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스퀘어 명일방주) 매출 종합 순위 4위, 하이퍼그리프의 최근 성과가 돋보인다.
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2026.05.08 01:44
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기사 전문  https://news.qq.com/rain/a/20260501A07F9M00

 

 

 

 

01 또 다른 공명


참 좋다. 메르세데스-벤츠 아레나 밖에 서서, 공연이 끝난 뒤에도 함께 모여 게임 이야기를 나누고 굿즈를 나눠 가지는 플레이어들을 보고 있자니, 문득 깨달았다.

내가 어느덧 다섯 해째 앰비언스 시네스티시아에 오고 있다는 것을.


매년 찾아오고, 매년 즐겁다. 오히려 해가 갈수록 더욱 느끼게 된다.

《명일방주》 플레이어로서, 매년 이런 순간을 맞이할 수 있다는 건 정말 행복한 일이라는 걸.

 

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사진은 이번 공연에서 촬영이 허용된 특별 프로그램

 

21년 당시만 해도, 하이퍼그리프가 이 음악회를 이렇게 오랫동안 이어갈 거라고 예상한 사람은 많지 않았을 것이다. 더 예상하지 못했던 건, 몇 년이 지나며 티켓 구하기가 점점 더 어려워졌다는 점이다. 올해는 메르세데스-벤츠 아레나에서 무려 8회 공연을 진행했는데, 매 차례 예매가 시작되자마자 매진됐다. 솔직히 말해, 웬만한 일선 가수들도 이 정도는 아니다.

 

 

 

 

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올해는 앰비언스 시네스티시아의 여섯 번째 개최다. 이번 공연이 역대와 비교해 가장 크게 달라진 점을 꼽자면, 나는 ‘게임플레이’의 존재감이 한층 강해졌다는 점이라고 생각한다.

 

전체 공연은 대략 20곡이 넘는 구성으로 이루어졌는데, 그중 여섯 개 프로그램이 게임플레이와 관련된 음악 무대였다. 게다가 하나의 프로그램 안에 여러 곡을 메들리 형태로 엮은 경우도 있었다. 무대 연출 면에서도, 이런 곡들이 가진 게임플레이 요소를 이전보다 훨씬 더 강하게 체감할 수 있었다.

 

의아하게 느껴질 수도 있다. 음악회와 게임플레이가 무슨 관계가 있냐고.

 

하지만 앰비언스 시네스티시아에 익숙한 사람이라면 알 것이다. 각종 콘텐츠 테마 BGM은 늘 현장을 뒤흔드는 존재라는 걸.

 

예를 들어, 위기협약 「황철 작전」 테마곡이 과거 공연에서 등장했을 때는, “Burn me to the ground”라는 구절이 나오기만 하면 객석 전체가 함께 따라 외칠 정도였다.

 

이번에도 「정죄 작전」과 「리드 작전」 테마곡이 시작되자마자 현장의 함성과 환호가 한층 더 커지는 게 느껴졌다. 내 옆에서 조용히 앉아 있던 관객도 응원봉을 휘두르다 거의 잔상이 남을 정도였다.

 

또 예를 들면 ‘명토토’ 테마곡들이다. 지난 공연의 《ALL!!!》이나 이번 《No Bet, No Life》 특유의 중독성 강한 전자음이 흘러나오자, 현장은 그대로 폭발했다. 스토리와는 전혀 관계없는 음악인데도, 모두가 엄청나게 열광했다.

 

 

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사진은 리허설 당시 촬영

 

관객들이 ‘안 걸면 이기는 거다(不赌就是赢)’라는 큼지막한 문구가 등장하는 순간, 공연장은 그대로 웃음바다가 됐고 곧바로 “ALL IN”을 외치기 시작했다. 이어서 「위수 협의: 맹약」 음악이 흘러나오자, 현장의 구호는 다시 “허이웨이(何意卫)”로 바뀌었다.

 

 

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사진은 리허설 당시 촬영

 

통합 전략 음악은 더 말할 것도 없다. 초반에는 살카즈 로그라이크 메들리(4·5엔딩 음악 포함)가 이어졌고, 후반에는 팬텀 테마 메들리가 등장했다. 고성 특유의 음울한 현악 선율이 첫 음을 울리는 순간, 관객들은 순식간에 분위기에 빠져들었다. 《The After》의 현장은 마치 한 편의 오페라 공연 같았다.

