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스퀘어 명일방주: 엔드필드) 「봄날의 새벽」 제작 비하인드
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2026.05.14 12:52
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「봄날의 새벽」 버전 공개 이후, 저희는 이번 버전 콘텐츠를 둘러싼 다양한 논의들을 계속 지켜보고 있습니다. 개발자로서 여러분의 애정과 깊이 있는 이야기들에 진심으로 감사드립니다.

 

이번 버전 업데이트를 맞아, 저희는 제작에 참여한 시나리오, 연출, 내러티브, 콘셉트 아트, 사운드 디자인 담당자분들을 모시고 「봄날의 새벽」 버전의 제작 비하인드와 여러 숨겨진 요소들에 대해 이야기를 나누고자 합니다.

 

이 작은 이야기들이 여러분의 탐험 여정에 또 하나의 즐거움을 더해 줄 수 있기를 바랍니다.

 

 

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PART 1
서사 디자인

 

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「봄날의 새벽」 버전에서는 더욱 풍부해진 인물 간 상호작용과 관계성, 그리고 대량의 정보를 드러내는 대화를 통해 무릉의 배경 이야기를 한층 깊게 다뤘습니다.
또한 장방이, 진천우, 이지연의 과거를 더욱 풍부하게 만들고, 관리자와 아다시르, 네파리스 사이의 흥미로운 관계도 파고들었는데요.

이러한 캐릭터와 각자의 이야기를 설계할 때, 어떤 점들을 고려하셨나요?

 

● 시나리오

게임 업계, 특히 RPG 관련 분야에서는 이미 수많은 실제 사례를 통해 하나의 사실이 증명되어 왔습니다.
바로 “인물과 인물 간의 관계를 구축해 이야기를 전개하는 방식은 플레이어들에게 큰 호응을 얻는다”는 점입니다.

 

따라서 장방이, 이지연, 아다시르 같은 신규 핵심 캐릭터를 설계할 때도, 저희는 캐릭터의 배경사와 설정 단계에서부터 현재 이야기뿐 아니라, 더 중요한 미래의 이야기 속에서 이들이 관리자 및 주변 동료들과 어떤 관계를 맺게 될지를 중점적으로 고려했습니다.

 

 

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· 예를 들어 이지연의 경우, 저희는 그녀를 약간의 비밀을 품고 있으며, 쉽게 웃지 않고, 누구에게나 쉽게 마음을 열지 않는 인물로 그리고자 했습니다. 이는 그녀의 과거를 반영하는 동시에, 앞으로의 이야기 속 모습까지 암시하는 설정이기도 합니다.

 

하지만 더 중요한 건, 그런 이지연이 진천우와 맺는 관계 방식은 탕탕이와는 완전히 달라야 한다는 점이었습니다.
비슷한 관계성은 짧은 기간 안에 반복적으로 등장해서는 안 되니까요.

 

저희의 목표는 가능한 한 각각의 인물 관계가 서로 다른 상호작용 방식과 재미를 갖도록 만드는 것이었습니다.

 

 

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· 또 장방이를 예로 들자면, 그녀는 재난 속에서 천사 동료들을 잃고 큰 타격을 입은 관천사이며, 동시에 계속되는 전투 속에서 동료들을 잃으면서 홀로 거대한 사명을 짊어진 관리자이기도 합니다.

 

이처럼 비슷한 처지에 놓인 두 사람은, 장방이가 관리자에게 미묘한 공감과 동질감을 느끼게 만드는 계기가 되었습니다.
심지어 그런 감정을 일종의 의지처처럼 여기게 되었죠.

 

동시에 그녀는 홀로 도시를 이끄는 지도자로서, 관리자에게 의존하는 모습을 보이고 싶어 하지 않습니다.
그렇기에 스스로에게 더 많은 길을 남기지 않으려 하고, 오히려 더욱 큰 책임을 짊어지려 합니다.

 

그래서 저희는 이런 캐릭터성을 표현하기 위해, 기본 성격은 차분하지만 다른 관천사들을 신뢰하면서도 어딘가 거리를 두고 있으며, 늘 혼자 책임을 짊어지려 하고, 때로는 다소 과격해 보이기까지 하는 성주로서의 이미지를 구축했습니다.

 

그리고 관리자는 자연스럽게 그녀의 해답이 되는 존재로 자리 잡게 되며, 이야기 속에서는 그녀의 약한 면을 보완해 주는 역할을 맡게 됩니다.

 

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· 저희는 또 장방이 같은 캐릭터를 통해, 플레이어가 자신이 맡은 역할이 이 세계 속에서 어떤 위치에 있는지를 느끼길 바랐습니다.

 

· 관리자의 존재는 이미 지난 세월 동안 수많은 사람들에게 영향을 끼쳐 왔으며, 플레이어가 체험하는 이번 이야기 속에서도 이미 막을 내린 이야기들이 여러 방식으로 되돌아오게 됩니다.
동시에 플레이어가 엔드필드에서 이어가는 모험 속에서, 관리자는 앞으로 더 많은 일을 해내게 될 것입니다. 이것 역시 저희 모두의 기대이기도 합니다.

 

 

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· 아, 그리고 아다시르의 설계에 관한 흥미로운 이야기도 하나 들려드릴 수 있을 것 같습니다.

 

· 무릉편 초기 구상 단계에서, 저희 내부에서는 이번 버전에 정말로 “서사에 참여하는” 악역 캐릭터가 등장하길 바라고 있었습니다.
엔드필드 세계관 자체는 많은 경우 환경과 세계의 위기 쪽에 무게가 실려 있기 때문에, 이런 요소들은 분위기와 세계관 구축 면에서 매우 중요합니다. 하지만 단순히 “자연재해에 맞선다”거나 “도시를 건설한다”만으로는, 플레이어 및 캐릭터들과 직접 감정적으로 충돌할 수 있는 핵심 인물(특히 직접 대화를 나눌 수 있는 인물)이 부족해지게 되고, 그러면 이야기의 긴장감을 오래 유지하기 어려워집니다.

