으면 저희도 한 걸음도 나아갈 수 없습니다.

 

阿电

맞습니다. 컷별 제작 단계에서는 각 컷에 대해 다른 부서와 소통하고 논의하며, 모두의 의견을 수집합니다.
그 뒤 정식 제작을 시작하게 됩니다.

 

mien

다만 소수의 컷을 나누어 제작해야 하는 경우를 제외하면, 기본적으로 각 PV의 구상과 정식 제작은 한 사람이 독립적으로 완성합니다.
사람마다 습관이 다르기 때문에, 각자의 제작 프로세스도 조금씩 달라집니다.

 

그래서 오히려 제작할 때 더 많은 개인적인 아이디어를 발휘할 수 있고, 때로는 아주 좋은 효과로 이어지기도 합니다.

 

비록 저희의 창작 과정에는 이렇게 독립적인 느낌이 있지만, 다른 팀 선생님들도 굉장히 중요한 도움을 주십니다.

 

예를 들어 방금 말한 음악의 경우, 《海愿》, 《永恒呼吸》 같은 곡들은 모두 저희가 요청을 드린 뒤 오디오팀에서 완성해주신 것입니다.
최종적으로는 PV 전체가 아주 놀라운 효과를 보여줄 수 있도록 도와주셨죠.

 

阿电

맞아요, 맞아요. 이런 일은 정말 많아서, 모두의 도움이 특히 중요합니다.

저희가 어떤 컷을 꼭 넣고 싶었지만 처음에는 비슷한 소재가 없었던 경우, 다른 팀 선생님들이 따로 그려주신 적이 많습니다.

예를 들어 「중생의 여정」 PV에서 첫 번째 산크타가 탄생하는 컷, 그리고 「사람들,우리」 PV에 나오는 그 캐릭터 측면 초상 같은 것들이요.

 

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시나리오 담당 선생님들도 PV에 들어갈 문구를 함께 써주셔서, 영상이 더 강한 감정적 임팩트를 가질 수 있게 해주십니다.

 

만약 이미지나 장면만 있다면, 플레이어가 저희가 표현하고자 한 감정을 제대로 GET하지 못할 때도 있을 겁니다.
하지만 거기에 문구가 더해지면 효과가 완전히 달라집니다.

 

mien

아마 많은 분들이 「울부짖는 광명」 PV에서 “아미야”로 시작하는 그 몇 문장의 문구를 기억하고 계실 것 같습니다.

 

그 부분은 당시 시나리오 담당 선생님께서 저희 컷 분할을 보신 뒤, 갑자기 영감이 떠올라 써주신 문구였습니다.
PV에 넣을 기회가 있을지 한번 봐달라고 하셨죠.

 

그중 몇 문장은 몇 년 뒤 「자비의 등대」의 스토리에도 등장했습니다.

 

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콘셉트 디자인팀과 배경팀 선생님들께서도 초기 콘셉트 이미지와 모델을 제공해주시는데, 이런 자료들은 저희가 PV를 제작하는 데 큰 도움이 됩니다.

 

UI 선생님들이 제작한 UI 이미지 역시 PV에 많은 영감을 줍니다.

 

정말 각 팀 선생님들께 감사드립니다.
여러분의 도움이 없었다면, 저희도 지금 여러분께 보여드리는 이 PV들을 만들 수 없었을 것입니다.

 

 

 

 

 

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PART.02
PV를 만들 때는 늘 “욕심”이 생긴다

— “모든 장면이 다 아까워서 잘라내기 힘들다”

 

HOST

저희 게임 내 이벤트들은 분위기와 스타일이 매우 다양합니다.
그렇다면 각 이벤트의 분위기에 맞춰, 여러 스타일의 PV를 어떻게 제작하시나요?

 

가장 기본적으로는, 먼저 해당 시기의 UI를 확인합니다.

 

假熊猫

그리고 콘셉트 디자인도요.
UI와 콘셉트 디자인은 중요한 스타일 참고 자료입니다.

 

mien

맞습니다. 저희는 이 두 가지를 바탕으로 PV의 전체 스타일을 정한 뒤, 스타일 요소를 확장해 나갑니다.

 

阿电

UI와 콘셉트 디자인을 결합해서, 그래픽 디자인 쪽으로 연장해 나가기도 합니다.

 

당시에 mien이 「론 트레일」 PV를 만들 때, 이런 확장 작업을 많이 하지 않았나요?

 

mien

사실 「론 트레일」 PV는 지하철 노선도에서 많은 영감을 받았습니다.

 

당시에 지하철 관련 자료를 많이 찾아보다가, 그 선적인 요소들을 사용해 지하철 노선도 같은 표현 형식으로 확장해보자는 생각을 했습니다.
사실 이런 선들은 UI 담당 선생님들의 사용 계획 안에는 없었지만, 스타일적으로 굉장히 잘 어울리고 보기에도 좋아서 PV 안에 사용하게 됐습니다.

