작년 음악회 비하인드인데 이제봐서 가져옴
https://www.skland.com/article?id=2913789
https://www.skland.com/article?id=2913790
PART 00
오프닝 잡담
HOST
SKLand(森空岛) 주민 여러분 안녕하세요, SKLand(森空岛)의 연례 인터뷰 프로그램에 오신 것을 환영합니다.
이번 6주년 인터뷰에서는 숲섬이 앰비언스 시네스티시아 스킨 담당 일러스트레이터분들을 초청해, 스킨 디자인과 그 밖의 흥미로운 이야기들을 함께 나눠보려 합니다.
그럼 질문과 답변을 따라가며 함께 미술과 디자인의 정원으로 들어가 보시죠~
PS. 진행자는 선생님들을 한자리에 모아 앉혀놓고 이야기해보려 시도했지만, 진행자까지 포함해 모두가 함께 속성 대폭발(?)을 일으키는 바람에 결국 다시 편안한 영역인 온라인 Q&A 코너로 돌아오게 되었습니다!
우선 선생님들과 박사님들께 인사를 부탁드리며, 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
Skade
안녕하세요, 이름이 자주 틀리게 적히는 그 Skade입니다!
三目YYB
안녕하세요, 三目입니다.
板板
안녕하세요, 저는 板板입니다~
이네스, 나란투야, 노웰 등의 캐릭터 아트 디자인을 담당했습니다.
NoriZC
안녕하세요, NoriZC입니다.
一千
안녕하세요, 저는 一千입니다.
이번에는 스테인리스의 앰비언스 시네스티시아 스킨 일러스트를 담당했습니다 🙏
PART 01
*이번 스킨 디자인에 대하여
QUESTION 01
HOST
선생님들께 먼저, 아직 작업 프로세스를 잘 모르는 박사님들을 위해 앰비언스 시네스티시아 스킨이 처음부터 완성되기까지 어떤 식으로 디자인되는지 체계적으로 소개해주실 수 있을까요?
예를 들어 먼저 하나의 주제가 정해지고, 이후 다 함께 브레인스토밍을 진행하는 방식인지, 혹은 다른 과정이 있는지 궁금합니다.
또 스킨이 완성된 뒤에는 이후 공정에 전달하기 위해 별도로 표기하거나 정리해야 하는 내용들도 있는지 궁금합니다.
Skade
앰비언스 시네스티시아는 비교적 규모가 큰 통합 기획입니다. 기획 전체의 완성도와 통일성을 보장하기 위해, 테마 콘셉트는 기획 담당 선생님들께서 사전에 이미 정해두시는 편이에요.
저희는 의뢰를 받으면 “이걸 어떻게 그릴까”를 고민하는 방식이고, 요구 사항도 비교적 명확한 편입니다.
대략 두 가지 경우로 나뉩니다.
디자인 초안 단계에서는 일반적인 설정화 외에도, 애니메이션 관련 제작이 포함되는 경우에는 보다 세부적인 재질 지정 작업까지 진행한 뒤 3D 공정으로 넘어갑니다. 이후에는 모델, 재질, 색감 표현 등을 감수하게 되죠.
반대로 바로 스킨 제작 프로세스로 들어가는 경우에는 보다 명확한 의상 디자인 설정화를 전달해야 합니다.
예를 들어 의상의 구조나 무기 사용 방식 등을 설명해 이후 spine 애니메이션 제작이 원활하게 진행될 수 있도록 하는 식입니다.
또 표현하고 싶은 작은 디테일이 있다면 이 단계에서 함께 제안할 수도 있습니다.
예를 들어 확실한 아이디어가 있다면 일부 특수효과의 스타일이나 색감 같은 것들을 제안하는 식이죠. 다만 이건 필수는 아니고, 개인 자유 창작의 영역에 속합니다 😉

예시를 하나 들어보자면:
“여기, 횡적식”
“골적”
* 골적은 처음 디자인할 때 세로로 부는 형태는 보기엔 멋있지만 실제로 만들기엔 애매하다고 느껴서, 가로 피리 형태로 만들었습니다. 그쪽이 좀 더 자연스럽고 멋있었거든요(대충 그런 느낌)
* 다만 중국식 횡적은 아니라서 취구는 하나만 있습니다
골적 위에 새겨진 부적 덕분에 여러 가지 다른 소리를 낼 수 있게 되어 있습니다.
아무튼 마법 피리 같은 물건이에요!

또 하나는 머리 위의 작은 날개가 꽤 추상적인 디자인이어서, 그 날개가 어떻게 움직이는지를 설명하기 위해 여러 버전의 설정 자료를 만들었다는 점입니다 🤣
이건 3D 모델 감수 단계에서 사용한 설명 및 일반 예시 도식인데, 단단한 재질의 날개 형태 뿔 위에 움직일 수 있는 작은 날개가 하나 더 달려 있는 구조입니다.
三目YYB
이번 디자인은 KV와 거의 동시에 작업이 진행됐습니다.
KV 쪽 캐릭터 의상 디자인 테마는 전체적으로 고딕풍에, 현대적인 레드 카펫 스타일에 가까운 방향이었어요. 그래서 스킨은 KV와 인상을 차별화하고 싶었고, 고딕풍 요소를 유지하면서도 중세적인 느낌을 더 밀어붙이는 방향으로 발전시켰습니다.
예를 들어 지팡이/무기 디자인의 경우, 입체 구조 자체가 회중시계의 부품을 이루는 형태로 구성되어 있습니다.
(마침 세 개의 지팡이가 어느 정도 시·분·초를 대응하는 구조이기도 하고, 왼쪽 지팡이 끝부분에는 열쇠 같은 구조를 넣어 “시작”을 표현했고, 가운데 지팡이 중앙에는 사다리꼴과 반원 아치 형태 구조를 넣어 “자물쇠”를 상징하도록 했습니다.)
이런 디자인 콘셉트들은 캐릭터 디자인 시트에 주석 형태로 추가 기재해 전달하게 됩니다.