 

· 그래서 아주 초기부터 저희는 무릉편에 어떤 “상대역”이 필요할지를 계속 논의해 왔습니다.
초기의 아다시르는 전통적인 의미의 강대한 적에 더 가까웠어요. 위험과 압박감을 상징하는 존재였죠.

 

하지만 제작이 진행되며 저희는 깨달았습니다. 만약 단순히 “강한 적”이나 “강렬한 동기”만 있다면, 플레이어가 그 캐릭터와 감정적으로 깊이 연결되기는 어렵고, 플레이 경험 면에서도 충분한 신선함을 주지 못한다는 사실을요.

 

그래서 이후 시나리오와 아트 팀이 함께 수차례 조정을 거치며, 지금 여러분이 보고 있는 아다시르의 모습으로 점차 다듬어지게 되었습니다.

 

 

 

 


#02

HOST

이번 스토리는 몰입감 조성 면에서 매우 인상 깊었습니다.
아다시르를 추격하며 거대한 무기와 싸우는 장면이든, 무릉편에서 재난을 겪은 주민들을 지나쳐 가는 순간이든, 혹은 장방이가 지하로 떨어진 뒤 일기 형식을 통해 인물들의 과거를 알아가는 부분이든 — 모두 강한 현장감과 몰입감을 만들어냈습니다.
당시 서사 설계를 진행할 때의 영감이나 구상에 대해 들려주실 수 있을까요?

 

● 서사

 

· 임무 설계 측면에서, 전통적이고 안전한 방식은 하나의 임무 체험을 여러 모듈로 분리하는 것입니다.
연출은 연출, 플레이는 플레이 식으로 나누는 방식이죠. 이런 설계는 안정적이긴 하지만, 플레이 경험 측면에서는 플레이어가 “직접 조작하는 상태”와 “조작이 제한되는 상태”(예를 들어 대화 삽입, 환경 배치, 전환 연출 등) 사이를 계속 오가고 있다는 점을 분명하게 느끼게 됩니다.

 

저희는 테스트 과정에서 이런 전환이 잦아질수록 검은 화면이 자주 발생한다는 점을 발견했습니다.
검은 화면 자체는 문제가 아니지만, 특정한 위치에서는 분위기와 리듬을 연결해 줄 수 있는 반면, 너무 빈번하면 강한 몰입감 붕괴와 단절감을 유발하게 됩니다.

 

· 그래서 《봄날의 새벽》 버전의 임무 흐름에서는, 저희가 점차 “사건이 플레이어 주변에서 실시간으로 일어나고 있다”는 느낌을 주는 방식을 더 많이 시도하기 시작했습니다.
이를 통해 몰입감을 강화하고, 가능한 한 그런 단절감을 줄이며, 플레이어의 조작을 빼앗는 상황도 최소화하고자 했습니다.

 

그 결과, 서사와 배경, 플레이어 상태, 세계의 상태가 더 자연스럽게 하나로 결합될 수 있었고, 게임 체험의 흐름이 최대한 끊기지 않도록 만들 수 있었습니다.
마치 모든 일이 플레이어 주변에서 실제로 벌어지고 있는 것처럼 말이죠.

 


예를 하나 들어보겠습니다:

● 수돈 외곽의 균열 환영 회랑

 

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· 수돈 외곽의 부두에 도착하기 전, 플레이어는 사실 이미 스토리 속에서 한 차례 균열 환영을 본 적이 있습니다.
하지만 당시에는 그것이 아다시르와 어떤 관계가 있는지 알 수 없었고, 단지 이지연이 부두 위에서 그것을 아래로 밀어 떨어뜨리는 장면으로만 등장했을 뿐이었죠.
그래서 저희는 이후의 과정을 통해 플레이어가 “이게 대체 무엇인지” 조금씩 이해해 나가며 이야기를 전개시키길 바랐습니다.

 

동시에 수돈 외곽 지역 자체는 규모가 꽤 컸지만, 메인 스토리 진행 중에 “플레이어가 수돈에 들어간다”는 핵심 목표를 지나치게 방해하고 싶지는 않았습니다.
그래서 플레이어의 시선을 모아 줄 수 있는 비교적 강한 유도 요소가 필요하다고 판단했습니다.

 

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· 여러 차례의 반복 작업 끝에, 최종적으로는 플레이어가 단순히 앞으로 걸어가면서 균열 환영의 움직임과 주변 분위기의 연출을 따라가도록 설계했습니다.
그 과정을 통해 아다시르를 서서히 등장시키고, 동시에 이 균열 환영을 이후 구간에서 주요 적 세력으로 자연스럽게 소개하는 역할도 맡기게 되었습니다.


· 여러 차례의 반복 작업 끝에, 최종적으로는 플레이어가 단순히 앞으로 걸어가면서 균열 환영의 움직임과 주변 분위기의 연출을 따라가도록 설계했습니다.
그 과정을 통해 아다시르를 서서히 등장시키고, 동시에 이 균열 환영을 이후 구간에서 주요 적 세력으로 자연스럽게 소개하는 역할도 맡기게 되었습니다.

 

· 아래 그림은 당시 초기 단계에서 제작했던 일부 러프안입니다.

