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붉은사막) 아까 제미나이한테 물어보고 실드친 덬이 있길래 클로드한테 물어봄

무명의 더쿠 | 13:32 | 조회 수 165

Q. 게임 붉은사막의 범죄자 체포영상이 여성혐오적 밈으로 퍼지는 것에 제작사가 대응을 안하고 있는것에 대한 논란이 있는데 이러한 식으로 창작물이 혐오성 2차가공이 되었을때 IP의 소유자는 어떤 대응을 해야할까? 또 제대로 된 대응을 했던 케이스가 있다면 알려줘

 

...

 

흥미로운 주제네요. 먼저 붉은사막 관련 맥락을 검색해볼게요.검색으로 붉은사막 관련 맥락과 일반적인 혐오 2차창작 대응 사례들을 충분히 파악했습니다. 이제 정리해 드릴게요.


붉은사막 체포 영상 밈 논란과 IP 소유자의 대응 전략

현재 상황 파악

먼저 이 논란의 맥락을 짚어 보면, 붉은사막 내 범죄자 체포 시스템(현상수배범을 전투 중 제압·체포하는 게임플레이 요소)의 영상이 여성혐오적 맥락으로 편집·유포되면서 논란이 된 사안입니다. 과거 검은사막 때도 펄어비스는 커뮤니티 내 혐오·사이버불링 논란에 그 어떤 성명도 내지 않고 무대응으로 잠잠해지길 버티는 방식을 취한다는 비판을 받은 바 있습니다. 이번 케이스도 같은 패턴으로 흘러가고 있는 것으로 보입니다.


IP 소유자는 어떻게 대응해야 하는가?

혐오성 2차 가공물에 IP를 가진 기업이 취할 수 있는 대응은 크게 세 층위로 나눌 수 있습니다.

① 공식 입장 표명 (가장 중요)

침묵은 묵인으로 읽힙니다. 특히 혐오 밈의 경우, 게임사가 아무 말도 하지 않으면 "제작사도 암묵적으로 동의한다"는 인상을 주며 해당 콘텐츠의 확산을 방조하는 셈이 됩니다. 올바른 대응은 "우리 IP가 특정 집단을 혐오하는 맥락으로 사용되는 것에 반대하며, 이는 우리 작품의 의도와 무관하다"는 명확한 입장을 공식 채널(X, 공홈, 커뮤니티)에 내는 것입니다.

실제로 펄어비스는 AI 사용 미고지 논란이 터졌을 때는 출시 이틀 후 공식 X 계정을 통해 신속하게 입장을 내고 사과하며 사태 수습에 나선 바 있습니다. AI 논란에는 이렇게 신속히 대응하면서 혐오 밈 논란에는 침묵하는 것은 형평성 문제이기도 합니다.

② 2차 창작 가이드라인 명문화

대부분의 게임사들은 2차 창작에 대한 가이드를 자세하게 노출하지 않고 암묵적으로 용인하다가, 게임의 이미지에 심대한 타격을 입히는 사태가 발생했을 경우에만 적극 개입하는 방식을 택합니다. 하지만 이 방식은 혐오 콘텐츠 문제에서는 사후 대응이 너무 늦어지는 단점이 있습니다. 선제적으로 "혐오·차별적 목적의 2차 가공은 허용하지 않는다"는 내용을 가이드라인에 명시하면, 추후 법적 조치나 플랫폼 신고의 근거가 됩니다. 라스트오리진의 스마트조이가 명확한 2차 창작 가이드라인을 제시해 일본 창작자 커뮤니티에서 긍정적인 반응을 얻은 것이 그 예입니다.

③ 플랫폼 신고 및 법적 수단 활용

저작권법상 IP 소유자는 자신의 콘텐츠가 혐오적으로 편집·배포되는 경우 동일성유지권 침해를 근거로 삭제 요청이나 법적 조치를 취할 수 있습니다. 유튜브, X 등 플랫폼에 저작권 기반 신고(DMCA 또는 국내 저작권법 기반)를 넣는 것도 실질적인 수단입니다. 저작권법은 저작자에게 2차적저작물작성권을 보장하며, 이는 원작의 캐릭터나 장면을 허가 없이 변형·가공하는 행위에 대한 법적 대응 근거가 됩니다.


제대로 된 대응을 한 케이스들

윤석열 후보 측 '오또케' 밈 삭제 (2022)

이것은 IP 소유자 대응은 아니지만 혐오 밈에 대한 공적 주체의 대응 사례로 참고할 만합니다. '오또케'는 2019년 대림동 여성 경찰관 영상과 함께 유포된 말로, 성별을 근거로 여경 전체의 무능을 조롱하는 혐오 표현인데, 이것이 대선 공약 보도자료에 등장하자 논란이 일었고 후보 측은 해당 표현을 삭제하고 사과했습니다. 비록 밈 자체는 사라지지 않았지만, 공식 기관이 혐오 맥락을 명시적으로 거부한 사례입니다.

NHK의 스푸 캐릭터 2차창작 규제

NHK는 자사 캐릭터가 지나치게 높은 수위와 잔혹하고 선정적인 묘사의 2차 창작 희생양이 되자 강력한 규제로 대응했습니다. 공영방송이라는 특성상 이미지 보호 필요성이 컸고, 신속한 개입으로 확산을 억제했습니다.

라이엇 게임즈의 명문화된 가이드라인

라이엇게임즈는 2차 창작물에 쓸 수 있는 음원과 그 조건을 명확히 규정하고, 허용 범위와 금지 범위를 공개했습니다. 이처럼 '무엇은 되고 무엇은 안 된다'를 선제적으로 정리해 두면, 혐오적 사용에 대해 게임사가 개입할 때 "우리는 처음부터 이런 사용을 금지해 왔다"는 근거를 가질 수 있습니다.


결론: 펄어비스에 필요한 것

정리하면 IP 소유자가 혐오 2차가공 문제에 제대로 대응하려면 다음 순서가 효과적입니다.

  1. 즉각적 공식 성명 — "해당 콘텐츠는 우리 작품의 의도와 무관하며 반대한다"는 명확한 입장
  2. 2차 창작 가이드라인 공개 — 허용과 금지 범위를 명문화해 법적 개입 근거 마련
  3. 플랫폼 신고 — 저작권 기반으로 혐오 편집 영상 삭제 요청
  4. 지속적 커뮤니케이션 — 일회성 성명이 아닌, 브랜드 가치관을 일관되게 보여주는 태도

펄어비스가 AI 논란에는 신속히 대응하면서 혐오 밈에는 침묵하는 이유는 아마도 국내 커뮤니티 반발이 두렵기 때문일 텐데, 이는 장기적으로 글로벌 IP로서의 브랜드 이미지에 훨씬 더 큰 타격을 줄 수 있는 선택입니다. 특히 붉은사막이 글로벌 300만 장 판매를 달성하며 서구권에서도 주목받는 지금, 혐오 밈에 대한 무대응은 국제 시장에서 브랜드 리스크로 작용할 수 있습니다.

 

 

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이제 그런 실드는 없길 바람... 

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