板板
저희는 먼저 하나의 앰비언스 시네스티시아 테마를 전달받습니다. 그래서 기본적으로는 예복 스타일을 베이스로, 음악이나 해당 연도의 테마 요소를 더하고, 캐릭터 본인의 특징과 경험을 결합해 디자인을 진행하게 됩니다.
보통 1~3개의 초안 버전을 만든 뒤, 다른 선생님들이 그중 가장 적합한 방향을 골라 후속 디자인을 이어가게 됩니다.
앰비언스 시네스티시아 테마인 만큼, 캐릭터 몸에는 크고 작게 음악이나 악기와 관련된 디자인 요소가 많이 들어갑니다.
(예를 들면 무기나 액세서리 같은 것들이죠.)
구체적인 참고 방향이 생기면 이후 디자인 작업도 훨씬 수월해집니다. 가끔은 꽤 재밌어지기도 해서, “이 악기로 공격도 할 수 있지 않을까 😈(음악으로 사람 죽이기)” 같은 상상을 하기도 하고요……
가장 기본적으로는 의상과 헤어스타일의 정면·후면 설정화를 전달해야 합니다. 필요하다면 의상을 분해해서 구조를 보여주는 자료도 만들어 Q버전 및 SPINE 담당 선생님들이 구조를 이해하기 쉽도록 하죠.
그 외에도 자신이 구상한 작은 이야기나, 디자인 의도를 드러내는 작은 동작들을 추가해 연출감을 풍부하게 만들 수 있습니다.
(가끔은 설정을 너무 깊게 숨겨두면 다른 사람이 눈치채지 못하기도 하니까요.)
예를 들면 이네스의 기본 모션은 사실 제가 직접 제안한 것이었는데, 붉은 나비의 존재감을 강조하고 싶었습니다.

NoriZC
저는 작업 특성상 3D 제작까지 이어지는 경우가 많아서, 다양한 시점의 설정화와 구조 설명, 그리고 가능한 한 유사한 구조·재질 지정 자료까지 함께 제공해야 합니다.
스토리 콘셉트와 참고 자료도 최대한 자세히 전달해서, 동료들이 이후 작업을 이어가기 편하도록 하고 있어요.

一千
앰비언스 시네스티시아 담당 동료분들이 먼저 테마를 정해주시면, 저는 그에 맞춰 스테인리스 스킨을 디자인하는 방식이었습니다.
그리고 너무 웃길 것 같아서, 2스킬 모션용으로 고양이 밈(meme)을 추가 표기해두기도 했어요.
↓ token 디자인 초안

QUESTION 02
HOST
작업 프로세스 이야기를 듣고 나니, 박사님들도 스킨 기획 과정에 대해 어느 정도 감이 잡히셨을 것 같습니다.
이번에는 선생님들께 2024년 스킨과 2025년 스킨의 테마가 각각 무엇이었는지, 또 그 테마를 바탕으로 어떻게 자신만의 스킨 디자인 내용을 구상해 나갔는지 여쭤보고 싶습니다.
Skade
25년 앰비언스 시네스티시아의 테마는 몬스터 사이렌 레코드 5주년 시상 기념 행사 현장이었고, 오퍼레이터들이 예복 차림으로 레드카펫 쇼를 걷는 느낌이었습니다.
레드카펫이라고 하면, 각종 쇼에서는 기본적으로 화려한 여성 의상이 훨씬 눈에 띄잖아요. 반면 남성 쪽은 대체로 그렇게까지 과장된 스타일은 적고요 🤣
여러 가지 드레스에 비하면 남성 예복 디자인은 정말 선택지가 적다는 느낌이었습니다!
게다가 이번에는 클래식 예복 스타일의 “여신 조”였기 때문에, 의상은 비교적 간결한 큰 면 위주의 디자인을 사용하고, 디테일에는 금속 장식을 조금 더해 포인트를 줬습니다.
또 너무 밋밋해 보이지 않도록, 은근한 작은 노출 요소도 약간 넣었고요.
다만 스킨 특성상 뒷면은 제대로 보여주기 어려워서, 결국 정면 위주 디자인으로 보수적으로 선택하게 됐습니다.
그런데 나중에 보니까 게임 내 SD 캐릭터의 아주 작은 부분 말고는 사실 어디서도 잘 안 보이더라고요. 결국 다들 설정화로만 보게 됐습니다 ((((

三目YYB
이번 스킨의 일러스트는 “중세 시간의 여좌(女巫)” 같은 콘셉트 방향으로 갔습니다.
대략적으로는, 모스티마가 음악의 묘지/폐허 같은 장소에서 마법을 통해 그것들을 다시 한번 연주하게 만든다는 느낌이었어요.
악기도 전부 새로 교체했고요.
板板
이네스가 속한 조는 “꿈”을 테마로 한 그룹이었습니다.
전체적인 방향성도 꿈속 같은 비현실감과 환상적인 아름다움을 강조하는 쪽이었고요.
그래서 이 대지(?) 위의 고난을 은유적으로 아름답게 포장해서, 보다 몽환적인 형식으로 “아름답지만 잔혹한” 감각을 표현하는 느낌에 가까웠습니다.
구체적인 구상은 아래 내용을 봐주세요.
NoriZC
큰 테마로는 “금곡 시상”, “레드카펫 쇼”라는 방향이 기획 초기 단계에서 제시됐는데, 당시 듣자마자 정말 멋지다고 느꼈습니다.
그리고 세부 테마 단계로 내려가면, “이성계관” 쪽은 보다 클래식하고 신화적인 분위기의 “분회장”에 가까운 콘셉트였습니다.
그래서 “레드카펫”이라는 형식만 남겨두고, 고전적·신화적인 감각을 뮤뮤(뮤엘시스) 본인의 요소와 결합하는 방향으로 구상했습니다.
一千
24년 스테인리스는 “遗君” 테마였는데, 이름만 봐도 왕후장상 가문의 도련님·아가씨들이 나오는 이야기 같잖아요……
근데 왜 거기에 스테인리스가 있는 거야😮😮😱?!
테마 이미지 자체는 꽤 귀족적이고 금빛 찬란한 스타일이었습니다.
다들 황금빛 갑옷에 흰 예복 같은 디자인이었는데, 저는 스테인리스가 그렇게 넓은 면적의 금색 스타일과는 잘 어울리지 않는다고 느꼈어요.
그래서 금색 비율을 줄이고, 포인트 장식 정도로만 금색을 사용했습니다.
너무 화려하고 사치스럽게 보이지 않았으면 했거든요.