 

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· 최종 결과물은 콘셉트 아트, 특수효과, 애니메이션, 성우 연기, 사운드 등 여러 팀의 협업을 통해 완성되었습니다.
이 과정에서 플레이어는 이지연과 함께 이동하면서도 어떤 검은 화면 전환에도 끊기지 않았고, 말을 거는 균열 환영 역시 적절한 타이밍과 위치에 등장해 시선과 분위기를 자연스럽게 유도하도록 만들었습니다.

 

 


● 무릉 대결전의 “활강”

 

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· 무릉 대결전에서는 플레이어가 세 곳의 장소에서 각각 진형 코어를 유지해야 했고, 공간적으로도 이 세 지역은 서로 상당히 멀리 떨어져 있었습니다.
만약 플레이어가 직접 이동하게 했다면, 중간에 수많은 요소들이 흐름을 끊고 시선을 분산시켰을 것이며, 그것은 저희가 원했던 결과가 아니었습니다.

 

초기 버전에서는 단순히 플레이어를 전송시키는 방식으로 해결했지만, 실제 체험해 보니 현장감이 부족했고, 무릉 도시 전체의 분위기를 전달하기에도 부족했습니다.
혹은 더 직설적으로 말하면, 체험 자체가 충분히 “멋지지” 않았죠.

 

· 그래서 이 임무를 담당한 QD 담당자가 도시를 활강하며 가로지르는 아이디어를 제안했습니다.
활강의 경로와 속도는 완전히 제어할 수 있었기 때문에, 플레이어를 우리가 원하는 루트로 통과시키면서, 어떤 장면을 보게 하고 무엇을 느끼게 할지도 설계할 수 있었습니다.

 

예를 들어 처음 숲을 가로지를 때는 놀란 생물들이 화면을 스쳐 지나가게 하고, 이후 도시 구역에서는 전란 속 무릉의 혼란, 불길, 날아다니는 드론, 그리고 도망치는 주민들을 보여주었습니다.
또한 도시를 가로지르는 동안에는 귀를 찢는 듯한 굉음이 계속 이어졌죠.

 

이 모든 작은 디테일은 하나하나 세심하게 설계되고 배치된 결과입니다.
흥미로운 점은, 이 과정에서도 플레이어의 시점 조작 권한은 그대로 유지했다는 것입니다.

 

물론 이런 방식은 일부 플레이어가 특정 장면을 놓치게 만들 수도 있습니다.
개발 관점에서 보면 효율이 아주 높은 방식은 아닐 수도 있죠.
(정성 들여 만들었는데 못 볼 수도 있으니까요.)
하지만 바로 그런 “주변에서 동시에 수많은 일이 벌어지고 있다”는 감각이야말로, 세계를 더욱 현실적으로 느끼게 만든다고 생각했습니다.

 

 

 


● 장방이의 마지막 계단

 

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· 지하 균열의 마지막 구간에서, 플레이어는 장방이를 조작해 과거의 전우와 동료들 곁을 지나, 마지막 계단을 올라 균열을 닫는 교각에 도달해야 합니다.
전체 과정은 1분도 채 되지 않지만, 플레이어들에게는 매우 깊은 인상을 남겼습니다.

 

· 초기 설계에서는 플레이어가 기본적으로 관리자를 조작하고, 장방이는 그 곁에서 마지막 계단을 함께 오르는 형태였습니다.
하지만 이후 연출의 감정선과 장방이의 심리를 고려하면서, 플레이어가 직접 장방이를 조작해 한 걸음씩 계단을 올라가는 편이 훨씬 몰입감 있는 체험이 될 것이라 판단했습니다.

 

그리고 이 과정에서 저희는 카메라 전환과 전우·동료들의 상태 변화를 활용해 분위기와 장방이의 결의를 부각시켰습니다.
물론 이 구간 전체를 연출 장면으로 처리해, 컷신 속 장방이가 스스로 길을 완주하게 만드는 편이 더 안전한 방식이긴 했습니다.

 

하지만 그렇게 하면 플레이어는 수동적인 입장이 되고, 장방이에 대한 몰입감 역시 크게 약해집니다.
반대로 플레이어가 직접 장방이를 조작하게 되면, 이전까지의 스토리 빌드업을 거쳐 이 순간에 이르렀을 때, 계단을 오르는 한 걸음 한 걸음이 더욱 무겁게 느껴지게 됩니다.

 

또한 카메라 전환과 전우 NPC의 동선을 더 안정적으로 제어하기 위해, 저희는 장방이가 오직 앞으로만 걸을 수 있도록 제한했습니다.
그런데 이 무심코 넣은 설계가 오히려 스토리의 감정과 절묘하게 맞아떨어졌습니다 — “뒤돌아갈 수 없다”는 의미 말이죠.

 

개발 과정에서 우연히 탄생한 이런 “반짝이는 순간”이 저희 자신에게도 깊은 감동을 주었습니다.
모든 것이 딱 알맞게 맞아떨어졌으니까요.

 

 

 


#03

HOST

중요한 스토리 연출 — 결전 《곡해》와 장방이 관련 일련의 연출들은, 인물 연기와 카메라 설계, 장면의 긴장감, 극적 충돌까지 모두 깊은 인상을 남겼습니다.
구상과 설계에서부터 최종 결과물에 이르기까지의 과정을 공유해 주실 수 있을까요?

 

● 연출

 

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· 《곡해》는 최근 버전 가운데서도 규모와 난도가 가장 큰 전투 중 하나였습니다.
장면 구성 측면에서, 총괄 사무실 최하층부터 무릉성 상공까지 계속 이동해야 했고, 동시에 곡해의 침식 촉수와도 연동되어야 했습니다.

 

또한 양측이 끊임없이 교전하는 상황을 표현해야 했기 때문에, 이 과정에서는 손 형태의 네파리스만이 공중을 다중 이동하며 연출 흐름과 스케줄 문제를 해결할 수 있었습니다.