 

 

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“잡지식: 이 가수는 진짜로 가극 「팬텀」의 팬텀을 연기한 적 있는 배우임 👍”

“25주년 공연 때 팬텀 역할 했던 그 사람 맞나? 목소리가 꽤 비슷한데”

“?! 어쩐지 엄청 닮았다 했더니 진짜 본인이었네?”


원곡 가수일 뿐만 아니라, 진정한 「팬텀」이기도 했다

나는 늘 앰비언스 시네스티시아 현장의 몰입감이 이렇게 강한 이유는, 물론 음악 자체가 뛰어나다는 전제가 있지만, 더 근본적으로는 이 음악들 뒤에 수백, 수천 시간을 실제로 플레이하며 쌓아온 유저들의 기억이 있기 때문이라고 생각한다.

 

음악이 울려 퍼지는 순간, 머릿속에는 위기협약 고수들이 최고점을 찍어내던 장면, 주둔 협약에서 기막히게 패가 풀리던 순간들, 그리고 밈을 보고 한바탕 웃었던 기억들이 스쳐 지나간다.

 

그런 감정은 스토리가 주는 충격에 결코 뒤지지 않는다. 오히려 플레이에 쏟아부은 시간을 생각하면, 이런 게임플레이의 기억들이야말로 많은 플레이어들에게 《명일방주》를 대표하는 공동의 추억에 더 가까울지도 모른다.

 

 

 

 

 

02 무엇보다도, 재미있어야 한다

 

《명일방주》가 게임플레이를 얼마나 중시하는지는 모두가 잘 알고 있을 것이다.

 

각종 미니 이벤트나 시즌성 이스터에그를 제외하더라도, 《명일방주》는 지난 7년 동안 15개가 넘는 게임플레이 모드를 선보였다.

 

각 모드는 설계 논리와 플레이 경험에서 충분한 차별화를 보여주며, 심지어 같은 모드 안에서도 테마가 달라지면 뚜렷한 개성과 플레이 감각을 만들어낸다.

 

내가 보기에 《명일방주》의 게임플레이 발전 방식은 이렇다. 끊임없이 새로운 시스템을 시도해 보고, 그중 가능성이 보이는 씨앗을 골라 지속적으로 개선·확장해 하나의 핵심 콘텐츠로 키워낸다. 동시에 성과가 아쉬웠던 모드들도 버려지지 않는다. 메커니즘은 분해되어 재활용되고, 경험은 축적된 뒤 다시 새로운 형태로 이어진다.

 

이 과정에서 성장한 ‘중량급 콘텐츠’는 적지 않은데, 그중 네 가지가 바로 앞서 언급했던, 올해 앰비언스 시네스티시아 무대에 올라 공연장을 환호로 가득 채운 콘텐츠들이다.

 

먼저 위기협약 이야기부터 해보자. 2019년 11월 처음 등장했을 당시만 해도, 플레이어가 직접 조건을 선택해 난도를 올리는 고난도 모드가 이렇게까지 큰 인기를 끌 줄은 아무도 예상하지 못했다.

 

당시 게임은 출시 반년도 지나지 않은 시점이었고, 초기 유저들은 이미 주력 오퍼레이터를 대부분 육성 완료한 상태였다. 메인 스토리의 고난도 스테이지도 하나둘 공략되었고, 커뮤니티에서는 이른바 ‘삼환신’이라는 말까지 돌 정도였다. 많은 사람들이 게임이 이미 소강기에 접어들었다고 생각하던 시기였다.

 

그리고 위기협약이 등장했다. 시스템 자체는 단순했다. 고정된 맵 하나에, 플레이어가 직접 선택해 중첩할 수 있는 난도 계약들이 주어지는 방식이었다. 하지만 막상 플레이를 시작하자 모두가 충격을 받았다. 계약을 끝까지 올린 붉은 칼날 적은 풀세팅 디펜더조차 한 방에 베어버렸고, 가드는 종잇장처럼 쓰러졌으며, 디펜더마저 종이를 반으로 접은 수준에 불과했다.

 

당시 커뮤니티에서 돌던 말은 지금도 회자된다.

 

“위기협약은 18점이 한계고, 19점은 신의 영역이며, 20점은 계정 삭제다.”

