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스퀘어 명일방주) “하이퍼그리프”는 어떻게 탄생했을까? 하이퍼그리프 네트워크 LOGO 디자인 비화
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2026.05.09 23:43
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여러분 안녕하세요! 저희는 늘 여러분과 한층 더 깊이 소통하고 싶었습니다. 하이퍼그리프의 창작 경험이나 제작 비하인드, 심지어 소소한 일상 이야기까지 함께 나누고 싶었죠.

 

그래서 앞으로는 다양한 형식을 통해, 비정기적으로 여러분께 「왜 하이퍼그리프인가」를 소개해 드리고자 합니다.

 

그 첫 시작으로, 특별히 海猫络合物, hyf 그리고 唯@W 세 분을 모시고, 하이퍼그리프 네트워크의 LOGO가 탄생하게 된 이야기부터 함께 나눠보려 합니다.
 

 

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PART 01
왜 “하이퍼그리프”인가?

 

 

HOST

세 분 모두 안녕하세요. 이번 대담에 참여해 주셔서 감사합니다. 먼저 세 분께서 간단히 자기소개 부탁드립니다.

 

hyf

안녕하세요, 저는 하이퍼그리프 네트워크 CEO hyf입니다.

 

海猫络合物

안녕하세요, 저는 하이퍼그리프 네트워크 공동 창립자 海猫络合物입니다.

 

唯@W

안녕하세요, 저는 하이퍼그리프 네트워크 아트 총괄이자 《명일방주》 IP 총괄인 唯@W입니다.

 

 

 

 

HOST

먼저 세 분께 여쭙고 싶습니다. 당시 회사 LOGO는 어떤 과정을 거쳐 디자인된 건가요? 다들 기억하고 계신가요?

 

海猫络合物

당시에는 먼저 회사 이름을 정하고, 그 이름을 바탕으로 LOGO를 디자인했습니다.

회사 등록을 위해 정말 많은 이름 후보를 준비했었어요. 멋있어 보이는 이름도 있었고, 게임 밈 같은 이름도 있었습니다. 예를 들면 “点灭” 같은 이름이었죠.

하지만 회사명 유사 문제 등 여러 이유로, 대부분은 회사 등록 심사를 통과하지 못했습니다.

 

hyf

개인적으로 가장 마음에 들고 가장 갖고 싶었던 이름은 “光圈科技”였는데, 아쉽게도 승인받지 못했습니다(笑).

그래서 지금도 회사에 회의실 하나가 있는데, 코드네임이 바로 “光圈科技”입니다.

 

海猫络合物

결국 심사를 통과한 이름들 중에서 모두가 “鹰角网络(하이퍼그리프 네트워크)”를 선택하게 됐습니다. 다행히 최종적으로 꽤 멋진 이름을 쓸 수 있게 된 것 같아요.

 

hyf

지금 와서 돌이켜 보면, 사실 이 이름은 약간 “중2병 감성” 같은 느낌도 있는 것 같습니다(笑).

게다가 당시에는 “鹰”이라는 글자가 너무 복잡해서, 첫 회사 직인을 새길 때 작은 문제가 생기기도 했습니다. 각인 기계가 그 글자를 제대로 새기지 못해서 결국 두 번이나 다시 제작했거든요.

 

 

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海猫络合物
이름이 확정된 뒤에는 “鹰角”이라는 두 글자가 가진 이미지와 의미를 바탕으로, 지금의 LOGO를 디자인하게 됐습니다.
당시에는 거의 일주일 정도 시간을 들여 이 디자인 작업에만 집중했었습니다.

 

 

 


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唯@W

처음에 海猫가 디자인 시안을 하나 가져왔는데, 저희가 보기에는 그렇게까지 만족스럽진 않았습니다. 그래서 “한 번 더 만들어 봐”라고 했고, 그 뒤에 지금의 “매 머리” LOGO가 나오게 됐죠.

 

당시 海猫가 처음 가져온 건 입체 버전 디자인이었고, 지금도 공식 홈페이지에서 볼 수 있습니다.

 

이후 저희끼리 논의한 끝에, LOGO로 사용하려면 결국 흑백 기반의 실루엣형 평면 그래픽이어야 한다고 판단했습니다.

안에 입체 재질감이 들어가면 안 된다고 생각했죠.