 

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· 기술적인 측면에서도, 대규모 침식 파도 특수효과 제작에는 막대한 시간과 인력이 투입되었습니다.
다행히 최종적으로는 구현에 성공했고, 지금 돌아봐도 쉽지 않은 작업이었습니다.

 

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· 장방이가 서명서 구간에서 등장하는 순간부터 마지막까지, 저희는 연출 편집 측면에서 정말 많은 고민과 설계를 담아냈습니다.
예를 들어 우산을 소품처럼 활용해 장면 전환을 자연스럽게 연결하고, 관리자가 질주를 시작하게 하거나, 광운각에서 관리자가 처음으로 장방이를 기다리게 만들고, 총괄 사무실로 향하는 통로에서 장방이의 불안함을 드러내고, 엘리베이터 앞에서 두 사람이 나누는 대화를 통해 감정선을 이어가며, 마지막 회상에서는 리네가 떠나기 전 장방이 앞에 섰던 위치를 다시 재현하는 식이었죠……

 

이 모든 연출은 플레이어가 장방이라는 인물을 더 깊이 이해하고 받아들일 수 있도록 하기 위한 것이었습니다.


모든 동작과 시선 처리 하나하나에도 의미가 담겨 있었고, 오직 이런 수준의 완성도를 구현해야만 플레이어가 《명일방주: 엔드필드》의 세계관과 이야기를 더욱 몰입감 있게 체험할 수 있다고 생각했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

#04

HOST

스토리 속에서 장방이가 홀로 모험을 떠나기로 결심하고, 편지를 써 내려가는 장면은 많은 관리자들에게 깊은 인상을 남겼습니다.
이 장면을 설계할 당시 어떤 고민이 있었는지, 그리고 왜 마지막에 “편지”라는 형식을 통해 그녀의 작별과 부탁을 담아내게 되었는지 들려주실 수 있을까요?

 

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● 각본

 

· 편지는 직접 말로 전하는 것보다 더 큰 힘을 가지기 때문입니다.

 

· 당시 장방이의 인물 상태를 다시 떠올려 보면 — 성주로서의 책임감, 재난 이후 생존자로서 느끼는 어찌 보면 비이성적인 죄책감, 그리고 관리자에 대한 동경과 존경은 그녀 안의 이성보다 앞서 있었습니다.
그렇기에 그 순간의 장방이는 관리자 앞에서 “저를 보내 주세요”라고 직접 말할 수 없는 상태였습니다.

 

하지만 그렇다고 아무 말도 남기지 않은 채 떠날 수 있었을까요?
그녀는 그렇게 하지 못합니다.
이성적인 책임감 역시 그것을 허락하지 않았죠.

 

· 그래서 저희는 자연스럽게 편지라는 형식을 떠올리게 되었습니다.
특히 마지막에 이름을 적어 내려가는 그 순간은, 장방이의 복잡한 심정을 더 잘 드러낼 수 있다고 생각했습니다.
또한 그녀가 사실은 약간은 “서툰 사람”이라는 면모에도 더 잘 어울린다고 판단했죠.

 

이런 표현은 단순한 대사보다 훨씬 더 큰 감정적 힘을 가질 수 있다고, 저희는 생각했습니다.

 

 

● 연출

 

· 당시 이 장면의 연출을 구성할 때, 저희는 장방이의 이런 “뒷일을 맡기고 떠나는” 행동이 스토리 전개에서 매우 중요하다고 판단했습니다.
만약 단순한 구술 형식의 텍스트만 사용했다면, 이 장면의 무게감을 충분히 전달할 수 없었을 겁니다.

 

그래서 저희는 플레이어가 장방이가 한 글자씩 자신의 이름을 써 내려가는 모습을 직접 지켜보게 하는 방식을 선택했습니다.
동시에 유언처럼 남겨지는 그 문장들도 플레이어 눈앞에 그대로 나타나도록 구성했죠.

 

텍스트와 연기를 동시에 전개함으로써, 보다 직관적인 체험을 만들고, 플레이어가 그 순간 장방이의 심정을 직접 느낄 수 있도록 하고자 했습니다.

 

이 효과를 구현하기 위해, 저희는 이 장면을 위해 별도의 엔진 기능까지 개발했습니다.
그리고 반복적인 다듬기 과정을 거쳐, 지금과 같은 영화적인 연출 효과를 완성할 수 있었습니다.

 

전체적으로 보면, 이 장면은 연출 편집, 엔진 구현, 그리고 음악 연출이 함께 만들어낸 집대성이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

#05

HOST

무릉 대결전 전후에는 수많은 군상극이 묘사되었습니다.
관리자에게 익숙한 탕탕, 이불(饵弗), 리펑(黎风), 다판(大潘) 외에도 시모(奚墨), 녹슨 갈고리(锈钩子), 쇠닻(铁锚子) 등 NPC들의 묘사 역시 큰 관심을 받았는데요.
이 NPC들의 이야기를 설계한 방식에 대해서도 공유해 주실 수 있을까요?

 

● 각본

 

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· 몰입감 있고 신뢰할 수 있는 세계관에는 어떤 특징이 필요할까요?
자체적으로 완결된 역사 논리? 명확한 인문 구조? 서로 다른 상상력과 미적 감각? 물론 이 모든 것이 필요합니다.

 

하지만 결국 세계관이 제공하는 것은 하나의 “무대”일 뿐입니다.
그리고 무대 자체만 따로 평가하는 건 대부분 큰 의미가 없습니다 — 아무리 무대 장치가 정교해도, 관객은 무대 장식을 보러 오는 게 아니니까요.