PV가 공개된 뒤, 여러분의 해석을 보고서야 오히려 제가 깨달았습니다.


“아, 그때 이게 잘 어울린다고 느꼈던 건 그래서였구나.” 하고요. ㅎㅎ

 

이야기 전체의 무대가 콜롬비아이고, 분위기상 복고 SF적인 느낌도 있어서, 약간 시대감이 묻어나는 지하철 노선도 스타일이 전체적으로 잘 맞았던 것 같습니다.

 

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阿电

그리고 시작 부분의 카피도 딱 맞았어요.
“테라에서 가장 웅장한 과학기술의 도시에는 10여 개의 특별 구역이 있다”는 그 부분이요.
지하철 노선도에 도시 소개 같은 느낌까지 더해졌습니다.

 

그걸 그렇게 또렷하게 기억하고 있네.

 

阿电

저 PV 덕후라서요.

 

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(폭소)


mien

또 전체 PV의 음악에 대해서는, 음악을 담당하신 J 선생님께 “계단식으로 계속 위로 올라가는 느낌을 주고 싶다”고 가볍게 말씀드린 적이 있었습니다.
그런데 실제로 《control's wishes》이라는 정말 멋진 곡을 만들어주실 줄은 몰랐습니다. 최종 효과도 아주 좋았습니다.

 

하지만 그 밖의 많은 요소와 효과, 예를 들어 화면상의 움직임 같은 부분은, 당시에는 저도 그저 “이렇게 쓰면 어울리겠다” 정도로 느꼈을 뿐입니다.

 

저는 제게 있어 어떤 것들은…… 예를 들어 지금 제가 여러분과 말하는 것은 선형적으로 진행되는 일이고, 말에도 앞뒤 순서가 있습니다.
하지만 화면은 그렇지 않습니다. 화면은 한순간에 전부 머릿속으로 들어오거든요.
저는 그 안에 담긴 모든 내용을 정말 이해하고 있는 걸까요? 저도 모릅니다.
그래서 당시 머릿속에 남은 인상은 하나뿐이었고, 그저 “이게 어울린다”고 느꼈던 것 같습니다.

 

다만 다른 분들은 저와 상황이 조금 다를 것 같습니다.
그분들은 이런 부분을 훨씬 더 잘 통제하고 계시니까요.

 

阿电

저도 먼저 UI와 콘셉트 디자인을 바탕으로 스타일을 찾는 편입니다.
예를 들어 「중생의 여정」의 경우, UI 안에 새 요소가 많이 쓰였기 때문에 먼저 “새”라는 핵심 이미지를 정하고, 그것을 주축으로 삼아 시각적인 기능을 일부 담당하게 했습니다.

 

동시에 당시 UI 콘셉트를 보면, 종교 미술풍과 “인공지능 알고리즘”에 대한 시각적 표현이 결합되어 있었고, ASCII 코드 아트 같은 스타일도 있었습니다.

 

또 음악의 시작 부분은 잘게 끊긴 듯한 사람 목소리로 시작했다가, 갑자기 훨씬 웅장하게 전환됩니다.
그 음악의 느낌에 맞춰, 초반부는 시각 인식 알고리즘 콘셉트를 결합한, 비교적 테크 감각이 있는 비주얼 표현으로 정했습니다.
중간의 웅장한 부분은 이벤트 스타일을 집중적으로 보여주며, 미술 스타일을 일부 드러내는 구성으로 갔습니다.
마지막에는 피아노 소리와 함께 사카즈 역사의 시작점으로 거슬러 올라갑니다.
마침 엔딩에 어울리는 CG가 한 장 있어서, 그걸 사용했습니다.

 

대략 이런 식입니다.
UI와 콘셉트 디자인을 보고, 음악을 들으면 자연스럽게 이런 뼈대를 구상할 수 있고, 이후에는 세부적인 부분을 채워 넣는 방식입니다.

 

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HOST

앞서 오디오팀 선생님께서 제작 비하인드에서 말씀하시길, 《Somniomancer [null set]》의 2분 50초 부분에 들어간 사람 목소리 허밍은 PV DEMO를 본 뒤 떠오른 새로운 아이디어로, 이후 추가된 것이라고 하셨습니다.
阿电 선생님은 이 일을 알고 계셨나요?

 

阿电

당시에는 정말 몰랐습니다. 그 비하인드 글을 보고 나서 저도 엄청 놀랐어요.
그런데 《Somniomancer [null set]》은 정말 너무 좋았습니다. ㅎㅎ

 

사실 이 PV를 3분 길이까지 만들었을 때는 이미 굉장히 힘들었습니다.
제 제작 실력으로는 3분 10초짜리 내용을 감당하기가 좀 버거웠거든요.
하지만 이 곡을 완전한 형태로 여러분께 보여드리고 싶었습니다.

 

이 곡은 총 세 구간으로 나뉘는데, 어느 구간 하나도 잘라내기 아깝다고 느껴져서, 어떻게든 전부 살려내려고 정말 미친 듯이 노력했습니다.