QUESTION 03
HOST
그림을 그리고 디자인하는 과정에서, 단순히 테마에 맞추는 것 외에도 어떤 감정이나 캐릭터의 분위기를 전달하고 싶으셨나요?
또 어떤 형식과 표현 기법을 통해 캐릭터의 성격과 설정을 드러내거나, 캐릭터가 이 테마에 더욱 자연스럽게 녹아들도록 만들고자 하셨는지 궁금합니다.
Skade
로고스 본인은 비교적 차분하고 침착한 성격입니다.
다들 말하듯 “얘는 뭐든 다 담담하다”는 느낌이죠 🤣 그래서 지나치게 화려하거나 과장된 방향은 피하고, 차분한 짙은 남색을 메인으로 선택했습니다. 여기에 금색 장식선으로 포인트를 넣어서, 빛을 받았을 때 반짝이며 밤하늘의 별 같은 인상이 나도록 했어요.
그리고 단순한 서양식 정장 예복만으로는 너무 단조롭다고 느껴서, 로고스 본인의 “주술 대가” 같은 분위기에 어울리는 긴 겉옷을 추가했습니다.
또 긴 옷 특유의 무거운 느낌을 완화하기 위해 안쪽에는 얇은 시스루 레이어를 넣었고, 덕분에 조금 더 신비롭고 유려한 분위기가 살아났습니다.
가슴 부분의 금속 장식은 켈트 문양과 자물쇠 형태를 조합해서 디자인했고, 귀걸이는 열쇠를 모티브로 만들었습니다.
약간 “여기 반짝이는 게 있는데, 열어볼래?” 같은 느낌이랄까요 😆
그리고 금색 선의 흐름은 “빛의 흐름”을 표현한 것으로, 제가 개인적으로 자주 사용하는 요소이기도 하고 시선을 유도하는 역할도 합니다.

* 개인적으로 여러 가지 다양한 부츠를 비교적 좋아하는 편입니다. 정장 바지의 원단은 비교적 평평하고 곧게 펴져 있어야 해서 주름을 많이 그릴 수 없고, 그러다 보면 다소 단조로워 보이기 때문입니다. 바지 밑단을 부츠 안으로 밀어 넣으면 조금 더 보기 좋은 실루엣(그 왜, 되게 힙하고 스타일리시한 느낌 있잖아요, 손으로 대략 흉내 내며)이 나옵니다. 순수한 가죽 구두만큼 너무 포멀해 보이지도 않고요. 물론 가죽 구두도 참 좋고, 저도 그동안 많이 그리긴 했습니다만((

추가로 말씀드리자면, 아직 스킨이 출시되지 않은 엘리시움과 스펙터는 정원(가든) 주제였습니다. 더욱 가볍고 편안하게 자연을 품고 있는 듯한 모습을 표현하고 싶었습니다.
스펙터는 가벼운 거즈 재질의 드레스를 입고, 꽃과 풀로 엮은 덩굴로 자신을 장식한 모습입니다.
엘리시움은 자신의 일상복을 입은 것처럼 자유롭고 캐주얼하며, 꽃잎과 린넨 재질의 짜임새가 있는 머플러를 착용해 자연스러운 느낌을 돋보이게 했습니다. 전체적으로 가벼운 데님 및 린넨 재질의 느낌입니다. (디자인 등록 상으로는 잘 보이지 않지만, 트렌치코트 아우터가 데님 소재인 그런 느낌입니다.)
三目YYB
흑토 선생님이 그려낸 모스티마의 분위기를 표현하고 싶었습니다.
멋있으면서도 어딘가 신비롭고, 깊이를 알 수 없는 느낌 말이죠.
또 모스티마 특유의 푸른 머리색을 강조하고 싶어서, 전체 색조도 차가운 계열로 맞췄습니다.
캐릭터 자체도 “시간”이라는 이미지와 강하게 연결되어 있어서, 의상 디자인에는 “바늘 없는 시계판” 요소를 넣었고, 지팡이는 시곗바늘 역할을 하도록 디자인했습니다.

→ 각종 장식에 사용되는 사각 보석
→ 진주
(구현이 어렵다면 판 형태의 금속 장식으로 대체 가능)
→ 실크 리본
→ 천 조각
(치맛자락 끝부분의 독립된 한 장을 제외하면, 나머지는 전부 치마 본체에 봉합)

원래 스킬 특수효과에 들어가는 사각형 요소를 의상 디자인에도 녹여냈습니다. 장갑이나 치맛자락 문양 등 몸 곳곳에 관련 디자인을 적용했어요.

원래 스킨의 중성적인 분위기를 살리기 위해, 안쪽의 파란 바지 베이스 위에 체인 아머 요소를 추가해 디자인했습니다.

‘타천사’의 이미지를 살리기 위해, 상의 뒷부분 디자인에는 검은 깃털 같은 형태의 재단을 추가했습니다.
(물론 머리카락에 가려져서 잘 보이진 않지만요):
자료를 조사하면서 중세 시대 고딕풍 의상들을 참고했는데, 중세 고딕에서는 좌우 흑백 대비를 굉장히 즐겨 사용한다는 걸 발견했습니다.
그래서 이번 치마 밑단에도 그런 대비 요소를 적용했습니다.
오른팔에 묶은 흰 천과 검은 소매 장식의 걸쇠 역시 중세 고딕 시기의 복식 디자인을 참고한 것입니다.
板板
이네스의 첫 번째 스킨은 그녀의 용감하고 결단력 있으며 멋진 면을 보여주는 방향이었다면, 이번에는 또 다른 방향의 분위기를 보여주고 싶었습니다.
이네스는 오랫동안 전장을 떠돌아다닌 용병이지만, 그녀의 꿈은 그저 작은 가게 하나를 열고 조용히 살아가는 것입니다.
전장을 떠나고 싶어 하지만, 오히려 점점 더 깊이 빠져들고 있죠.
이런 발상에서 “거미줄”이라는 콘셉트를 떠올리게 되었습니다.
그녀의 무기는 실이기에, 그것으로 적을 속박할 수도 있지만 동시에 자기 자신도 얽매이게 됩니다.
그래서 의상 초기 구상은 거미줄(사냥꾼)과 나비(먹잇감)라는 이미지에서 출발했습니다.

