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크리에이티브 디렉터 Mikael Kasurinen에 따르면, 그는 올해 Gamescom Latam에서 우리의 친구들인 GamesRadar+와의 인터뷰에서, 이것이 결국 RPG 시리즈가 되는 것은 처음부터 예정된 일이었다고 말했다. 아니, 그보다 더 나아가 — 《Control》 자체가 바로 그것을 만들기 위한 첫걸음이었다는 것이다.
Kasurinen은 이렇게 말했다.
“제가 《Control》을 구상하던 당시에는 아직 이름도 ‘Control’이 아니었지만, 머릿속에는 ‘RPG 프랜차이즈를 만들고 싶다’는 생각이 있었습니다. 문제는 ‘그게 무엇이 될까? Remedy 스타일의 RPG는 어떤 모습일까?’였죠. 배우는 가장 좋은 방법은 직접 시작해보는 것이고, 그렇게 해서 《Control》이 탄생했습니다.”
하지만 Mikael Kasurinen의 말을 들어보면, 처음부터 정통 RPG 장르로 곧장 뛰어들려던 계획은 아니었던 것 같다. 대신 기존 RPG의 전형적인 요소들을 최대한 배제한 채, RPG의 구조 자체를 어떻게 구현할 수 있을지를 고민했던 셈이다.
“메인 스토리가 있었지만, 그 외에도 여러 다른 이야기들이 있었죠. 사이드 퀘스트도 있었고요. 그런 건 이전에는 해본 적이 없었어요. 대화 선택지도 마찬가지였죠. 캐릭터와 대화하면서 어떤 말을 할지 고를 수 있는 시스템 말이에요. 그런 모든 것들이 새로웠습니다.”
나는 Control를 RPG라고 부르기에는 조금 망설여진다. 오늘 아침 회의에서는 오히려 메트로배니아에 더 가깝다고 결론 내렸으니까. 하지만 한편으로는 그 말이 이해된다. 굳이 개발 방식을 완전히 갈아엎을 필요가 있을까? 테세우스의 배처럼 조금씩 판자와 디자인 의도를 교체해 나가다 보면, 결국 완전한 RPG 시리즈에 도달하게 되는 거니까.
Kasurinen은 또 Control Resonant가 그 방향으로 나아가는 다음 단계라고 덧붙였다.
“이제는 더 이상 이걸 액션 어드벤처라고 부르고 싶지 않았어요. 아니라는 거죠. 이건 액션 RPG입니다. Remedy의 RPG 프랜차이즈인 셈이고, 우리는 그 정체성을 받아들이고 완전히 몰입해서, 앞으로 더 깊게 그 방향으로 나아가려 합니다.“