 

처음에 阿电가 3분짜리로 만들겠다고 했을 때, “길이를 좀 줄이는 게 어떠냐”고 말하려고 했습니다.
그런데 생각해보니 그 곡이 정말 너무 좋아서, 결국 말하지 않았어요. ㅎㅎ

 

阿电

PV를 만들 때마다 꽤 “욕심”이 생깁니다.
뭐든 다 넣고 싶어지죠.

 

당시 鸡가 「상변 임계」와 「해리성 결합」 PV를 만들 때도, 이야기할 수 있는 디테일이 정말 많지 않았나요.

 

 

「상변 임계」 PV의 경우, 처음에는 몇 가지 방향을 검토했습니다.

 

첫 번째는 러프한 야성미 스타일에 구성주의 스타일을 조합하는 방향이었는데, 이 두 스타일이 맞물렸을 때의 분위기가 이번 「상변 임계」의 이야기와는 조금 맞지 않을 수 있다고 느꼈습니다.

 

동시에 후반 음악 영상 쪽의 어둡고 음울한 스타일도 고려했지만, 이번 음악과도 잘 맞지 않았습니다.

 

결국 최종적으로는 “과학 연구”와 “재난”이라는 두 핵심 콘셉트를 중심으로 잡았습니다.
주요 영감의 축은 체르노빌 사건이었고, PV 안에서도 공상 과학 이미지와 의학 이미지의 2차 창작을 활용했습니다.

 

저는 원래 방사화학 전공 출신이라, 이쪽에 어느 정도 기초가 있었습니다.

 

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阿电

전문 지식의 새로운 활용법이네요. ㅎㅎ

 

맞아요. ㅎㅎ
예전에 배운 지식들을 사용했습니다. 예를 들면 PV 오프닝의 이중슬릿 간섭 이미지나, 핵자기공명 이미지 같은 것들이죠.

 

또 전체 PV를 비교적 억눌린 분위기의 스타일로 만들고 싶었습니다. 기본적으로는 이런 방향이었습니다.

 

「해리성 결합」 PV의 전체 제작 과정은 사실 꽤 길었습니다.
저는 비교적 일찍부터 켈시의 당시 스토리 내용을 알고 있었고, 관련 내용을 기획하기 시작했습니다. 주로 음악과 애니메이션 쪽이었죠.

 

우선 음악입니다. 당시에는 DJ 슈즈 스타일의 곡을 원했습니다.
「해리성 결합」 PV는 기본적으로 켈시를 중심으로 내용을 전개해야 했기 때문에, DJ 슈즈 스타일이나 포스트 록 계열의 곡으로 새로운 이야기의 시작을 만든다면 사실 꽤 멋지고, 또 이 테마에도 잘 어울릴 것 같았습니다.

 

그래서 오디오팀에 부탁해 DJ 슈즈 또는 포스트 록 스타일의 분위기 곡을 제작해달라고 했고, 최종적으로 《永恒呼吸》이라는 곡을 받게 되었습니다.

 

또 화면과 내용은 켈시의 서사를 중심으로 전개되고, 그 자체의 감정적 감염력이 강한 편입니다. 여기에 DJ 슈즈와 포스트 록 특유의 기타 리프가 더해지면, 모두의 감정을 아주 높은 지점까지 끌어올릴 수 있겠다고 생각했습니다.

 

애니메이션 쪽에서는 2D 애니메이션을 일부 시도해보았습니다.

 

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mien

그는 사실 PV 안에서 오퍼레이터를 애니메이션으로 표현하는 걸 특히 좋아합니다.
3D 애니메이션이든 2D 애니메이션이든요.

 

鸡가 처음 PV에서 애니메이션을 사용한 건 아마 「츠빌링슈튀르메의 가을」 그 부분이었죠?

 

맞아요, 비르투오사가 나오는 부분이요.

 

阿电

그 부분 효과가 정말 좋았습니다.

 

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그리고 애니메이션 중 상당수는 그가 직접 손으로 키프레임을 잡은 것입니다.
그만큼 이 분야에 굉장히 열정적이에요.

 

저는 기존 방식대로 콘셉트 연출을 하는 것도 사실 괜찮다고 생각합니다.
하지만 캐릭터 애니메이션이 들어가는 경우에는 관객의 감정이 더 쉽게 움직입니다.

 

예를 들어 阿电 선생님도 올해 춘절 PV에서 시선 애니메이션을 많이 작업했죠.
캐릭터 애니메이션이 없으면, 사실 느낌이 완전히 달라지잖아요?

 

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阿电

그렇죠? ㅎㅎ
하지만 캐릭터가 등장하는 장면은…… 아무래도 조금 더 어렵습니다.

 

그건 당연히 더 어렵죠. ㅎㅎ
캐릭터 애니메이션은 그냥 허공에서 생겨나는 게 아니니까요.