 

그래서 마지막으로 평면화 작업과 몇 가지 세부 조정을 거쳐, 지금 여러분이 보고 있는 LOGO가 완성됐습니다.

 

즉, 이 LOGO는 사실상 “3D에서 2D로 변환된” 과정을 거쳐 탄생한 셈입니다.
 

 

 

hyf

海猫가 디자인한 이 LOGO는 굉장히 흥미로운 작품이라고 생각합니다.

 

보통 회사 LOGO는 단순함을 추구하는 경우가 많지만, 이 LOGO는 얼핏 보면 비교적 심플해 보이면서도 자세히 보면 디테일이 꽤 많이 들어가 있습니다.

굉장히 재미있게 디자인된 상징물이면서, 동시에 보기에도 멋지죠.

 

唯@W

海猫가 손으로 만드는 디자인은 특징이 하나 있는데, 쓰기 어렵습니다(笑). LOGO라는 관점에서 보면 실용성 면에서는 분명 약간 문제가 있는 편이죠.

 

하지만 굉장히 개성이 있고, 그만의 독특한 무언가가 담겨 있습니다.

그리고 솔직히 말해서, 창립자 본인이 직접 손수 LOGO를 디자인했다는 사실 자체도 회사의 개성을 잘 보여주는 부분이라고 생각합니다.

 

海猫络合物

지금 이 LOGO도 사실 새로운 문제가 생기긴 했습니다.

멀리서 보거나 아주 작게 축소했을 때, 예를 들어 20×20 크기 정도가 되면 형태가 잘 보이지 않는다는 점이죠.

 

그래서 회사에서 아이콘 같은 걸 제작할 때마다 꽤 곤란합니다. 지금도 해결 방법을 고민 중입니다(笑).

 

hyf

사실 처음 준비했던 회사명 후보 리스트 자체가, 비교적 입에 잘 붙는 게임 밈 계열 이름들이 많았습니다.

그런데 최종적으로는 “鹰角”이라는 이름이 인연처럼 심사를 통과하게 됐죠.

 

그리고 이후에는 이 이름을 바탕으로 회사 LOGO나 영문명 Hypergryph 같은 여러 요소들이 파생되어 나왔습니다.

저는 이런 것들이 결국 저희의 태도나 취향을 보여주는 부분이라고 생각합니다.

 

처음에는 약간 “멋있어 보이면 좋지” 정도의 감각도 있었지만, 실제로 하나하나 만들어 나가다 보니 결국은 정말 멋진 무언가를 만들고 싶다는 욕심과 추구가 담기게 된 것 같습니다.

 

 

 

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PART 02
영감, 사고, 그리고 약간의 인연


 

HOST
회사 LOGO 외에도, 예를 들어 王唱片, 중력우물, 开芯芯, 그리고 각 작업실들까지 모두 저마다의 LOGO를 가지고 있습니다.
처음에는 어떤 생각에서 출발해, 이렇게 각각 별도의 정교한 LOGO를 디자인하게 된 건가요?

 

海猫络合物
초창기에는 팀 규모가 작았기 때문에, 사실 독립적인 작업실 LOGO까지 만들 필요는 없었습니다.
하지만 저희도 한때는 게임 개발에 막 입문한 젊은 개발자들이었고, 다들 자기만의 작은 스튜디오를 세우는 것에 대한 로망 같은 게 있었죠. 아마 “인생에서 게임 몇 개는 꼭 만들어 봐야 하지 않겠냐!” 같은 감각이었던 것 같습니다. 그래서 저희가 동경했던 게임 개발자들을 참고하면서, 제작팀마다 별도의 비주얼 아이덴티티를 디자인하게 됐습니다.
물론 더 큰 이유는, 다들 그게 더 멋지다고 생각했기 때문이기도 했고요.
그리고 현실적인 이유도 있었습니다. 회사가 앞으로 더 많은 일을 하게 될 거라고 생각했기 때문입니다. 실제로 지금은 프로젝트도 많아지고 브랜드도 다양해졌으니까요. 각각을 구분하고 외부에 보여주기 위해서는, 그에 맞는 개별 아이덴티티가 필요했습니다.

 

HOST

그렇다면 평소에 따로 기획 단계를 잡아서 여러 LOGO를 디자인하시기도 하나요?