 

저희에게 필요한 것은 표현이고, 감정이며, 그렇기에 결국 사람이라는 존재가 필요합니다.

 

· 대부분의 게임 프로젝트에서는 플레이어가 조작할 캐릭터를 만드는 것이 필수적입니다.
그렇다면 NPC는 어떨까요?

 

솔직히 말해, NPC의 이야기는 프로젝트에 직접적인 수익을 가져다주지 못할 수도 있습니다.
하지만 창작을 장기적인 시선으로 본다면, 세계관이 얼마나 믿을 만한지, 플레이어가 무릉을 사랑하게 될지, 탑공을 좋아하게 될지는 핵심 스토리와 주요 인물만으로 결정되지 않습니다.

 

세계 곳곳에 흩어져 있는 NPC들 역시 세계관과 이야기의 일부이기 때문입니다.

 

그래서 저희는 이름 있는 모든 NPC에게 각자의 과거와 인생을 설계했습니다.
비록 저여취묵, 수구자, 철겸자 같은 캐릭터들은 탕탕이나 장방이처럼 플레이어 곁에 오래 머무르지는 않더라도, 저희는 프로젝트가 3년, 5년, 혹은 10년 동안 운영될 때, 이런 작은 인물들의 변화와 이야기가 주요 인물들 외에도 플레이어들에게 또 다른 감정과 놀라움을 전해 줄 수 있기를 바라고 있습니다.

 

 

 

 


#06

HOST

앞으로는 어떤 인물들의 이야기를 기대해 볼 수 있을까요?
이번 대전의 중요한 분기점을 지난 이후, 앞으로도 계속 무릉 지역을 깊게 파고들 예정인지, 아니면 더 많은 지역의 이야기를 확장해 나갈 예정인지 궁금합니다.

 

● 각본

 

· 아마 많은 분들이 이미 눈치채셨겠지만, 사실 무릉의 이야기는 아직 끝나지 않았습니다.
그중 가장 중요한 복선은 무릉 사람들이 반복해서 언급했던 “북부 금지구역”, 그리고 청파채와 무릉의 재난 진실과 관련된 부분입니다.

 

또한 이를 통해, 저희는 다음 단계의 반파 세력과 주요 인물들을 끌어내게 될 것입니다.
《명일방주: 엔드필드》 전체로 보면, 탑공 2호의 이야기는 이제 막 시작된 셈이니까요.

 

· 물론 저희가 무릉이라는 하나의 메인 스토리만 계속 이어갈 생각은 아닙니다.
앞으로의 버전에서는 플레이어들이 무릉 지역 내부에서 더 깊은 세계관을 보게 될 뿐만 아니라, 지금까지 한 번도 공개되지 않았던 “무릉 풍경” 역시 만나게 될 것입니다.

 

그중에는 어쩌면 지금의 무릉과는 전혀 다른 디자인 스타일도 있을 수 있습니다……
하지만 바로 그렇기 때문에, 또 다른 새로운 감각을 가져다줄 수 있을 거라 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

#07

HOST

공유해 주실 만한 작은 이스터에그가 있을까요?

 

● 연출

 

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· 이스터에그 이야기라면, 아다시르가 마지막에 관리자에게 건네준 그 기념 주화를 빼놓을 수 없겠네요.

 

스토리 연출상, 동전을 직접 관리자의 손에 쥐여 주는 방식은 구현하기 어려웠습니다.
(손을 뻗어 받아드는 연출도 검토하긴 했지만, 여전히 어딘가 부족했죠……)

 

그래서 최종적으로는 금화가 한 번 반짝이며 공중에 떠오른 뒤, 마지막에는 자동으로 플레이어의 인벤토리에 들어가도록 만들었습니다.

 

 

 


● 서사

 

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· 저희는 임무 이후 인물들의 상태를 꽤 중요하게 보고 있습니다.
그래서 거의 모든 스토리 라인마다 “post event” 형태의 NPC 배치를 따로 설계하고 있습니다.
그들이 이후 어디에 있는지, 무엇을 하고 있는지 등을 보여주기 위해서죠.

 

그래서 플레이어분들도 더 많이 탐색하면서 그들을 찾아보고, 각자 무엇을 하고 있는지 확인해 보셨으면 합니다.

 

예를 들면 탕탕은 공부를 하고 있고, 로시는 아이들에게 무술을 가르치고 있으며, 미브는 장방이의 사무실에서 삐쳐 있다든가 하는 식이죠.

 

저희의 목표는 캐릭터들의 존재감과 생동감을 강화하는 것입니다.
그들은 단순히 전투에만 등장하는 NPC가 아니라, 각자의 감정과 삶을 살아가는 사람들이니까요.


 

 

 

 

 

 

PART 2
개념 디자인

 

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《봄날의 새벽》 버전에서는 수돈, 지하천사 진영, 그리고 위기 상태에 놓인 무릉까지, 각 지역이 선명하면서도 통일감 있는 디자인 언어를 보여주었습니다.
이러한 장소들을 개념 디자인 단계에서 어떤 방향으로 구상했고, 실제 게임에 구현되기까지 어떤 과정을 거쳤는지 들려주실 수 있을까요?

 

● 콘셉트 아트

 

● 수돈

 

· 수돈은 무릉 재건의 출발점이자, 무릉에서 가장 먼저 세워진 무대입니다.
개념 단계부터 저희는 이 장소가 마치 하나의 기념비처럼 느껴진다고 생각했습니다.

 

· 수돈은 단순한 기능성 건축물이 아니라, 그 뒤에 무릉 문명 재건의 역사 자체를 짊어진 장소이기도 합니다.
이러한 요소들을 종합해, 최종적으로 저희는 수돈 지역의 핵심 테마를 “기념비”로 정했습니다.