NoriZC
구체적으로 말하자면, 저는 결국 그녀의 고독한 본질에서 출발하게 되었습니다.
짧은 순간의 스포트라이트보다, 길고 긴 여정 속에 누군가가 곁에 있어 주는 것이 더 중요하다고 느꼈거든요.
그래서 곧바로 “영원한 이형의 생명체가 그녀와 함께 레드카펫을 걷는” 듯한 황금빛 꿈이라는 이미지를 만들기로 결정했습니다.
“영원의 금색”이라는 키워드를 정한 뒤에는, 마찬가지로 금색·월계관·자연·여성성을 사랑하는 아르누보와 빈 분리파 양식에서 많은 영감을 받았습니다.
그 안에는 고전적인 아름다움도 있고 현대성도 있어서, 이번 테마의 분위기와도 잘 어울렸죠.
그리고 아르누보 운동 자체가 “신구의 교차”라는 성격을 지닌 만큼, 더더욱 뮤뮤와 잘 맞는다고 느꼈습니다.
一千
스테인리스는 스토리에서 빅토리아의 노동자 계열 캐릭터인데, 플레이어들이 6성 오퍼레이터에게 기대하는 수준은 꽤 높잖아요.
그래서 평범한 일러스트를 어떻게 하면 기대에 걸맞게 만들 수 있을지 오래 고민했습니다.
그래서 이번에는 조금 색다른 시도를 해볼 수 있어서 꽤 즐거웠어요.
가능한 한 구도를 더 강렬하게 잡고, 옆에는 갑옷을 입은 노동자 동료들(그리고 작은 고양이 노동자도)을 함께 그려 넣었습니다.
예전의 “노동자”라는 정체성을 유지하면서도, 혼자 싸우는 게 아니라 집단 속에 있다는 느낌을 남기고 싶었거든요.
그리고 커다란 무기를 디자인할 기회도 생겨서, 무기 디자인과 결합한 엄청 멋지고 중2병스러운 포즈를 열심히 만들어 봤습니다!
QUESTION 04
HOST
스킨이 공개된 이후, 몬스터 사이렌을 좋아하는 유저들과 다른 플랫폼의 박사님들이 정말 많은 이스터에그와 디자인 디테일을 찾아내 주셨습니다.
그래서 선생님들께 여쭤보고 싶은데요, 아직 아무도 눈치채지 못한 작은 장치가 남아 있나요?
또 이런 디테일들 중에서, 각자 가장 좋아하거나 가장 만족하는 이스터에그는 무엇인가요?
Skade
다들 눈치챘는지는 모르겠는데, 전체적인 고전 건축 요소 외에도 25년 앰비언스 시네스티시아의 세 스킨에는 각각 테마가 있습니다.
뮤엘시스는 “낮”, 모스티마는 “밤”, 로고스는 “낮과 밤의 교차”예요.
그리고 뮤엘시스와 모스티마의 화면 요소에는 각각 해와 달이 들어가 있지만, 로고스에게는 별만 있습니다.
조용히 반짝이는 느낌인데, 그것도 그다운 속성과 잘 어울리죠 😉
동적 일러스트의 모션 중에는 로고스가 악보를 쓰고 있는 장면이 있는데, 그때 오른쪽에서 또 다른 악보 한 장이 흘러와 넘어옵니다.
이건 사실 밴시 어머니와 자매들의 노랫소리(붉은 별, 밴시 로봇의 특수효과)를 의미하는 장치예요.
그가 밴시의 음악을 자신의 음악 속에 녹여내어 계속해서 써 내려간다는 의미입니다.
이 디자인은 Chuzenji 선생님의 아이디어였는데, 저는 정말 훌륭하다고 생각했습니다!
三目YYB
스킨 일러스트 전체의 배경은 하나의 회중시계입니다.
(앰비언스 시네스티시아 KV에서 손에 들고 있던 그것이죠.)
그리고 중앙에 앉아 있는 건 시간을 조종(시곗바늘)하는 “마녀”입니다.
일러스트 배경의 성채는 앰비언스 시네스티시아 KV에 등장했던 배경 성채를 다른 각도에서 표현한 것이기도 합니다.

KV 배경에 등장한 성채
앰비언스 시네스티시아 KV에서 손에 들고 있던 회중시계
태양과 쌍월
(시곗바늘) → 지팡이
板板
처음 설정을 공개했을 때는 다들 붉고 흰 나비를 전혀 눈치채지 못해서, 일부러 댓글까지 달아 언급했었어요.
그런데 막상 스킨이 실제로 출시되고 나서는, 다들 축음기 컬러 유리창에 들어간 무기 형태까지 찾아내더라고요. 이건 정말 발견하기 어려운 건데! 대단했습니다.
(가장 좋아하고 가장 만족하는 이스터에그)
♪ 아무리 해도 꽃들의 세계를 날아 벗어날 수 없어 ♪
♪ 알고 보니 나는 술에 취한 나비 한 마리였네 ♪
NoriZC
이제 다들 거의 다 찾아낸 것 같네요.
저 개인적으로는 아놀드 뵈클린의 “죽음의 섬” 설정이 가장 마음에 듭니다.
처음에는 아름다운 꿈을 깨뜨리는 가시 같은 요소를 하나 남기고 싶었습니다.
거의 사라져가는 종족의 이미지는 《죽음의 섬》 속 침묵한 나무 군락처럼,
그리고 과거를 떠나 앞으로 걸어 나가는 정령은 외로운 씨앗 하나처럼 보이게 하고 싶었습니다.
저는 이렇게 해야만, 앞경의 온갖 생명체들의 아름다움이 공허하게 느껴지지 않고,
오히려 “영원한 동행으로 고독을 달랜다”는 소망이 진짜로 이루어진 것처럼 느껴진다고 생각했습니다.
금색 페인트 뒤집어쓴 박사도 꽤 마음에 들어요
一千
저는 갑옷 쓴 고양이를 좋아합니다! 큰 고양이든 작은 고양이든 다 좋아해요 😺
그리고 작년에 공개된 앰비언스 시네스티시아 디자인과 비교하면, 이번에는 좌우 귀 장식을 서로 바꿔 달았습니다.
화면을 향한 쪽의 고양이 귀는 더 큰 귀 장식을 사용했어요.
(안쪽에 있으면 잘 안 보이니까요)
옷자락 아래쪽도 무기 디자인과 맞춰, 교차하는 곡선 형태로 디자인했습니다.