 

그리고 이것이야말로 위기협약 테마곡이 언제나 공연장을 폭발시키는 숨은 이유이기도 하다. 그 열기는 단순히 일렉기타와 거친 드럼 비트에서 오는 것이 아니다. 한계를 넘어서려 했던 플레이어들의 도전 정신이 그 음악 안에 담겨 있기 때문이다.

 

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이런 공감이 어떻게 형성됐는지는 너무나도 분명하다. 위기협약이 열리는 2주 동안은, 게임 커뮤니티 전체가 하나의 공동 이벤트처럼 움직였다. 빌리빌리 메인 화면은 플레이어들의 최고점 공략 영상으로 가득 찼고, 커뮤니티에서는 클리어 전략 토론이 끊이지 않았다. QQ 단체방에서는 아침부터 밤까지 서로 공략을 공유하느라 분주했다.

 

위기협약은 《명일방주》 초기 커뮤니티 문화와 밈 생태계를 만들어낸 핵심 콘텐츠이기도 했다. 심지어 “다음엔 꼭 ‘매우 간단’으로 체크한다” 같은 표현은 이제 서브컬처 게임 커뮤니티 전반에서 통용되는 밈이 됐다.

 

빌리빌리의 수많은 공략 전문 UP주들 역시 위기협약 콘텐츠를 통해 이름을 알리기 시작했고, 그중 일부는 이후 연간 ‘백대 UP주’에 선정되기도 했다.

 

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두 번째로 이야기할 것은 통합 전략이다. 2020년, 케오베 로그라이크가 기간 한정 이벤트로 처음 등장했을 당시만 해도, 개발 초기에는 단 두 사람이 로그라이크 스테이지 제작을 맡고 있었다. 테스트 과정에서도 어려움이 적지 않았다. 랜덤 요소의 경우의 수가 지나치게 많아, 개발진조차 모든 상황을 직접 확인할 수 없을 정도였다.

 

하지만 그렇게 시행착오 속에서 시작된 실험은, 훗날 게임 최대 규모의 상설 콘텐츠군으로 성장하게 된다.

 

팬텀에서 미즈키, 사미, 살카즈, 쉐이의 기이한 계원, 그리고 새롭게 예고된 흑류수해에 이르기까지, 통합 전략은 테마가 바뀔 때마다 새로운 시스템을 선보여 왔다. 주사위, 밀문판, 통보, 부품 등 각 테마마다 독자적인 메커니즘이 추가됐다.

 

또한 통합 전략은 하나의 특별한 플레이 대회까지 탄생시켰다. 바로 「선술배」다.

 

처음에는 한 UP주가 방송 중 시청자들과 함께 로그라이크를 플레이하던 것이 전부였다. 하지만 방송 반응이 예상 이상으로 뜨거웠고, 그 아이디어는 결국 중국 서브컬처 게임 업계 최대 규모의 민간 경쟁 대회로 성장했다. 지금까지 일곱 차례 개최됐으며, 빌리빌리 관련 영상 상당수는 조회수 100만에 육박했고, 커뮤니티 게시글은 수만 층 규모의 댓글이 달릴 정도였다.

 

심지어 통합 전략이라는 콘텐츠 자체의 인기만으로도 약 한 달 반 동안 이어지는 대형 오프라인 체험전 「집성영사」를 열 수 있을 정도였다. 퍼즐, 방탈출, 공연 등 모든 콘텐츠가 로그라이크 테마를 중심으로 구성됐다.

 

그래서 많은 플레이어들, 심지어 각종 ‘명일방주 게임플레이 순위’ 영상들에서도 통합 전략은 사실상 부동의 1위로 여겨진다.

 

아마 직접 앰비언스 시네스티시아 현장에 가본 사람이라면, 통합 전략이 플레이어들에게 얼마나 큰 의미를 갖는지 분명히 체감했을 것이다.

 

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플레이어들 사이에서의 위상은 더 말할 필요도 없을 것이다.


세 번째는 최근 가장 큰 화제를 모으고 있는 「위수 협의」이다. 커뮤니티에서는 흔히 ‘명일방주식 오토체스’라고 불리는 모드다.


이 모드의 핵심 재미는 전통적인 오토체스와 비슷하다. 시너지를 맞추고, 핵심 바둑돌이 전장을 휩쓰는 모습을 보는 데서 오는 쾌감이다.