 

海猫络合物

저 같은 경우에는 일부러 시간을 따로 빼서 작업하지는 않습니다.

보통은 먼저 아이디어를 떠올려 두고, 급하게 만들지 않은 채 계속 생각합니다. 그러다가 어느 순간 “이제 때가 됐다” 싶으면 한 번에 쭉 완성하는 편이죠. 물론 힘들게 다 만들고 나서 다시 봤을 때 “아닌 것 같은데?” 싶은 경우도 있습니다. 그럴 때는 일단 내려놓습니다.

그리고 나중에 다시 영감이 떠오르면, 그때 다시 이어서 다듬는 식입니다.


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몽타뉴(蒙塔山)의 경우에는, 이 작업실들 가운데서도 가장 초기에 만들어진 편입니다.

 

처음 이 이름이 나오게 된 것도, 다 같이 잡담하던 중에 떠오른 것이었습니다.

당시에는 “경계선”이라는 이미지가 굉장히 멋지다고 느껴졌고, 모두가 꽤 마음에 들어 했죠.

 

그래서 LOGO를 디자인할 때도 자연스럽게 경고선 같은 요소나, 산맥을 연상시키는 여러 선형 요소들을 함께 넣게 됐습니다.

 

사실 예전부터 이런 스타일의 디자인을 많이 만들어 두고도 쓸 기회가 없었는데, 그때 마침 적절한 기회라고 생각해서 활용하게 된 겁니다.

 


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塞壬唱片(Monster Siren Records-MSR)은 사실 제가 전자음악 레이블 하나를 만들고 싶다는 생각에서 출발한 겁니다.

 

그래서 여러 음악 레이블의 로고와 다양한 음악 페스티벌, 음악 채널들의 스타일을 많이 연구했고, 최종적으로 지금과 같은 디자인에 도달하게 됐습니다.

 

“塞壬”이라는 이미지 역시 앞서 이야기했던 경우와 비슷합니다.

이 단어는 신화 속에서 노래하는 바다 요괴를 뜻하는데, 음악이라는 분야와 굉장히 잘 어울린다고 생각했습니다.

게다가 제가 개인적으로도 그 이미지를 무척 좋아해서 그대로 사용하게 됐죠.

 

 


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唯@W
다른 몇몇 LOGO들도 디자인 과정에서, 저희는 담당 디자이너분들과 정말 많은 의견을 주고받고 다양한 방향을 함께 탐구했습니다. 다들 아이디어가 굉장히 깊고 독창적이었죠.

예를 들어 중력우물의 경우, 당시에도 여러 버전이 나왔는데 최종적으로 지금의 디자인을 선택한 이유는 우선 이 LOGO는 반드시 사각형 기반의 형태여야 한다고 생각했기 때문입니다. 그래야 힘이 느껴지니까요. 그리고 LOGO의 흑백 구성 역시 비교적 단순해야 한다고 봤습니다.
LOGO 안의 선들은 중력의 형태를 도식화할 때 자주 사용하는 표현 방식입니다. 저희는 “중력파가 사각 블록 안에서 점점 퍼져 나가는 느낌”을 표현하고 싶었습니다.
또 선들의 대칭 구조 위에 검은색 영문 텍스트를 추가해, 전체적으로 정교한 느낌이 살아나길 바랐습니다.


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흥미로운 점은, 사실 “중력우물(重力井)”이라는 이름이 확정된 과정도 “하이퍼그리프(鹰角)”와 비슷했다는 겁니다. 저희가 이름 후보를 굉장히 많이 적어 놨었는데, 대략 서른 개 정도였고, 최종적으로 등록에 성공한 이름이 바로 지금의 “중력우물”이었습니다.
그런데 이 세 글자는 그래픽 디자인으로 표현하기에도 굉장히 잘 어울렸습니다. 우선 저희 스스로도 이 이름에 일종의 “힘”이 느껴진다고 생각했고, 저희가 사용하고 싶었던 현대적인 블랙체 서체와도 굉장히 잘 맞았거든요.


그리고 이 세 글자 자체가 형태적으로도 굉장히 반듯합니다. 전체 글자 구조가 중심 대칭에 가까워서, 무게감 있는 구성을 만들기에 적합했죠.