 

假熊猫 선생님, 「흑류수해·생환기록」 같은 “특별 영상”에 대해서도 이야기해주시죠. 방금 말한 것들과는 또 조금 다르잖아요.

 

假熊猫

네, 확실히 조금 다릅니다.
“특별 영상”은 버전 내용을 완전히 보여줘야 하는 버전 PV와는 다르기 때문에, 저희 쪽에서 자유롭게 발휘할 수 있는 공간이 더 큽니다. 또 서로 다른 시점에서 세계관을 보충하는 작업을 할 기회도 생기고요.

 

예를 들어 실험원 시점, TV 프로그램 시점, 오리지늄 기술 강의 선생님의 시점 등으로요. 형식, 소재, 분위기를 더 자유롭게 바꿀 수 있습니다.

 

「흑류수해·생환기록」의 경우, 처음에는 영상의 스크립트와 UI 스타일 참고 자료를 받았습니다. 스크립트를 본 뒤, 1인칭 다큐멘터리 형식으로 가야겠다고 정했고, 분위기는 비교적 기묘하게, 더 나아가 조금 추상적으로 만들고 싶었습니다.

 

그래서 분위기가 독특한 전통 유화와 고전 공포 영화들을 참고하며 스타일 방향을 찾았습니다.

 

이후 일련의 캐릭터 이미지 디자인을 받았고, 거기서 이번 영상 속 인물들의 이미지를 골라내 표현 형식을 확장했습니다.

 

예를 들어 42초의 “고양이가 물고기를 먹는” 장면은, 이후 “촘촘히 모인 작은 고양이들이 물고기를 나눠 먹는” 연출 형식으로 만들었습니다.
영상 속 인물들의 입이 실제로는 작아서, “고양이”가 “물고기” 전체를 먹어치운다는 것을 표현할 방법이 많지 않았기 때문입니다. 그래서 다른 형식을 생각하게 된 거죠.

 

최종적으로는 꽤 기괴하게, 많은 “작은 고양이”들이 튀어나와 벌레처럼 “물고기”를 먹어치우는 모습으로 만들었습니다.

 

또 더 공포스럽고 기괴한 표현 형식을 쓰기 위해서이기도 했습니다. 이 PV는 심지어…… 작은 삽화라고 해야 할 만한 것도 있었죠. 당시 한 버전을 만들어 다른 부서에 보여드렸더니, 거의 모든 피드백이 “이거 너무 무서운 거 아닌가요? 좀 손봐야 하지 않을까요?”라는 반응이었습니다.

 

그런데 모두들 화내지는 않으셨고, 거의 모두가 저희에게 그렇게 말해주셨어요. 그래서 저희도 급히 경고 문구를 하나 더 추가했습니다.

 

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그 밖에도 플레이형 이벤트 PV를 만들 때는, 플레이 방식 자체의 분위기와 잘 맞도록 고려합니다.

예를 들어 「促融共竞」의 경우, 앞의 두 PV에서는 축구 경기 홍보 영상 같은 느낌을 사용했습니다.
그리고 1차·2차 시즌 PV에는 스포츠 경기에서 자주 볼 수 있는 “TOP20”, “골든볼” 같은 화면을 넣어, 이전 「促融共竞」 시즌의 일부 데이터를 되짚어보는 식으로 구성했습니다.

 

이 역시 「促融共竞」 PV에 차별화를 주기 위한 의도였습니다.
저도 개인적으로 축구와 CS 경기를 좋아해서, 이런 내용에는 비교적 익숙한 편입니다.

 

위기협약 PV를 만들 때도, 어떻게 하면 사람을 특별히 흥분시키고 뜨겁게 달아오르게 만드는 느낌을 낼 수 있을지 고민했습니다.

 

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HOST

최근 저희 PV에서는 LOGO가 등장하는 방식에도 더 많은 아이디어와 디자인이 들어가고 있습니다.
또한 이벤트 훈장이나 “신규 오퍼레이터 추가”도 더 다양한 표현 방식으로 보여지고 있는데요.

 

왜 이런 부분에 디자인을 넣게 되었는지, 또 어떤 효과를 기대하셨는지 궁금합니다.

 

阿电

사실 플레이어분들이 저희 LOGO, 이벤트 훈장, 그리고 “신규 오퍼레이터 추가”를 볼 때마다,
처음 봤을 때의 그 놀라움과 즐거움을 느낄 수 있기를 바랐습니다.

 

mien

제가 만들 때는 매번 서로 다른 방식으로 보여주고 싶다는 생각이었습니다.
LOGO가 나올 때마다 전부 똑같으면 재미없잖아요.

 

처음부터 그런 생각이었고, 뒤로 갈수록 이런 방식이 점점 많아졌습니다.

 

阿电

그래도 계속 멋있는 느낌을 유지하고 싶었습니다.
항상 똑같은 방식이나 하나의 평면 위에만 배치되는 식은 피하고 싶었어요.