다만 내가 보기에 위수 협의의 진짜 재미는 특정 유물과 시너지 조합을 통해 ‘전기 계량기가 거꾸로 돌아가는’ 수준의 폭발적인 성장 곡선을 만들어내는 데 있다. 자원을 쓸수록 오히려 더 불어나고, 수치가 끝없이 치솟는다. 보스 패턴을 제대로 보기도 전에 그대로 증발해버리는 경우도 흔하다.


또 다른 재미는 멀티플레이가 만들어내는 독특한 경험이다. 이것이야말로 최근 인기가 폭발적으로 상승한 가장 큰 이유이기도 하다. 수많은 플레이어들이 밤낮없이 주둔 협약에 빠져 있었고, 각자만의 플레이 스타일이 생겨났다. 커뮤니티 분위기도 무척 화기애애했으며, 밈 역시 끊임없이 쏟아졌다.


가장 흔한 밈은 “내가 너무 못해서 적을 줄줄 새게 만들고, 결국 고수 한 명이 혼자 다 수습한다”는 식의 자기비하 개그였다. 여기서 파생된 각종 짤과 이모티콘들도 자연스럽게 커뮤니티 밖으로 퍼져나갔다.


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이 모드가 워낙 중독성이 강했던 탓에, 일부 플레이어들은 기간 한정 종료 이후에도 도저히 손을 놓지 못했다. 결국 막 위수 협의가 업데이트된 일본 서버에 가서 다시 한 번 플레이할 정도였다……

 


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원본 X https://x.com/Library644/status/2049164415149523417?s=20


마지막으로 이야기할 것은 「듀얼 채널」, 플레이어들 사이에서 흔히 ‘명토토’라고 불리는 콘텐츠다. 원래는 2024년 만우절 이벤트로 시작된 장난성 콘텐츠였다. 적들을 경기장에 투입해 서로 싸우게 하고, 플레이어는 승패에 배팅하는 방식이었다.


그런데 이 콘텐츠가 지나치게 중독적이었고, 예능적인 재미까지 폭발적이어서 만우절 이벤트가 끝난 뒤에도 커뮤니티에서는 상설화를 요구하는 목소리가 끊이지 않았다. 결국 하이퍼그리프는 이를 기반으로 시스템을 다듬었고, 훗날 정식 콘텐츠인 「듀얼 채널」로 발전시키게 됐다.

 

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“처음 해봤는데(아직은 그냥 게임일 뿐이고 실제 게임머니 같은 것도 안 오가는데도) 진짜 엄청 중독성 있음. 특히 이길 때는 계속 돌리고 싶어짐. 다들 꼭 이성적으로 생각해라, 너무 진심으로 하지 말고 적당히 즐기는 게 좋다.”

“도박은 무섭다(´∀`). 늘 자기 자제력이 강하다고 생각하는 사람이었는데, 몇 번만 연속으로 크게 따면 그대로 무너짐😡😡😡 ”

“난 오히려 제일 답답한 스타일인데(), 한 번 지면 바로 배팅 안 하고 몇 판 더 지켜본 다음 확실한 판에만 건다. 그런데도 돌아보면 매번 마지막 라운드까지 가 있고, 가끔은 조금 따기도 함 😳”

“와 ALL IN 신경전 😨”

“천재형 선수 만나면 아무리 머리 굴려도 못 이기겠더라 👍”

 

명토토가 중독적인 이유는 단순명쾌하다. 규칙 자체는 간단하지만, 결과는 완전히 예측 불가능해서 매 판마다 엄청난 예능감이 터져 나온다.

 

예를 들어 풀세팅 붉은 칼날 적에게 전 재산을 걸었는데, 상대편에는 별 볼 일 없어 보이는 잡몹 하나가 서 있다. 그런데 정작 붉은 칼날 적이 지형에 끼어 버리고, 그 잡몹에게 한 대 한 대 얻어맞다가 그대로 쓰러지는 식이다. — “일부 선수들은 프로 의식이 부족합니다.”

 

듀얼 채널의 커뮤니티 열기도 이후 계속해서 높아졌다. 플레이어들은 자발적으로 각종 명토토 데이터 통계를 만들고, 2차 창작 영상도 대량으로 제작했다.

 

《No Bet, No Life》라는 듀얼 채널 전용 테마곡 역시 이런 커뮤니티 축제 분위기 속에서 예능감을 극한까지 끌어올린 결과물이었다.