QUESTION 05
HOST
전체 스킨 일러스트와 디자인 과정에서, 선생님들이 가장 좋아하는 단계는 무엇인가요?
막혔던 부분이 있었다면, 또 어떻게 해결하셨나요?
Skade
가장 좋아하는 단계는 아마 신발 그릴 때인 것 같아요(((((
막히는 부분은 대체로 마감 시간과 조율 일정입니다.
기본적으로 매번 목숨 걸고 그리고 있어요!!!
三目YYB
디자인할 때가 비교적 즐겁습니다.
특히 역사 복식 자료를 찾아보다가, 머릿속에 번뜩 아이디어가 떠오르고 그걸 다시 디자인 화면 위에 재구성해낼 때가 정말 좋습니다(。
막히는 부분은, 어떤 의상 재단이나 부위의 전문 명칭은 너무 생소해서 자료를 찾기가 정말 어렵다는 점입니다. 그래서 외국어를 잘하는 동료분들에게 부탁하기도 해요.
그래도 어떤 전문 용어가 정확히 뭔지 모를 때가 있습니다. 예를 들어 팔에 묶인 그 흰 천 같은 경우, 자료를 좀 찾아봐도 “Coudière”(팔꿈치 보호대)라고만 나오더라고요. 그러면 그냥 팔꿈치 보호대라고 부를 수밖에 없죠(。
혹시 이게 정확히 뭐라고 부르는지 아시는 분이 있다면 알려주세요(。
板板
가장 좋아하는 단계는 당연히 이스터에그를 넣을 때입니다.JPG
NoriZC
디자인 구상 단계가 비교적 더 좋습니다. 감정적으로 몰입하기도 쉽고요.
막혔던 부분이라면, 아마 “영원함”과 “즐거움” 사이에서 무엇을 취할지 고민했던 점입니다.
처음에는 생령들이 뮤뮤와 함께 즐겁게 뛰어노는, 분위기가 더 밝은 구도를 원했습니다. 왼쪽 그림처럼요.
하지만 그렇게 하면 모든 것이 순간적으로 스쳐 지나가는 듯 보이고, 생령들 역시 그렇게 “영원한” 느낌이 나지 않았습니다.
그래서 나중에는 더 무게감 있는 구도로 바꾸었습니다. 오른쪽 그림처럼요.
생령들도 “생명이 깃든 조각상”에 가까운 존재가 되어, 뮤뮤의 마법 아래에서 깨어나는 느낌이 되었습니다.
또 하나는 인물과 금색 생령의 관계를 처리하는 부분이었습니다.
충분히 많은 생령들이 그녀와 함께 있다는 느낌을 주고 싶었지만, 동시에 너무 화려한 금색이 화면을 방해하는 것도 피해야 했습니다.
주인과 손님이 뒤바뀌지 않도록 하는 데 꽤 공을 들였습니다.

一千
초기 포즈 초안과 후반부의 다리 갑옷 디테일은 제가 가장 좋아하는 부분입니다!
① 처음부터 머릿속에 이미 포즈가 떠올라 있었고, 실제로 그려낸 결과가 머릿속 이미지와 거의 같은 높이로 나와서 굉장히 만족스러웠습니다.
구도 초안 ↓