 

다만 적절한 표현 방식을 떠올리지 못하면 억지로 하지는 않습니다.
전체 PV의 스타일과 잘 맞는 것이 더 중요하니까요.

 

예를 들어 「비정상 스펙트럼」의 트럭 롱샷은, 음악을 들으면서 자연스럽게 짙은 안개 속을 달리는 트럭의 장면이 떠올랐습니다.
그러다 트럭이 달리면서 눈도 함께 내려도 되겠다고 생각했고, 카메라도 살짝 흔들어서 롱테이크 같은 느낌을 낼 수 있겠다고 봤습니다.

 

그런 흔들리는 화면 안에 하나의 기준점을 더하면 대비가 생깁니다.
조금 더 예술적으로 말하자면, 고정된 관객 시선의 기준점과, 눈밭 속을 어둡게 나아가는 예측 불가능한 운명의 트럭이라는 장면이 대비를 이루는 것이죠.

 

거기에 저희 LOGO를 올려놓으면 꽤 잘 어울렸고, 효과도 좋았습니다.

 

뒤쪽의 「사세행」 PV에서 LOGO를 아래에 배치한 것도, 그렇게 하면 마치 서사 영화 같은 느낌이 날 것 같아서였습니다. 그렇죠.

 

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阿电

이벤트 훈장과 “신규 오퍼레이터 추가”도 꽤 오래전부터 서로 다른 표현 방식을 시도해왔습니다.

 

예를 들어 「천둥 속의 고요」 PV에서는 “신규 오퍼레이터 추가”가 집장함 위에 표시되었고, 「삶의 길」, 「폐허」, 「促融共竞」 PV에서는 모두 3D 이벤트 훈장을 만들었습니다.

 

사실 「사람들,우리」 PV의 이벤트 훈장 컷은 처음에는 그런 식으로 만들 생각이 전혀 없었습니다.
하지만 최종본을 제출하기 전, 그 부분에 아직 공간이 남아 있는 것 같아서, 문득 이벤트 훈장과 “신규 오퍼레이터 추가”를 함께 배치해보자는 생각이 들었습니다.
막상 넣어보니 효과가 특히 좋아서, 그대로 사용하게 되었습니다.

 

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HOST

페페의 EP 영상부터, 일부 캐릭터 EP 영상은 더 풍부한 형식을 갖추게 되었습니다.
저희는 EP 영상 개편이라는 일을 어떤 식으로 고려했나요?
또 이후에는 각 캐릭터에 맞춰, 전체 영상의 서사 방식과 스타일을 어떻게 설계하게 되었나요?

 

EP 영상 개편 기획은 저희 쪽에서 제안한 것입니다.

 

처음 이 기획을 제안한 이유는, 음악과 다양한 시각적 표현 방식을 결합해서 뮤직비디오와 비슷한 형식으로 오퍼레이터들의 매력을 보여주면, 여러분이 더 좋아해주실지도 모른다고 느꼈기 때문입니다.

 

페페의 EP 영상은 첫 시도였고, 당시에는 꽤 긴 시간 동안 준비했습니다. 저희도 직접 안에 들어가는 3D 애니메이션을 만들었고요. 최종 반응이 아주 좋아서 기뻤고, 기회가 된다면 이 기획을 한 걸음씩 계속 추진해보고 싶었습니다.

 

서사 방식 쪽은 보통 중력우물에서 제작하는 선행 PV, 그리고 당시 이벤트 스토리 원고와 함께, 표현 각도를 구분해 잡는 편입니다.
즉 여러 각도에서 함께 이 캐릭터를 탐구하고 표현하는 방식이죠.

 

예를 들어 「铁花飞」의 경우, 제가 고른 각도는 “어느 하루의 일상”이라는 방향이었습니다. 첸과 관련된 더 많은 내용을 다른 시점으로 보여주고 싶었고, 기본적으로는 그런 식입니다.

 

다만 이벤트 PV를 만들 때와 마찬가지로, 서사와 스타일은 결국 어울린다고 느껴지는 방향으로 정합니다. 특별히 정해진 방법이 있는 건 아닙니다. 하하.

 

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HOST

켈시·에스페란타의 EP 영상은 매우 뜨거운 반응을 얻었습니다.
그래서 이 기회를 빌려 선생님들께 여쭤보고 싶습니다. 당시 왜 이렇게 많은 창작자분들을 함께 초대해 참여시키게 되었나요? 또 그 과정에서 있었던 재미있는 비하인드 스토리가 있을까요?

 

처음에는 켈시를 위해 비교적 특별한 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.
후속 기획 과정에서, 오랫동안 저희와 협업해온 일러스트레이터 선생님들을 초대해 함께 참여하면 좋겠다고 생각했습니다. 또한 이것은 저희가 《명일방주》와 함께 7년을 걸어온 것을 기념하는 의미이기도 했습니다.

 

사실 이번 작업에 참여하신 선생님들이 전부 캐릭터 원화가나 일러스트레이터인 것은 아닙니다. 회사의 UI, 시나리오, PM 선생님들도 참여했고, PV팀 선생님들 중에서도 그림에 참여하신 분들이 있었습니다. 假熊猫 선생님도 그렸고요.