 

그리고 바로 그렇기 때문에, 앰비언스 시네스티시아 현장에서 이 곡이 흘러나오는 순간 공연장 전체가 단숨에 달아올랐던 것이다.

 

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03 커뮤니티가 게임플레이를 완성한다

 

하지만 앰비언스 시네스티시아라는 관점에서 보면, 게임플레이가 플레이어들에게 깊이 각인되어 있다는 것만으로는 충분하지 않다. 그것이 모두의 공통된 기억이 되기 위해서는, 무엇보다도 널리 퍼지고 공유되어야 한다.

 

그리고 바로 《명일방주》가 강력한 플레이어 커뮤니티를 갖추고 있었기 때문에, 이런 ‘게임플레이’들은 더 많은 사람들이 이해하고 공감할 수 있는 문화적 상징으로 정제될 수 있었다. 그렇게 만들어진 공감대가 결국 앰비언스 시네스티시아 현장의 웃음과 함성으로 이어진 것이다.

 

사실 서브컬처 게임 커뮤니티를 조금이라도 접해본 사람이라면 알 것이다. 명일방주 유저들은 거의 업계 최고 수준의 밈 생산력을 가진 집단이라는 걸.

 

“양쪽에서 치즈 포위(两面包夹芝士)”는 빌리빌리에서 매일같이 반복되는 단골 밈이 되었고, “바퀴벌레 성경(蟑螂圣经)”은 수많은 젊은이들을 새벽에 홀로 멘탈 붕괴시키면서도 댓글창에서 서로를 발견하게 만들었다. “그려놓고 안 판다, 속 좁다”, “다음엔 꼭 매우 간단으로 체크한다” 같은 표현들까지…… 지금의 서브컬처 커뮤니티를 대표하는 수많은 밈들이 바로 여기서 탄생했다.

 

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이런 대표적인 밈들은 플레이어들의 공감에서 탄생했고, 그 공감의 상당수는 게임플레이가 만들어낸 공동 경험에서 비롯됐다.


위기협약이 남긴 기억은 단순히 극한의 공략 플레이만이 아니다. “5년 11관왕, 마침내 대업을 이룬 백파이프” 같은 이야기 역시 함께 남았다. 통합 전략 역시 마찬가지다. 사람들이 기억하는 건 단순한 신들린 초반 빌드만이 아니라, “로그라이크는 내게 훈장을 줄 자격이 없다”라는 마운틴의 밈 같은 순간들이다. 각기 다른 오퍼레이터들이 서로 다른 모드 안에서 빛을 발했고, 그렇게 하나의 세대적 기억으로 남게 되었다.
 

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출처: 빌리빌리 UP주 후잉(芙滢)


이것이 바로 콘텐츠가 게임플레이를 되살리고, 게임플레이가 다시 감정을 강화하는 과정이다. 게임플레이는 플레이어를 게임 안에 머물게 만들고, 긴 플레이 시간 속에서 공동의 기억을 축적하게 한다. 그렇게 쌓인 기억은 커뮤니티 확산을 통해 새로운 유저를 끌어들이고, 새로 들어온 유저는 또다시 게임플레이에 이끌려 남게 된다. 그리고 이 순환은 계속 이어진다.


앰비언스 시네스티시아는 어쩌면 그 순환 구조를 압축해 보여주는 하나의 축소판인지도 모른다. 서로 다른 생각과 추억을 품은 플레이어들이 전국 각지에서 공연장으로 모여든다. 그리고 같은 노래를 함께 들으며, 오랫동안 쌓아온 감정을 같은 순간에 터뜨린다. 그렇게 또 하나의 공동 기억이 만들어지고, 그것은 다시 다음 해를 기다리게 만드는 힘이 된다.

 

 

 

 

 

 

04 살아남는 방식

 

앰비언스 시네스티시아가 해를 거듭할수록 더 큰 성공을 거두고 있다는 점 뒤에는, 사실 《명일방주》가 보여주고 있는 이례적인 역성장 없는 상승세가 더 주목할 만한 부분이라고 생각한다.