 

이는 개념적으로는 하나의 무대가 세워지는 순간이자, 동시에 무릉의 재건을 위해 헌신하고 희생했던 사람들을 기리는 의미이기도 합니다.


· 구체적인 디자인에서는 현실의 기념비 건축을 많이 참고했습니다.
예를 들어 엄숙한 전체 분위기, 완전한 좌우대칭 구조, 그리고 소나무·측백나무 같은 전형적인 기념성 식물들이죠. 수돈의 날씨 또한 일부러 흐린 비 오는 날로 설정해, 그런 기념비적인 정서를 더욱 강조하고자 했습니다. 저희는 이런 요소들을 적절히 활용해, 이 지역의 테마와 무게감을 플레이어에게 분명하게 전달하고 싶었습니다.

 

· 그리고 아다시르가 수돈으로 향하는 다리 장면을 위해, 하늘 박스(skybox) 역시 굉장히 특별하게 설계했습니다. 전체적으로는 “위기가 닥쳐오고, 먹구름이 도시를 뒤덮는” 압박감을 표현하고자 했습니다. 이를 위해 당시 스카이박스를 담당한 담당자가 수돈 뒤편에 거대한 먹구름 층을 직접 그려 넣었습니다. 저는 그때 “마치 거대한 산이 밀려오는 것처럼, 수돈 상부 전체를 그 그림자가 삼켜버렸으면 좋겠다”라고 설명했는데, 실제로 최종 결과물이 그렇게 구현됐습니다.

 

· 사실 스카이박스 제작 자체가 매우 어려운 작업이었습니다. 본질적으로는 구형 텍스처이기 때문에, 2D로 펼쳤을 때 많은 왜곡과 늘어짐이 발생합니다. 그런 기반 위에 정교한 구조를 그려 넣는 건 상당히 힘든 일이죠. 그래서 최종적으로 수돈의 하늘이 지금과 같은 깊이감과 압도적인 분위기를 가지게 된 건, 수많은 반복 수정과 다듬기의 결과였습니다.

 

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· 수돈 내부 디자인 역시 매우 독특한 방향으로 구상되었습니다.
재건의 출발점으로서, 원래 수돈은 ‘숨결’을 이용해 거대한 균열을 봉인하는 시설이었습니다. 전통적인 의미의 “대형 장치”라고 생각하면 이해하기 쉽습니다.

 

· 그래서 수돈 내부 디자인의 핵심 키워드는 “운행감”이었습니다.
예를 들어 박동하는 거대한 짐승의 심장, 흐르는 수정 에너지, 공간 곳곳에 배치된 변화무쌍한 숨결 방주 등은 모두 이 개념을 중심으로 설계되었습니다. 그리고 내부에서 가장 눈에 띄는 것은 거대한 수묵 화권입니다. 설정상 그것은 짐승의 힘이 외부로 드러난 형태이며, 시각적으로는 플레이어가 현재 수돈 내부의 어느 구역에 있는지 즉시 인식할 수 있게 해주는 기억의 기준점 역할을 합니다. 동시에 유려하게 펼쳐진 화권과 기계적으로 운행하는 숨결 시설이 강렬한 대비를 이루며, 공간의 인상을 더욱 깊게 만들었습니다.

 

· 같은 설계 철학을 유지하면서도, 저희는 각 층의 화권 표현에 서로 다른 차이를 두었습니다.

 

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· 1층은 “화권의 시작점” 같은 느낌입니다.
화권이 마치 지면처럼 플레이어 발밑까지 펼쳐지고, 두루마리 축 부분은 단차와 계단 구조를 활용해 하나로 이어지도록 설계했습니다. 이를 통해 플레이어를 안쪽으로 끌어들이는 듯한 인상을 만들고자 했습니다.

 

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· 2층은 화권의 “중간 구간”을 강조했습니다.
화권이 위아래로 끊임없이 뻗어나가며, 공간 전체가 더욱 깊고 아득하게 느껴지도록 만들었습니다.

 

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· 3층은 본격적으로 수묵 공간에 들어가는 단계입니다.
이곳에서는 화권의 수묵 요소를 극한까지 끌어올렸고, 동시에 수돈의 숨결 구조물이 사방을 둘러싸도록 배치했습니다.

 

· 그리고 수돈 최상층에 이르면, 화권은 실외까지 이어져 거대한 짐승의 심장과 함께 폭우 속 하늘 깊숙한 곳까지 뻗어나가게 됩니다.

 

 

 

 

● 지하천사 진영

 

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· 무릉 지하의 진압 초역 구역은, 사실 지상 숨결 장벽과 서로 대응되는 거대한 지하 공간입니다.

 

· 셀 수 없이 거대한 천사 기둥들은 위로는 숨결 장벽과 연결되고, 아래로는 바다를 가르는 신침처럼 균열을 진압하는 역할을 합니다. 수돈에서 시작된 이 기둥 군락은 북쪽 경계를 따라 이어지며, 거대한 지하 산맥처럼 무릉 전체를 떠받치는 진압의 기반이 되었습니다.

 

· 그리고 이 기둥 아래에는 대량의 숨결 블록이 쌓여 있습니다.
플레이어가 “초역 에너지가 지하에서 용솟음치는” 느낌을 체감할 수 있도록, 저희는 단순히 평평하게 정렬된 형태를 사용하지 않았습니다. 대신 마치 초역이 흐르며 파동을 일으킨 듯한 기복 있는 구조로 설계했습니다. 이런 불안정한 곡선을 통해, 끝없이 요동치는 힘의 감각을 표현하고자 했습니다.