② 저는 남성 다리의 근육 라인과 곡선을 굉장히 좋아하지만, 그걸 표현하기에 적합한 의상이 자주 있는 건 아닙니다.
그래서 남성이 갑옷을 입는다는 건 정말 완벽하다고 생각합니다. 노출은 없지만 멋있고, 몸의 곡선도 최대한 드러낼 수 있거든요. 최고 👍👍👍
PART 02
업무와 생활
QUESTION 01
HOST
많은 박사님들이 궁금해하실 것 같습니다.
앞으로 게임 아트나 관련 직무의 종사자가 되고 싶다면, 어떤 전공을 배우거나 선택해야 할까요? 또는 어떤 부분부터 연습을 시작하면 좋을까요?
그래서 선생님들께 여쭤보고 싶습니다.
처음 배우셨던 전공은 현재 업계와 관련이 있었나요? 취업에는 도움이 되었는지, 또 둘 사이의 연결은 어떻게 만들어졌는지도 궁금합니다.
Skade
저는 예전에는 중2병이라서 대학에서 일본어과를 전공했습니다.
결국 학교에서 뭔가를 제대로 배운 건 거의 없었던 것 같지만, 그래도 기술은 하나라도 더 있으면 좋은 법이죠.
🤣 업무와 관련된 건 대체로 일본 게임 외주 작업이었는데, 어쨌든 그림과 연결되긴 했습니다(
그림에는 특별한 지름길은 없습니다. 꾸준히 그리기만 하면 됩니다.
체계적인 미술 교육을 받을 수 있다면 물론 좋고, 스스로 기초를 쌓는 데 도움이 되며 다른 사람보다 덜 돌아가게 해줍니다. 하지만 관련 전공이 아니어도 걱정할 필요는 없습니다. 가장 중요한 건 결국 “꾸준히 하는 것”뿐입니다.
그래도 책은 읽어야 합니다!
학교는 시야를 넓혀주고, 더 많은 사람들을 만나게 해줍니다.
일은 결국 사람들과 소통해야 하는 일이니까요!
三目YYB
저는 그림에 흥미가 있고, 배우고 싶다는 마음만 있다면 어떤 전공인지는 중요하지 않다고 생각합니다.
중요한 건 애정과 끊임없는 꾸준함입니다.
배우는 과정에서 어려운 점이라면, 자신의 부족한 부분을 마주할 수 있어야 하고, 좌절에 무너지지 않으면서 동시에 창작에 대한 열정을 유지해야 한다는 점입니다. 이게 정말 어렵습니다.
板板
전공은 상관없는 전공입니다.jpg
주변에는 미술 전공은 아니지만 여전히 그림을 엄청 잘 그리는 사람들이 너무 많습니다.
저는 조소과 출신이고, 전공 성적도 계속 꼴찌권이었습니다. 조소과에서 5년 동안 배웠지만, 제 유일한 생각은 졸업하면 “애니메이션 캐릭터”를 그리고 싶다는 것이었어요.
그래도 조소과에서 배운 인체 관련 기초는 지금도 꽤 유용합니다.
또 중요한 건, 반드시 다른 사람에게 자신의 작품을 보여줘야 한다는 점입니다.
SNS에 올려서 남들이 보게 해야 합니다. 그렇지 않으면 아무리 그림을 그려도, 죽은 뒤에야 신분이 급상승하는 예술가가 될 뿐입니다.
연습에 대해 말하자면, 좋아하고 꾸준히 그리는 게 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
베르니케식으로 무작정 마른 공부만 하는 것보다는, 좋아하는 캐릭터에게 베르니케식 동작을 적용해서 그려보는 쪽이 훨씬 재밌지 않을까요……
자기가 좋아하는 캐릭터로 식량을 생산하면서 그림 실력까지 단련할 수 있다면, 생각해 보면 전부 이득 아닌가요!?
배우는 과정에서의 어려움이라면, 너무 많습니다.
개인 스타일과 상업적 요구만 놓고 봐도 그렇습니다. 개인 스타일이 있다는 건 분명 좋은 일이지만, 개인 스타일이 너무 강하면 상업적 요구를 충족하기 어려울 수도 있습니다.
먹고살려면 돈을 벌어야 하고, 돈이 있어야 발전할 수 있으니까요. 이건 어느 업계에나 있는 과제라고 생각합니다……
물론 그 안에서 절충점을 찾을 수 있다면 가장 좋습니다.
상업성을 위해 자신의 모든 것을 포기하지는 않았으면 합니다.
NoriZC
저는 종합 디자인 계열이라 이것저것 조금씩 다 해봤습니다.
게임 같은 잡학적인 분야와도 꽤 잘 맞는다고 느껴요. 환영합니다 👋
一千
저는 사실 이공계 건축학 전공입니다.
다만 실제로 많은 동료들이 미술 전공은 아니고, 업계에 들어오면 다 비슷합니다. 결국 전부 그림을 그리는 일이니까요.
건축학은 미적 감각을 보는 데 어느 정도 도움이 되긴 합니다.
물론 더 많은 부분은 제가 대학 시절 내내 그림을 그려왔던 덕분이지만요.
QUESTION 02
HOST
선생님들께 여쭤보고 싶습니다.
그동안 그림을 배우거나 직업 활동을 이어오면서, 그림이라는 일 자체에 흔들림을 느낀 적이 있으신가요?
그 시기를 어떻게 넘기셨는지, 그리고 그 정체기를 지나고 난 뒤, 앞으로의 창작 동기나 이루고 싶은 목표에 대해 새롭게 떠오른 생각이 있었는지도 궁금합니다.
Skade
그림을 취미로만 생각한다면, 그냥 그리고 싶은 걸 마음대로 그리면 됩니다.
가볍게 표현할 수 있으면 그걸로 충분해요.
하지만 그림을 일로 삼는 건 정말 피곤한 일입니다.
상업 일러스트에서는 마음 가는 대로 그릴 수 없는 경우가 많고, 자기 자신을 완전히 표현할 수도 없습니다.
많은 경우 상업적인 타협이 필요하고, 타협하면서도 방법을 찾아야 하죠 🤣
三目YYB
매일 “나는 이 일에 맞지 않는 사람인가?” 하고 생각합니다.
스스로에 대한 요구와, 다른 사람이 나에게 요구하는 것을 동시에 마주해야 해서 정말 피곤하고, 몸도 마음도 지칩니다.
그래도 계속 그리고 있습니다.
퇴근하고 나서도 억지로 그림을 그리고, 정체기가 지나도 계속 그립니다.
그렇게 많이 그리다 보니 실력도 조금씩 늘어서, 저는 오히려 마음이 편해졌어요.
OMG, 여기까지 쓰고 보니 내가 뭔가 마조히스트 같네요(?
板板
외부의 인정을 받아들이기 어렵다고 느낄 때는 내적으로 소모가 생기고, 심지어 스스로를 의심하게 되기도 합니다.
이건 창작 과정에서 반드시 마주하게 되는 문제라고 생각해요.
오랫동안 그렸는데 보는 사람이 몇 명 없거나, 몇 분 만에 그린 낙서 이모티콘 패키지가 수백, 수천 번 공유되는 일도 종종 있죠.
그럴 때는 “내가 이렇게까지 애써서 그림을 그릴 필요가 있나? 차라리 추상화나 그릴까.JPG” 같은 생각이 들기도 합니다.
하지만 사실 그런 자포자기식 생각은 하루 이틀이면 지나갑니다.
다시 내가 좋아하는 작품이나 훌륭한 작품을 보면, 결국 또 “나도 그리고 싶다”는 욕구가 생기거든요.
그리고 그 마음은 계속 저를 앞으로 밀어줍니다.
그러니 그냥 계속 버티며 그리면 됩니다. 나머지는 운명에 맡기고요!