 

게임 업계에서는 초반 흥행 이후 하락세를 타는 작품이 흔하고, 초반 성적이 아쉬웠다가 뒤늦게 반등하는 사례도 드물지 않다. 하지만 처음부터 크게 흥행한 뒤, 그 기세를 수년째 유지하며 계속 성장하는 경우는 정말 보기 힘들다. 더구나 《명일방주》는 2019년에 출시된 2D 게임이다. 일반적으로 생각하면 이미 시대에 밀려났어도 이상하지 않은 작품이다.

 

그래서인지 이전에 포도군(葡萄君)과 진행한 인터뷰에서 개발팀 역시 《명일방주》가 상당히 드문 사례라는 점을 인정한 바 있다.

 

그리고 장기 서비스가 이 단계에 이르렀는데도 지표가 계속 성장하고 있다는 점은 더욱 놀랍다. 실제로 이번 《명일방주》 7주년 버전은 다시 한 번 iOS 매출 종합 순위 TOP4에 올랐으며, 특별한 변수가 없는 한 상승세는 앞으로도 이어질 가능성이 높다.

 

 

 

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이런 성과를 눈앞에 두고 있으면 여러모로 감회가 남는다. 최근 《로코 킹덤 모바일》이 정식 출시와 함께 폭발적인 흥행을 기록하면서, 4월에 출시된 수많은 서브컬처 게임들의 화제를 단숨에 덮어버렸기 때문이다. 그래서인지 새로운 가챠 배너가 나올 때마다 댓글에는 어김없이 “하필 XXX가 한창 난리일 때 나왔네” 같은 반응이 달리곤 했다.

 

동시에 《로코 킹덤 모바일》의 흥행은 서브컬처 게임 유저들 사이에서 다시 한 번 ‘게임성’에 대한 논쟁을 불러왔다. 흥미로운 점은, 이 화제에서만큼은 《명일방주》가 거의 언급되지 않는다는 것이다. 게임성이 강하다는 점 자체가 이미 모두의 공통된 인식이기 때문이다.

 

게다가 《명일방주》의 게임플레이는 보는 재미까지 갖추고 있다. 위기협약 최고점 공략 영상의 수백만 조회수, 선술배의 높은 화제성, 고수들의 위수 협의 방송, 듀얼 채널이 만들어내는 예능감, 그리고 이번 앰비언스 시네스티시아 현장에서 모두가 게임플레이의 재미에 함께 공감했던 장면들이 그 증거다.

 

보통 서브컬처 게임이 5년 이상 서비스되면, 유저들의 잔존 이유는 더 이상 “재미있느냐”와 큰 관련이 없는 경우가 많다. 대부분은 오랜 시간 쌓인 정서적 관성으로 게임을 붙잡고 있게 된다.

 

하지만 《명일방주》는 지금까지도 계속해서 새로운 게임플레이를 제공해 왔고, 지난 수년 동안 놀라울 정도의 업데이트 속도를 유지해 왔다.

 

기존 콘텐츠는 계속해서 진화하고 개선되었고, 새로운 시스템도 끊임없이 실험됐다. 실제로 이번 7주년 특별 방송에서도 새로운 생존 연산과 신규 통합 전략 테마가 예고됐다.

 

하이퍼그리프의 이런 접근 방식은 서브컬처 게임 업계에서도 상당히 드문 편이다. 결국 하이퍼그리프에게 있어 “게임플레이에 집중한다”는 것은 곧 살아남는 방식이기도 하기 때문이다.

 

물론 이런 구조도 시간이 지나며 새로운 과제를 맞이하고 있다. 개발팀 역시 콘텐츠가 계속 쌓여가는 상황에서, 이를 어떻게 재정비하고 템포를 조절해 플레이어들이 새로운 콘텐츠를 즐기면서도 부담을 느끼지 않게 만들 것인지가 앞으로 해결해야 할 문제라고 솔직하게 밝힌 바 있다.

 

지금 돌아보면 《명일방주》의 성공에는 당시의 시장 환경과 타이밍이라는 요소도 분명 존재했다. 하지만 그 성공을 7년 동안 이어가고, 오히려 규모를 더 키워낸 것은 결코 운만으로 설명할 수 없는 일이다.

 

지금의 성과를 보고 있으면, 이것은 결국 한 개발팀이 “게임을 만든다”는 일 자체를 진지하게 마주하고, 그 방향을 7년 동안 꾸준히 밀고 나간 끝에 얻어낸 당연한 보상처럼 느껴진다.

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