 

제작 과정은 먼저 저희와 협업한 TOMATO 선생님이 2D 콘티를 그려주셨고, 저희는 그것을 바탕으로 3D 콘티를 제작했습니다.
그다음 여러분께 2D 콘티와 3D 콘티의 구도와 움직임 방식을 참고해 자유롭게 창작해달라고 부탁드렸고, 마지막으로 저희가 애니메이션으로 제작했습니다.

 

조금 아쉬웠던 점도 있습니다. 사실은 더 많은 선생님들을 초대하고 싶었습니다.
그런데 첫 번째로 선생님들을 초대했을 때, 받은 작품 수가 이미 저희 예상보다 훨씬 많았습니다.

 

원래는 이 기획의 일정이 비교적 촉박했고, 각 선생님들께도 각자 업무 일정이 있었기 때문에, “대략 50% 정도의 선생님들만 시간을 내 참여해주실 수 있겠지”라고 예상하고 초대했거든요.
처음에는 이렇게 많은 작품을 받게 될 줄 전혀 몰랐습니다!

 

선생님들의 작품을 더 많이 넣기 위해, 저희는 음악을 한 구간 더 늘리고, 앞쪽의 애니메이션 한 구간을 삭제하기도 했습니다.

 

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HOST

《명일방주: 엔드필드》 PV를 제작하는 것과 《명일방주》 PV를 제작하는 것은 어떤 차이가 있나요?

 

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우선 《명일방주: 엔드필드》 PV에는 3D 게임 화면 편집이 비교적 많이 들어갑니다.
그래서 전체적인 창작 방향부터가 기존과 달라집니다.

 

3D 애니메이션을 사용한다는 것은, 저희가 카메라를 든 감독처럼 렌즈를 통해 더 많은 캐릭터의 분위기와 특징을 보여줄 수 있다는 뜻입니다.

 

이때 저희는 카메라를 들고 있는 감독에 더 가까워집니다.
그래서 《명일방주》 PV를 만들 때와는 다른 사고방식이 필요합니다.

 

예를 들어 「몰아치는 새로운 물결, 과거와의 작별」 버전 PV에서는 로시와 탕탕의 민첩함과 경쾌함을 보여주고 싶었기 때문에, 카메라 흔들림과 빠른 컷 전환을 더 많이 사용했습니다.

 

「봄날의 새벽」 버전 PV에서는 장방의 분위기에 맞추기 위해 특수 촬영 같은 상승 카메라 워크를 더 많이 사용했습니다.

 

「과거를 찾아서」 버전 PV에서는 미브와 카뮤가 근거리 전투 캐릭터이고 공격 동작의 폭도 크기 때문에, PV 담당 선생님이 최대한 카메라의 움직임과 캐릭터의 동작이 이어지도록 조정했습니다. 그래야 보는 사람이 더 연속적이고 시원한 느낌을 받을 수 있으니까요.

 

다만 저희에게도 이런 3D 게임 화면과 그래픽 디자인을 결합하는 작업 방식은 사실 처음 접하는 흐름입니다. 아직 미숙한 부분도 많고, 계속 탐색하며 배우는 중입니다.
앞으로도 더 많은 방식을 탐구해, 캐릭터의 특색을 표현해보고 싶습니다.

 

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그리고 《명일방주: 엔드필드》의 PV는 모두 4K입니다.
사실 이 점도 PV 디자인에 영향을 줍니다.

 

예를 들어 「몰아치는 새로운 물결, 과거와의 작별」 버전 PV에서는 텍스처가 없는 모델을 많이 사용했습니다.
당시에 그렇게 한 이유는, 4K로 출력하는 전제에서 렌더링 부담을 최대한 줄이면서도, 동시에 어떤 예술적 스타일의 표현 형식을 만들 수 있는 방법을 찾고 싶었기 때문입니다.
결국 이런 방식이 떠올랐습니다.

 

또 PV 안에 많은 텍스트를 사용한 것도, 비교적 독특한 스타일로 4K 화면의 정보량을 채우기 위해서였습니다.

 

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HOST

PV를 제작할 때 작은 디테일이나 이스터에그를 넣기도 하나요?

 

阿电

넣습니다. 「비정상 스펙트럼」 PV에도 작은 디테일을 하나 넣었는데, 지금까지 아무도 못 알아본 것 같아요……

 

PV 도입부의 첫 번째 컷에 사실 황제의 칼날의 시체가 한 구 있습니다. 
원래는 "눈밭 위의 살인 사건" 같은 인상을 만들고 싶었는데, 결과적으로 PV가 공개되고 반년이 넘도록 컷 안에 황제의 칼날의 시체가 누워 있다는 걸 발견한 분이 아무도 없는 것 같네요……

 

아마 황제의 칼날 몸에 달린 파이프들 때문에 체형이 사람처럼 안 보여서, 다들 못 알아본 것 같아요.