 

· 공간 정면에는 거대한 균열이 강제로 찢겨 열린 흔적이 있습니다.
입구의 안정된 구조에서 시작해, 점차 위험한 숨결 통로로 깊숙이 들어가고, 마지막에는 장방이와 함께 균열을 봉인하는 장면으로 이어집니다. 그렇게 이 공간은 하나의 완성된 연출 흐름을 구성하게 됩니다.

 

 

 

 

● 위기 상태에 놓인 무릉성

 

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· 플레이어가 처음 보는 순간부터 “무릉 전체가 긴급 상황에 처해 있다”는 걸 느낄 수 있도록, 저희는 도시 전체의 분위기를 새롭게 구성했습니다.

 

· 가장 직관적인 변화는 색채입니다.
기존 무릉의 평상시 녹색 계열 톤을, 훨씬 압박감 있는 붉은색으로 교체했습니다. 맑은 하늘은 먹구름으로 뒤덮였고, 도시 곳곳에서 보이던 숨결 에너지도 전부 붉은 경계 상태로 바뀌었습니다.

 

· 활강 연출이 도시 전역을 관통하기 때문에, 플레이어는 이동 내내 높은 시야에서 도시를 내려다보게 되며, 거의 전체 흐름을 한눈에 볼 수 있습니다.
디자인 초기에는 거대한 폭발 연기나 짙은 안개로 화면을 덮는 방식도 고려했습니다. 분위기 자체는 괜찮았지만, 지나치게 균일해져서 플레이어가 “이곳에 무슨 일이 벌어졌는지”를 이해하는 데에는 큰 도움이 되지 않았습니다. 그래서 최종적으로는 지역마다 위기의 흔적을 세밀하게 다르게 표현하는 방향을 택했습니다.

 

예를 들어 주민 구역 창문에서는 불빛이 희미하게 깜빡이고, 침식체가 뒤덮은 방주 시설, 긴급 상태를 알리는 3분 카운트다운 등……
플레이어가 고속 활강 중 특정 지역을 스쳐 지나가더라도, “원래 어떤 장소였고 지금 어떤 변화가 생겼는지”를 즉시 인식할 수 있도록 한 것입니다. 단순히 회색빛 재난 분위기만 전달하는 것이 아니라, 플레이어가 그 상황 속으로 더욱 몰입하게 만들고자 했습니다.

 

· 그리고 저희는 또 하나의 핵심 인상을 전달하고 싶었습니다.
“모두가 도시를 지키기 위해 각자의 역할을 다하고 있다”는 감각입니다.

 

그래서 다양한 디테일과 연출을 추가했습니다. 예를 들어 하늘을 순찰하는 풍쟁 비행체, 경보를 발령하는 소형 드론…… 심지어 활강 마지막 구간에서는 평소 보기 힘든 천사들이 방어선을 유지하는 모습까지 볼 수 있습니다.

 

· 저희는 플레이어가 느끼길 바랐습니다.
“이건 단순히 혼자 싸우는 전투가 아니다. 도시 전체가 아직 살아 움직이고 있으며, 모든 인물과 모든 장치가 하나의 목표를 위해 각자의 일을 하고 있다.”라고요.

 

 

 

 

 

 


PART 3
음악 디자인

 

HOST

《봄날의 새벽》 버전의 서사 체험에서 음악은 빠르게 감정을 끌어올리고, 몰입감을 강화하는 역할을 했습니다. 동시에 장방이의 이야기, 각 오퍼레이터 개인 서사와 전용 EP를 중심으로 다양한 음악 스타일과 연출도 시도되었는데요.
그 뒤에 담긴 제작 이야기와 디자인 방향을 공유해주실 수 있을까요?

 

● 오디오 디자인

 

· 《봄날의 새벽》의 음악 디자인은 크게 두 개의 핵심 축으로 나눌 수 있습니다.

 

· 하나는 상반부 캐릭터 중심의 하이라이트 음악입니다.
예를 들어 아다시르 관련 서사, 이지연의 등장, 그리고 무릉 전투 장면 등이죠. 이 부분에서는 음악이 군상극의 분위기, 압박감, 그리고 전체적인 전개 흐름을 떠받치는 역할을 맡았습니다.

 

· 또 하나는 장방이를 중심으로 전개되는 개인 서사 라인입니다.
장방이라는 인물의 다양한 감정 층위를 기반으로, 음악적으로 해체하고 다시 재구성하는 작업을 진행했습니다.

 

· 《零号委托》 버전에서 저희는 이미 장방이라는 캐릭터의 기본적인 이미지를 구축해둔 상태였습니다.
하지만 이번에는 단순한 “상징화”에 머무르지 않고, 더 깊은 음악적 탐구를 시도하고자 했습니다. 또한 그녀를 하나의 “인간”으로서 바라보며, 더 다양한 면모를 음악적으로 파고들 수 있다고 생각했습니다.

 

· 그래서 저희는 보다 실험적인 방향도 시도했습니다.
예를 들어 시장에서 비교적 드문 국풍 전자 융합 스타일 등을 사용해, 장방이라는 캐릭터를 진정으로 살아 있는 존재처럼 느끼게 만들고자 했습니다.

 

 


#01
장방이 EP 《宣》과 화권 탐색곡 《且相宜》

 

· 《且相宜》는 아트코어(Artcore, 艺核)와 얼후를 결합한 형식을 사용했습니다.
아트코어는 본래 강한 예술성과 감정적 긴장감을 강조하는 장르로, 전통적으로는 바이올린과 전자 편곡을 중심으로 표현되는 경우가 많습니다. 하지만 장방이가 무릉에서 보낸 10년의 세월은 단순히 “가벼운” 방식으로 표현하기 어려웠기에, 저희는 음악 자체도 더욱 깊고 무거운 방향으로 가길 원했습니다.