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보통 저희는 결국 스스로 “멋지다”고 느끼는 이름을 선택하는 편입니다. 어떤 이름이 떨어졌다고 해서 크게 아쉬워하지는 않아요. 통과만 되면 오히려 굉장히 기뻐하죠.
그런 의미에서 “중력우물”은 정말 인연이 잘 닿은 경우였던 것 같습니다.
 

 

 

 

海猫络合物
coreblazer(开拓芯) LOGO의 경우, coreblazer의 취지는 우수한 팀들이 게임 창작을 할 수 있도록 격려하고 지원하는 데 있습니다.
초기 LOGO 디자인안을 논의할 때도, 모두가 브랜드의 개성과 분위기에 대해 여러 차례 탐구와 의견 교환을 진행했습니다.
우선 여러 핵심 키워드를 정리했는데, “개척”, “발굴”, “지원”, “동행”, “비춰주기” 같은 단어들이 있었습니다.
이것이 바로 저희 프로젝트가 시작된 취지이기도 했고, 동시에 저희가 주로 마주하는 대상 역시 비교적 젊은 초기 창작 팀들이었기 때문에, 이 LOGO가 시각적으로도 “젊고 활기찬” 느낌을 전달하길 바랐습니다. 또한 “발견”, “탐색”, “추구” 같은 행동성도 직관적으로 표현되기를 원했죠.
그리고 또 하나는, 저희가 기존에 가지고 있던 하드한 스타일의 기반 위에, 보다 젊고 생동감 있는 에너지를 추가하고 싶다는 생각도 있었습니다.

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HOST

하지만 이런 키워드들은 전부 굉장히 추상적이고 개념적인 것들인데, 그걸 구체적인 비주얼로 표현하는 건 꽤 어려운 일이 아니었나요?

 

海猫络合物

맞습니다. 그래서 저희는 “어떤 연상과 의미가 사람들에게 이런 감각을 전달할 수 있을까?”를 계속 고민했습니다.

 

최종적으로는 “나침반”과 “원석의 단단한 질감”을 결합한 추상적인 표현을 중심으로 방향을 잡았고, 여기에 빛을 발산하는 요소를 섞어 넣었습니다. 저희가 표현하고 싶었던 건, “끊임없이 탐색하고 추구하며, 원석처럼 반짝이는 꿈을 향해 나아가는 느낌”이었죠.


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그리고 또 하나 작은 디테일이 있습니다. 많은 분들이 예전에 开拓芯의 “芯”을 곧바로 “칩(芯片)”의 약자로 이해하곤 했습니다.

 

하지만 사실 여기서의 “芯”은 “CORE”에서 온 표현이고, 동시에 “등심(灯芯)” 같은 의미도 담고 있습니다(笑). 그래서 빛을 방사하는 요소 역시 그런 의미를 표현한 것이었습니다.

 

 

 

 

hyf
호산산(湖涧山)의 LOGO 역시 이름에서부터 이야기를 시작해야 합니다.
“湖涧”이라는 표현은 《시경(诗经)·겸가(蒹葭)》의 “溯洄从之,道阻且长”에서 따온 것입니다.
저희는 작업실이 게임이라는 매체가 가진 가장 본질적인 즐거움의 근원을 거슬러 올라가, 창작의 가장 순수한 에너지를 불러일으키길 바랐습니다. 비록 그 길은 멀고 험할지라도 말이죠.


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HOST
그렇군요. 그렇다면 이 도안은 물의 흐름을 추상적으로 표현한 건가요?


hyf
그런 느낌이 맞습니다. 하지만 거기서 끝나는 건 아닙니다.
디자이너분은 실제로 “湖涧”이라는 개념에서 출발해, 유기적이고 흐름감 있는 선 구조를 사용해 물결의 부드러움과 역동성을 표현하고자 했습니다.
하지만 이 역시 굉장히 많은 방향 탐색을 거쳤습니다. 예를 들어 “빙산”이라는 이미지를 어떻게 표현할지 등 여러 버전의 디자인이 만들어졌고, 그 과정에서 서로 다른 선 구조들도 다양하게 시도되었습니다.
최종적으로는 “움직임의 구축”이라는 방향으로 정리되었습니다. 선들 사이의 리듬 변화로 끊임없이 앞으로 나아가는 흐름을 표현하고, 동시에 “물을 거슬러 올라가는” 듯한 힘을 전달하고 싶었던 거죠.