NoriZC
그림이나 창작 자체에 대해 흔들린 적은 없습니다.
다만 몸이 마음을 따라주지 않는 경우는 있었어요. 허리라든가, 최근에는 어깨와 팔 문제 같은 것들이요.
할 수 있는 건 적극적으로 회복하고 계속 배우는 것뿐입니다.
동시에 지금은 게임 프로젝트 안에서 조금 더 디자인 쪽에 가까운 창작 작업으로 방향을 돌리고 있습니다.
생각해 보면, 동료분들도 모두 몸을 소중히 하셨으면 좋겠습니다.
미래의 저도 마찬가지고요 👋
一千
고등학생 때와 대학 초반 2년 동안은 집에서 지지해주지 않았기 때문에, 여전히 건축가가 되고 싶었습니다.
그러다 나중에 게임 회사에서 인턴을 할 기회가 생겼고, 해보니 생각보다 괜찮더라고요……
저를 뽑아준 yj에게도 정말 감사합니다 🙏
그림에 대해서는 오히려 계속 꽤 확고한 편이었습니다.
예전에 중학교 선생님께서 “취미가 일이 되면 달라진다”고 말씀하셨는데, 지금 생각해도 아직은 괜찮은 것 같습니다!
QUESTION 03
HOST
미술과 디자인을 탐구하는 과정에서, 아직 시도해보지 않았지만 앞으로 시도해보고 싶은 스타일이나 표현 방식이 있으신가요?
Skade
특정한 스타일이라고 말하기는 어렵네요.
일부 특수한 스타일은 상업화와 잘 맞지 않는 경우가 있어서, 아직 그 사이의 절충점을 찾고 있습니다.
三目YYB
저는 하나 보면 하나 좋아하는 타입이라,,, 전부 다 해보고 싶습니다.
板板
“VOCAL 형님, 이 유화 질감 너무 대단해요. 마치 수십 년 동안 가라앉아 있어야만 그려낼 수 있는 붓터치 같고, 세상 밖의 신선 같아요. 저도 그리고 싶어요!”
“VOCAL 형님, 못 그리겠어요.”
NoriZC
좀 더 근원적인 차원에서부터, 더 즐겁고 적극적인 콘텐츠를 시도해보고 싶습니다.
一千
🤔 많죠. 멋지고 거대한 무기 같은 것도 시도해보고 싶고, 제 일러스트와 색감·빛 표현도 더 단련해보고 싶습니다.
(아직 연습을 많이 해야 하지만요)
PART 03
*잡담 일상
QUESTION 01
HOST
이제부터는 편하게 이야기하는 시간입니다. 선생님들의 일상에 대해 이야기해볼까요!
그림 작업을 하지 않을 때는 어떻게 쉬시나요?
하루 중 어느 때 창작 의욕이 가장 크게 솟아오르나요?
Skade
머리를 비우고 멍하니 있거나, 몰입형 게임을 합니다.
요즘은 시간이 거의 없어서 방치형 게임을 조금 하는 정도지만요.
아무도 방해하지 않는 한밤중에 그림을 그립니다.
그리고 다음 날 출근하면 엄청 피곤해집니다.
三目YYB
잠을 자거나, 추상적인 웃긴 영상(?)을 봅니다.
그림을 그리지 못하는 환경에 있을 때 오히려 창작 욕구가 폭발해서, 컴퓨터 앞에 앉아 펜을 들자마자 바로 그리기 시작합니다.
이미 늙었어요.JPG
板板
잠자기, 게임하기, 영양가 없는 이상한 말 하기.
예: “바비바부, 너 몇 살이야, 그림 너무 어렵다, 그림 좀 가르쳐줘.”
그리고 CP를 팔 때 창작 욕구가 쉽게 폭발합니다.
머릿속에서는 신나게 다 완성됐는데, 막상 그림은 귀찮아서 안 그리는 타입입니다.
NoriZC
산책하거나, 사진을 찍거나, 영화를 봅니다.
一千
no작업, 작업을 못 하게 하면, 창작 욕구가 폭발합니다……
QUESTION 02
HOST
추천해주실 만한 책이 있을까요?
실력 향상에 도움이 되는 그림·디자인 관련 서적이나, 아니면 그냥 편하게 읽기 좋은 책, 최근 보고 계신 책이 있다면요?
Skade
딱히 추천이라고 하긴 어렵지만, 그림·디자인 관련해서는 상품 패키지에 관한 책들을 꽤 좋아합니다.
읽어보면 재미있거든요.
아, 그냥 편하게 보는 책이라면 요즘은 《범인수선전》을 보고 있습니다(
三目YYB
저는 여가 시간에도 책을 거의 안 읽고, 인터넷을 떠돌아다니는 편입니다.
뭔가 그리고 싶은 게 떠오를 때도 대체로 바로 자료를 찾아보는 쪽이고요(。)
최근에 유일하게 읽은 책은 《穷爸爸富爸爸》입니다.
앞서 말한 내용과는 별로 상관없는 것 같고, 아직 다 읽지도 않았지만요, 。?
갑자기 부자가 되고 싶다아아아아아아아(((고양이+등 뒤 폭발.gif))
板板
저는 책 읽는 걸 별로 안 좋아합니다. 한 줄 읽으면 바로 다음 세 줄로 눈이 날아가고, 그러다 내가 뭘 읽고 있었는지도 잊어버려요.
제일 좋은 건 역시 동인지입니다.
머리를 비우고 있을 때는 백그라운드에서 《혈계전선》, 《보석의 나라》, 《장송의 프리렌》을 무한 반복으로 틀어둡니다.
정말 뭘 들어야 할지 모르겠을 때는 《마인크래프트》 OST를 들어요.
NoriZC
주로 편하게 볼 수 있는 책을 읽는 편입니다.
최근에는 《也许你该找个人聊聊》을 읽고 있는데, 한 심리치료사가 스스로 심리적 도움을 구하면서 겪은 이야기를 다룬 책입니다. 꽤 흥미로워요.
一千
그림에서 인체 관련으로는 미켈란젤로의 《理解人体形态》를 추천합니다……
그 외에는 저는 《비밀의 화원》을 정말 좋아합니다. 읽을 때마다 치유받는 느낌이에요 😇
QUESTION 03
HOST
오랫동안 책상 앞에 앉아 그림 작업을 하다 보면,
건강 관리나 운동에 관해 공유해주실 만한 작은 팁이 있을까요?
Skade
“당신은 운동을 전혀 안 하시나요.jpg”
정말 전혀 운동을 안 합니다. 너무 바빠서요.
굳이 말하자면 JUST DANCE도 운동이라고 할 수 있겠죠, 아마도.
三目YYB
오래 앉아 있으면 허리가 아프니까, 다리 운동을 하는 게 좀 도움이 됩니다.
코치가 그렇게 말했어요.
板板
어쨌든 일주일에 몇 번은 꼭 나가서 움직여야 합니다.
회사 복지가 좋아서, 억지로라도 스스로 움직이지 않으면 1년 만에 몸이 망가져버릴 거예요.
스스로 관리가 안 되면 돈을 내고 다른 사람에게 관리받으면 됩니다.
네, 바로 피트니스 사교육입니다.
NoriZC
장요근 스트레칭을 많이 하고, 척추 가동성과 관련된 운동도 해보세요.
다만 동료 말로는 팔단금이 더 효율적이라고 합니다.
一千
살아남는 게 더 중요합니다.
다들 오래 버티다 지치고 쓰러지고 나면, 제가 바로 대예술가가 되는 거죠.
갑자기 혼란.
진지하게 말하자면, 여러분도 구체적인 목표를 정해두고 운동하는 걸 추천합니다.
예를 들어 복근을 만들겠다든가, 어느 정도까지 감량하겠다든가요.
몸의 변화를 기록해두면 더 쉽게 꾸준히 할 수 있습니다.
QUESTION 04