 

鸡도 PV나 EP 안에 이스터에그를 꽤 자주 넣는 편이죠?

 

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넣습니다. 작년에 공개된 호시구마 더 브리처 EP 《Undaunted》에는 “네 노인” 밈을 넣어봤고요.
《Mystic Light Quest》에는 숨겨둔 이스터에그가 꽤 많습니다. 고전 게임의 옛 밈들도 많이 넣었습니다.
이런 것들은 아마 플레이어분들이 거의 다 찾아내셨을 겁니다.

 

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假熊猫

숨겨둔 이스터에그가 발견되면 확실히 엄청 기쁩니다.

 

阿电

맞아요. 그래서 알아볼 수 있는 정도도 고려해야 할 것 같습니다.
아무도 전혀 알아보지 못하면 의미가 없으니까요.

 

 

 

 


HOST

선생님들께서 특히 좋아하시는 작품이 있으신가요?
또는 스스로 보기에 조금 아쉬움이 남는 작품이 있다면요?

 

假熊猫

아쉬운 건 꽤 많습니다.
최근의 「흑류수해·생환기록」도 더 잘 만들 수 있었을 것 같아요……

 

조금 더 “몰래 엿보는” 느낌을 넣을 수 있었을 텐데 싶습니다.
지금은 생각해보니 애니메이션을 너무 완전하게 보여준 것 같고, 멋있게 잡은 컷도 꽤 많았어요.

 

예를 들어 “고양이가 물고기를 먹는” 그 컷도, 지금 생각하면 카메라를 조금 더 비스듬하게 바꿔서, 몰래 관찰하는 듯한 느낌을 낼 수도 있었을 것 같습니다.

 

阿电

제가 비교적 아쉽게 생각하는 건 아마 「회서리」 PV입니다.
제가 들어온 뒤 처음으로 만든 영상이었거든요.

 

당시 첫 버전은 색감이 꽤 어둡고 음산해서, 전체 톤이 이벤트 분위기나 미술 스타일과 잘 맞지 않았습니다.
나중에 다른 선생님들이 직접 도와주신 덕분에 지금의 스타일로 바꿀 수 있었죠.

 

그때는 제가 「회서리」의 미술 스타일을 가장 잘 보여주지 못했던 것 같아서 아쉽습니다.

 

mien

아쉬운 건 정말 많습니다.


제가 특별히 좋아한다고 말하자면,
“좋아하는 작품은 언제나 다음 작품이다”겠죠. 하하.

 

 

 

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PART.03

영감은 필요할 때 떠오르기 마련이다
── 이전에는 좋아하지 않던 스타일도, 관련 PV를 만들고 나면 좋아하게 될 수도 있다

 

HOST

선생님들은 평소 어떻게 영감을 쌓아두시나요?
영감이 부족할 때는 무엇을 하시나요?

 

mien

딱히 없고, 그냥 Pinterest를 계속 봅니다.

 

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폭소

 

阿电

맞아요, 매일 봅니다.

 

假熊猫

영화나 소설 같은 걸 찾아봅니다.
평소 소설을 비교적 많이 읽는 편이라, 머릿속에는 이야기가 많이 쌓여 있는데 화면은 상대적으로 적은 느낌입니다.

 

평소에 많이 쌓아두면, 필요할 때 영감이 갑자기 떠오를 수도 있습니다.

 

阿电

맞아요, 맞아요. 전체 과정이 약간 “영매처럼 통한다”는 느낌이 있습니다.
어떤 창작 방법론 같은 게 있는 게 아니라, 그냥 그것을 떠올려내는 수밖에 없습니다.

 

제가 보는 것들은 비교적 잡다한 편입니다. 만드는 PV의 스타일이 많고 서로 다르기 때문에, 평소에도 뭐든 봐두는 편이에요.
예전에는 별로 좋아하지 않았던 스타일도, PV를 만들고 나면 좋아하게 되는 경우가 있었습니다.

 

예전에는 좀 음울한 포스트 소련풍이나 포스트 펑크 분위기를 별로 좋아하지 않았고, 밝은 도시 분위기를 더 좋아했습니다.
그런데 우르수스 관련 PV를 만들고 나니, 어느새 호감도가 올라가더라고요.

 

좋아하게 되면 바로 포스트 펑크가 끝나고, 좋아한 뒤에는 포스트 펑크의 시대가 오는 거죠. ㅎㅎ

 

阿电

조금 그렇습니다. ㅎㅎ
제가 이전에는 계속 비교적 밝은 스타일을 만들어왔기 때문에, 좀 더 어두운 스타일도 많이 해보고 싶었습니다.

 

PV팀에서는 앞으로 어떤 PV가 필요한지 미리 함께 보고, 자신이 만들고 싶은 것을 먼저 맡을 수도 있습니다.
그때 어두운 분위기의 스타일을 시도해보고 싶어서 「비정상 스펙트럼」을 맡았고, 만들고 나니 그 분위기가 꽤 좋아졌습니다.