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唯@W
“觉醒波”라는 이름의 유래는 게임 《프롬 더 스타즈(来自星尘)》 세계관 속 “웜홀” 개념입니다. 이는 일종의 우주 해류를 의미하며, 인류가 우주 시대에 펼치는 대항해와 탐사를 상징하고 있습니다.
디자인을 담당한 분은 LOGO의 핵심 이미지로 “눈”을 선택했는데, 이는 눈이 인간의 탐구심과 미지에 대한 갈망을 상징한다고 생각했기 때문입니다.
중앙의 “무지개” 부분에서 퍼져 나오는 파동형 선들은 우주 해류의 개념을 표현하기 위한 것이고, 동시에 물결 형태의 요소 자체가 LOGO에 SF적인 분위기를 더해 주기도 합니다.


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PART 03
“자신이 좋아하고 잘하는 것을 만든다”

 

 

HOST

그렇군요, 디자이너분들이 정말 많은 고민을 하셨네요.
그렇다면 이런 LOGO들이 계속 파생되어 나오는 과정에서, 모두가 어떤 통일된 스타일을 의식한 적은 있었나요?

 

唯@W

사실 엄격하게 정해진 명문화 규칙은 없었습니다.

 

굳이 공통 방향성을 말하자면, 보통 저희는 LOGO에 색을 많이 부여하지 않습니다. 대신 LOGO는 하나의 “형태”여야 한다는 점을 중요하게 생각했고, 그 형태가 직관적으로 이해되기 쉬워야 한다고 봤습니다. 그 외에는 스타일이나 미감에 대해 강한 규칙을 두진 않았습니다.

 

형태 자체에는 강한 힘이 있습니다. 사람들이 그걸 보는 순간, 굳이 많은 설명을 하지 않아도 직관적으로 명확한 인상을 받게 되고, 대략 어떤 방향성을 가진 것인지 바로 느낄 수 있죠.

 

사실 저희도 지금까지 합쳐 봐야 회사용 LOGO가 몇 개 안 되기 때문에, 굳이 딱딱한 규칙을 세울 필요도 없었습니다.

 

예를 들어 “각성파(觉醒波)”의 LOGO는 글자 두께가 굉장히 가늘어서, 다른 LOGO들과 나란히 두면 느낌 차이가 꽤 큽니다.

 

하지만 본질적으로는 변하지 않은 부분이 있습니다. 우선 LOGO는 한눈에 알아볼 수 있어야 하고, 형태가 명확해야 합니다. 또 하나는 흑백 대비가 분명해야 한다는 점입니다. 강한 대비감이 있어야 하고, 너무 많은 요소로 이해를 방해해서는 안 된다고 생각했습니다.

 

 

HOST

그렇군요. 딱딱한 규칙이 없어도, 공통된 기반 논리 같은 건 자연스럽게 존재하는 셈이네요.

 

海猫络合物

모두가 함께 일할 수 있었던 건, 기본적으로는 서로의 미적 감각을 인정했기 때문이라고 생각합니다. 아마 더 중요한 건, 다들 굉장히 뛰어난 사람들이라서, 결과물도 자연스럽게 잘 나오고 디자인도 훌륭하게 완성된다는 점이겠죠.

 

hyf

초기 회사 멤버들이 당시 회사 전체의 미적 방향성을 어느 정도 정리해 두었고, 지난 세월 동안 저희도 그런 취향이 잘 맞는 새로운 동료들을 많이 만나게 됐습니다.
그래서 많은 경우 굳이 길게 설명하지 않아도, 서로 비슷한 미감에 대한 암묵적인 공감대가 생기곤 했죠.

 

그리고 그런 암묵적인 합의는 자연스럽게 여러 분야로 확장되었고, LOGO 디자인 역시 그중 하나였습니다.

 

海猫络合物

미감에 대한 암묵적 합의 이야기가 나와서 말인데, 저희는 사실 예술을 배우는 과정에서 자신들이 좋아하게 된 것들을, 게임이라는 보다 사람들에게 친숙한 형식을 통해 전달하고 싶다는 생각도 있었습니다.

 

어떻게 보면 일종의 “사심” 같은 마음이죠.
저희가 좋아하는 문화 요소나 예술 스타일을 플레이어들과 공유하고 싶었던 겁니다.