HOST
그림을 그리는 과정에서 어떤 강박이 있나요?
혹은 늘 묵묵히 지키는 원칙 같은 것이 있나요?
Skade
작업할 때는 뒤에 뭔가 스토리가 있는 소리를 틀어둬야 집중할 수 있습니다.
드라마, 애니, 게임 실황, 오디오북 같은 것들이요.
三目YYB
그림을 다 그리고 파일을 아트 PM에게 제출한 뒤, 다시 휴대폰으로 확인하면 계속 문제점이 보입니다.
제출하기 전에도 분명 스스로 한 번 확인했는데 말이죠。。。
검수할 때는 또 “이건 위에서 보면 안 보이겠지” 싶은 문제들이 잔뜩 발견돼서, 매번 다시 꺼내 고치곤 합니다.
PM님께 늘 감사하고 죄송합니다.
(고양이 밈: 머리 감싸고 비명 지르기.GIF)
板板
5분 그리고 20분 쉬다가, 어느 순간 갑자기 찾아오는 FEVER TIME에 간이 미쳐 날뛰며 3시간 폭주 🔥🔥🔥
그리고 하루 종일 물고기 만지작거리기 🐟🐟🐟🐟🐟
말하고 보니, 지금까지도 그림 그릴 때 누가 보고 있는 게 익숙하지 않습니다.
진도가 되게 애매한 상태일 때 누가 오면, 급하게 캔버스를 축소하거나 창을 바꿔서 그림 안 그리는 척해요.
NoriZC
가끔 진행 상황을 제 휴대폰으로 보내둡니다.
시간 날 때 스스로 피드백을 쓰기 위해서요.
一千
혼자 그림 그릴 때는 자주 너무 외롭다고 느낍니다.
누가 옆에 와서 같이 그림 좀 그려줬으면 좋겠어요……🤣?
QUESTION 05
HOST
영감이 고갈되거나 압박감이 클 때는 어떻게 조절하시나요?
자신만의 COMFORT FOOD가 있나요?
혹은 스스로 안전하고 편안하다고 느끼게 해주는 비밀 장소가 있을까요?
Skade
그냥 레서판다와 함께 자는 수밖에 없습니다.
三目YYB
아직 어떻게 조절하는 게 좋은지는 잘 모르겠습니다.
아마 잠을 많이 자고 쉬면 좀 나아지는 것 같아요.
板板
피곤할 때는 단 걸 먹고 싶어집니다. 버블티 같은 거요.
스트레스가 너무 크면 반드시 고추기름 비빔면을 한 그릇 먹어야 합니다. 효과가 좋아요.
NoriZC
스트레스가 클 때는 스스로에게 묻곤 합니다.
내가 너무 많은 걸 요구하고 있는 건 아닌지, 혹은 너무 많은 걸 생각하고 있는 건 아닌지요.
가능한 한 선의의 서사를 만들어가려고 합니다.
一千
그림이 안 그려질 때는 게임을 합니다!
아니면 딱히 머리를 많이 쓰지 않아도 되는 풍경화나 작은 낙서 같은 걸 그리기도 해요.
물론 일이면 어쩔 수 없이 그려야 합니다 🤣……
그럴 때는 그냥 억지로 머리를 굴리며 버티는 수밖에 없죠.
정신적 압박이 클 때는 맛있는 걸 한 끼 먹습니다.
QUESTION 06
HOST
그림 실력보다 더 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가요?
Skade
끈기, 인내심, 책임감?
이것들이 있으면 어떤 일이든 성공할 수 있습니다!
三目YYB
표현하고 싶은 감정, 표현 욕구를 가지고 있는 것(?)
板板
재미있는 내용이요!
보고 나서 사람을 미소 짓게 만드는 것.
물론 가장 중요한 건 몸과 마음의 건강이겠지만요.
NoriZC
거시적인 의미에서의 “보기 좋음”은 여전히 더 중요한 기본이라고 생각합니다.
이전에는 제가 이것저것 탐구해보다가 이 기본을 소홀히 했던 것 같아서, 반성 중입니다 🤷♂️
“보기 좋음”이라는 기본 위에 이야기를 조금 더 담아낼 수 있다면 더 좋겠죠.
一千
그건 당연히 정신과 신체의 건강입니다!
QUESTION 07
HOST
그림 외에, 고통 없이 전용 3레벨까지 찍을 수 있는 스킬을 하나 더 고를 수 있다면 어떤 스킬을 고르고 싶으신가요?
그 이유는 무엇인가요?
Skade
신체 건강이 스킬로 쳐지는지는 모르겠지만, 이것도 너무 중요하죠.
아니면 순간 수면 능력도 좋겠네요 🤣
언제든 바로 잠들 수 있는 스킬이요.
三目YYB
스스로에게 만족할 수 있게 되고, 만족할 줄 알게 되는 능력이요.
늘 과거에 얽매여 있거나 미래를 불안해하기보다는, 현재를 잘 살아가고 지금 가진 것을 소중히 여길 수 있다면 더 많은 행복을 얻을 수 있을 것 같습니다.
(바나나 고양이 울음.GIF)
板板
야외 생존이나 농사요.
말세는 오지 않겠지만, 제 정밀도는 없는 행동력으로도 땅에 뿌린 씨앗이 꽃을 피우게 하고 싶습니다.
전생에는 손재주가 너무 떨어져서 사흘도 못 살고 굶어 죽었으니, 이번 생에는 저만의 피난처를 만들고 싶어요…………
NoriZC
운동 재활이요?
제가 덜 돌아가게 될 수도 있고, 가족이나 친구들도 도울 수 있으니까요.
一千
요리요. 저는 요리하는 걸 좋아합니다.
이런 착실하게 바쁘게 움직이면서도 반나절 동안 뭔가를 만들어낼 수 있는 느낌이 좋아요.
스스로 생활을 제대로 해내고 있다는 감각도 들고요.
하지만 요즘은 일이 너무 바빠서 밥할 시간이 없습니다 😅
QUESTION 08
HOST
자신이 생각하는 《명일방주》를 하나의 색으로 표현한다면, 어떤 색을 고르시겠나요?
Skade
로도스 아일랜드 제복의 파란색.
三目YYB
짙은 회색.
板板
청람색이나 민트색.
NoriZC
DARK●
고난 속에서 빛나는 리얼리즘.
一千
로도스 아일랜드의 파란색.
PART 04
*맺음말과 축복
HOST
이번 인터뷰는 여기서 마무리됩니다~
마지막으로 선생님들께서 SKLand(森空岛)의 박사님들, 그리고 이번 인터뷰를 읽고 관련 업계에 참여하거나 들어오고 싶어 하는 분들에게 한마디 축복의 말을 남겨주시면 좋겠습니다~
Skade
늘 보내주시는 응원과 격려에 감사드립니다.
제가 그리는 캐릭터들을 사랑해주셔서 감사하고, 지난 6년 동안 테라 세계를 사랑해주셔서 감사합니다!
그림이든 글이든, 업계 안이든 밖이든,
계속 창작을 이어가기만 한다면 반드시 얻는 것이 있을 거예요.
三目YYB
여러분 모두 몸과 마음이 건강하시고, 끊임없이 앞으로 나아갈 수 있는 동력을 얻으시길 바랍니다!
板板
몸이 가장 중요합니다.
그리고 즐겁게, 신나게 그림을 그리세요.
NoriZC
모두 행복하고, 강하고, 사랑이 가득하시길 바랍니다 💪
一千
쓸데없는 말을 많이 했네요. 여기까지 봐주신 박사님들께 감사드리고, 스테인리스를 좋아해주시는 박사님들께도 감사드립니다!
모두 몸과 마음이 건강하고, 바라는 일이 이루어지시길 바랍니다!
앞으로의 로도스 아일랜드도 많이 기대해주세요!