 

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HOST

선생님들께서는 어떤 게임, 애니메이션, 혹은 다른 유형의 작품을 자신의 영감의 원천으로 여기시나요?
또는 자신에게 비교적 깊은 영향을 준 작품이 있으신가요?

 

mien

예전에는 음악 PV를 많이 봤습니다.
예를 들면 카게로우 Project 같은 것들이요.

 

진짜요?

 

mien

진짜예요. 계속 PV를 봤고, 그러다 “이건 대체 어떻게 만든 거지?”, “이 이미지는 어떻게 여기서 저기로 자연스럽게 넘어가는 거지?” 하고 궁금해졌습니다.
그렇게 이 길에 들어서게 된 거죠.

 

阿电

제 영감의 원천은 wowaka의 《Unknown Mother-Goose》 동인 PV일 겁니다.
굉장히 유명한 PV인데, 음악 PV 안에 평면 디자인 기법을 많이 넣은 작품입니다.


mien

모두 선배들의 PV에서 영향을 받은 셈입니다.

 

阿电

게임 쪽이라면, 영감의 원천이라고까지 하긴 어렵지만 저는 《황금 우상 사건》을 정말 좋아합니다.
2022년에 나온 추리 퍼즐 게임이고, 이후 후속작도 나왔습니다.
이 게임은 아주 단순한 화면과 구도를 사용해 굉장히 복잡한 정보를 전달합니다.

 

假熊猫

예전에는 동방 Project 동인 영상을 비교적 많이 봤습니다. 손그림 계열도요.
다만 스토리 지향적인 작품을 더 많이 보는 편입니다.

 

그리고 《리즈와 파랑새》를 정말 좋아합니다.
이 작품은 카메라 사용과 서사가 정말 훌륭하거든요.

 

저는 아마 《키즈모노가타리》인 것 같습니다.
《키즈모노가타리》의 제작이 정말 멋지다고 느꼈어요.
그 외에는 주로 음악을 많이 듣는 편입니다.

 

 

 

HOST

선생님들께서는 평소 창작을 하면서, 가장 성취감을 느끼는 순간이 언제인가요?

 

mien

완성했을 때요.

 

阿电

완성하면 정말 성취감이 큽니다.

 

假熊猫

맞아요. 파일을 패키징해서 업로드하고, 진행 바가 조금씩 차오르는 걸 보고 있을 때 특히 성취감이 큽니다.

 

mien

「흑야의 회고록」 때가 떠오르네요.
후속 일정으로 바로 1주년이 있었고, PV를 연속으로 두 개 만들어야 했는데 시간도 사실 꽤 빠듯했습니다.

 

하지만 「흑야의 회고록」가 너무 좋았고, 캐릭터 조형도 정말 좋아서, 이 PV를 고퀄리티로 만들어주고 싶었습니다.
그리고 메인 비주얼을 본 뒤에는 또 영감이 많이 떠올랐어요. “이 화면 정말 멋있다, 꼭 PV에 넣어야겠다” 싶었습니다.

 

물론 마지막에는 아쉬움이 남긴 했습니다. 시간이 꽤 빠듯했으니까요.
그래도 어떻게든 완성했고, 하고 싶었던 것들을 만들어냈다는 점에서 성취감이 컸습니다.

 

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저는 특수효과를 만들어냈을 때 가장 성취감을 느끼는 것 같습니다.

 

저희가 PV 제작에 사용하는 툴은 Blender, C4D, Houdini, UE 등 정말 다양해서, 다들 조금씩은 알아야 합니다.
저는 Houdini에서 직접 특수효과를 연구하곤 하는데, 제가 보기에도 정말 멋진 효과나, 엄청 웃긴 효과가 나오면 정말 기쁩니다. 그리고 다른 분들께도 보내서 보여드려요.

 

얼마 전에는 열화상 이미지 관련 효과를 연구하고 있었는데, 어느 날 밤 mien 선생님에게 이렇게 말했습니다.
“봐요! 제가 엄청 웃긴 열화상 이미지를 만들었어요.”

 

mien

그날 밤 진짜 웃겼습니다.

 

이렇게 제가 좋아하는 특수효과나, 특히 웃긴 특수효과를 만들어낼 때도 정말 성취감이 큽니다.

 

 

 

 

 

 

END ///

선생님들의 이야기를 들려주셔서 진심으로 감사드립니다.
그리고 저희에게 이렇게 멋진 PV들을 선보여주셔서도 감사합니다!
이 멋진 PV들의 뒤에는, 역시나 흥미롭고 멋진 이야기들이 많이 숨어 있었네요.

 

이번 인터뷰를 박사님들께서도 즐겁게 봐주셨기를 바랍니다.
앞으로도 하이퍼그리프의 더 다양한 분야의 비하인드 스토리를 계속 소개해드릴 예정이니, 다음에 또 만나요!

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