 

hyf

더 크게 말하자면, 저희에게는 “우리가 좋아하고, 잘할 수 있으며, 동시에 시장에서는 비교적 신선한 것”을 만들고자 하는 방향성이 있었습니다.
그건 단순히 미술 스타일에만 국한되지 않고, 게임 제작의 다른 영역들 — 예를 들면 시나리오, 음악, UI, 게임플레이와 시스템 디자인 등 — 에도 전부 적용되는 방향성이었습니다.

 

그리고 그런 방향성이 LOGO 디자인 같은 영역에서 드러난다면, 아마 저희가 계속 말해 온 그 “멋있음(酷)”이라는 감각으로 표현될 수 있겠죠.

 

唯@W

하지만 이제 와서는 “쿨하다(酷)”라는 단어 자체도 그렇게 쿨한 느낌은 아니고, 좀 촌스러운 느낌이 된 것 같기도 하네요(笑).
본질적으로는 “조금 더 전위적이고, 좋은 것” 정도로 설명할 수 있을 것 같습니다. 대략 그런 감각이죠.

 

海猫络合物

하지만 실제 작업에서는, 저희가 군대처럼 엄격하게 “반드시 쿨한 걸 써야 한다”거나 특정 미감과 스타일을 강요하지는 않습니다.

 

예술도 발전하고 게임도 발전하니까요. 만드는 사람이 달라지면 게임의 스타일 역시 천천히 변하게 됩니다. 그건 충분히 가능한 일이기도 하고, 어쩌면 반드시 필요한 일이기도 하죠.

 

저희 역시 역량에는 한계가 있습니다. 《명일방주》 같은 게임을 만들면서 지금과 같은 독특한 스타일을 구축했지만, 그렇다고 해서 앞으로 다른 스타일의 작품을 만들 기회가 아예 없다고는 할 수 없습니다.

 

그리고 많은 동료들이 정말 뛰어난 재능을 가지고 있고, 좋아하는 것들도 저희와 다릅니다. 저희 역시 모두가 새로운 것들을 만들어 낼 수 있기를 바라고 있습니다.

 

hyf

사실 저는 SF 팬이기도 하지만 무협 팬이기도 합니다. 《스타크래프트》나 《선검기협전》 같은 게임도 정말 좋아하죠.

 

개인적으로는 무협 스타일 게임을 꽤 만들어 보고 싶긴 한데, 아마 그런 기회는 없을 것 같습니다(笑).

 

唯@W

저는 꼭 그렇지만은 않다고 생각합니다.

 

주변에도 지금은 게임을 만들고 있지만, 예전에는 소설이나 만화, 애니메이션을 만들던 사람들이 많거든요.

 

특히 계속 미술을 해 온 사람들은 여러 화풍이나 다양한 미술 스타일을 시도하고 익힐 수 있습니다.

저도 2008년에 그림 공부를 시작했을 때 스스로 목표를 세운 적이 있어요.
“101가지 화풍을 다룰 수 있는 화가가 되자”(笑) 같은 목표였죠.

 

그러니 앞으로 전혀 다른 스타일이나, 혹은 다른 장르의 게임을 만드는 것도 완전히 불가능한 일은 아니라고 생각합니다.

 


HOST
이번 인터뷰도 슬슬 마무리 단계에 접어들었네요. 마지막으로 한 가지 더 여쭤보고 싶습니다.
가까운 시일 내에 새 LOGO를 독자 여러분께 선보일 예정이 있나요?


海猫络合物
새 LOGO라면, 아마 일부 분들은 이미 앰비언스 시네스티시아에서 “예고”를 보셨을 수도 있을 겁니다.
현재도 계속 조정과 개선 작업을 진행 중이고, 앞으로 정식으로 여러분께 공개할 예정이니 기대해 주세요.


hyf & 唯@W
많은 기대 부탁드립니다!

 

 

 

 

 

정말 세 분의 이야기 잘 들었습니다. LOGO 뒤에 이렇게 많은 흥미로운 이야기들이 숨어 있을 줄은 몰랐네요!


그리고 여기까지 읽어주신 여러분께도 감사드립니다. 앞으로도 저희는 계속해서 하이퍼그리프의 다양한 비하인드 스토리를 여러분과 공유할 예정입니다.


그럼 다음에 다시 만나요!

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