 

· 그래서 관리자가 마지막 기억을 향해 나아가는 여정에서는, 원래 데모 버전에 있던 바이올린 솔로를 얼후로 교체했습니다.
민요처럼 서늘하면서도 동시에 굳건한 느낌의 연주와 강렬한 전자 음색을 결합해, 점차 무게감이 쌓여가는 감정을 표현하고자 했습니다. 그리고 그 음악은 관리자가 장방이의 마지막 기억으로 향하는 순간까지 함께 이어집니다.

 

· 반면 《宣》은 현대시 스타일의 가사를 채택했습니다.
무릉이라는, 번영을 숭상하는 동방 도시에서 저희는 보다 현대적인 중국어 표현과 독특한 보컬 연출을 사용하고자 했습니다. 그리고 장방이의 유려하게 이어지는 선율과 결합해, “黎如清风” 같은 정서를 표현하고자 했습니다.

 

 

 


#02
장방이 오퍼레이터 서사곡 《万象将醒》

 

· 《万象将醒》은 장방이 EP 《相传》의 전위적인 메탈코어 방향성을 이어가면서, 여기에 국풍 요소를 융합한 곡입니다.
사실상 《零号委托》 버전에서 사용된 장방이 등장 음악의 스타일을 계승한 작품이라고 볼 수 있습니다. 전체적인 편곡은 비교적 현대적이지만, 여전히 선율 자체의 청감과 존재감을 강하게 유지하고 있습니다.

 

· 동시에 이 곡은 단순한 전투 BGM이 아니라, 한편으로는 장방이가 무릉을 지키려는 책임과 이상을 표현하고, 또 한편으로는 무릉 사람들이 함께 운명에 맞서 싸우는 모습을 담아낸 곡이기도 합니다.

 

 


#03
《焚蝶》

 

· 《焚蝶》은 음악가 Aurora Sky가 제작한 곡입니다.

 

· 고전적인 선율과 현대적인 국풍 전자 음악을 결합한 작품입니다.
장방이 개인 서사를 개발하던 과정에서, 저희 역시 그녀의 길고 긴 여정에 무게감 있는 마무리를 주는 방향을 논의했습니다. 일반적인 게임 음악 디자인에서는 “거대한 서사”를 강조하는 곡을 사용해 분위기를 끌어올리는 경우가 많지만, 최종적으로는 그런 방식이 너무 평범하고 틀에 박혀 있다고 느꼈습니다.

 

· 《焚蝶》은 원래 《엔드필드》를 위해 동시 제작된 곡은 아니었습니다.
하지만 저희가 처음 들었을 때, 마치 아름다운 우연처럼 느껴졌습니다. 음악의 질감과 감정 표현이 장방이의 서사와 놀라울 정도로 잘 어울렸고, 특히 “중식 낭만” 특유의 함축적이면서도 절제된 감성과도 매우 잘 맞아떨어졌습니다. 그래서 저희는 음악가 측에 정식으로 사용 허가를 요청했고, 함께 이 특별한 작품을 완성하게 되었습니다.

 

· 동시에 《焚蝶》은 게임 내에서 서사 진행에 맞춘 여러 음악 연출과 상호작용도 담당합니다.
단순한 엔딩곡을 넘어, 어떤 의미에서는 애니메이션 ED 같은 역할도 맡고 있습니다. 《봄날의 새벽》 버전 마지막, 관리자가 마침내 “가벼운 배는 이미 지나갔다”는 감정을 깨닫는 순간, 노래의 후렴이 다시 울려 퍼지며 이야기의 마지막 장을 덮게 됩니다.

 

 

 

 

그 외에도:

· 이번에는 다양한 방향의 융합 실험도 많이 진행했습니다.
예를 들어 Future Garage(퓨처 개러지)와 고금(古琴), 민속 음색과 아트코어 전자의 결합, 그리고 고전 동양 음악 미학에 대한 오마주성 개발 등이 있습니다.

 

· 장방이가 다리를 작별하는 장면의 BGM 《挽花时》 역시 그중 하나입니다.
현대적인 모듈 신시사이저 음색을 사용했지만, 감정의 핵심과 선율 스타일에서는 사카모토 류이치의 《末代皇帝》풍 비애 미학에 경의를 표하고자 했습니다.

 

· 또한 장방이 서사의 마지막 기억 구간에서는, 서사 흐름과 플레이어 경험에 맞춰 대량의 음악 인터랙션 설계도 추가했습니다.

 

· 많은 플레이어들이 《焚蝶》의 서브 보컬이 서사 클라이맥스에 맞춰 삽입되는 것을 느끼셨겠지만, 플레이어가 계단을 올라간 뒤 음악이 서서히 변화하는 연출은 저희가 가장 좋아하는 숨겨진 요소 중 하나였습니다. 그리고 너무 은은해서 천천히 걷는 플레이어만 눈치챌 수 있었죠.

 

· 무대 위로 올라선 뒤에는 음악이 점차 아름답고 힘 있는 인간의 허밍으로 바뀝니다.
저희는 이 음악을 통해 장방이가 과거와 화해하고 미래를 축복하는 감정을 표현하고자 했습니다. 동시에 이 허밍은 지금까지 모든 장방이 전투·변신 음악에서 이어져 온 디자인 포인트를 다시 한 번 호응하며, 마지막 균열 전투에 의식적인 분위기를 부여했습니다.

 

· 종합적으로, 저희는 관리자 여러분이 이런 다양한 방향의 시도들을 좋아해주시길 바라고 있습니다.

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