때는 1998년 게임 역사상 가장 위대한 게임 중 하나
시간의 오카리나 발매 후
아~ 시오 제작 드디어 끝났다~
정말 힘들었지만 그래도 평이 좋으니 뿌듯하구만~
미야모토 씨! 물 들어올 때 노 저어야 한다고 냉큼 속편도 만들어버리죠!
야야 시오 만드는데 5년이나 걸렸는데 힘들어. 좀 쉬자...
아 만들게 해줘요! 지금 팍팍 내줘야 64 팔린다니까?
(아씨 귀찮네 진짜) 아 그럼 1년 안에 만들 수 있어?
할 수 있다면 허락해주지.
소스를 재활용하는 겁니다. 그러면 작업시간을 대폭 단축시킬 수 있어요.
야 그러면 우려먹는다고 까이잖아.
다 방법이 있습니다. 신들의 트라이포스 때처럼 링크를 다른 세계로 보내는 겁니다.
...계속해봐.
링크가 여차저차해서 이세계 같은데로 가게 되는데 거기 사는 사람은 시오에서 링크가 만났던 사람들과 똑같은 모습을 하고 있는 겁니다.
...그래서? (흥미진진)
이러한 배경이라면 최소한의 작업으로 시간의 오카리나의 대부분의 맵과 모델링을 재활용 할 수 있어요!
오 꽤 그럴싸한 걸.
그래도 이 정도면 던전은 기껏해야 네다섯이 한계인데 이걸론 분량 좀 적지 않나?
그걸 위해서 준비한 게 이 서브 퀘스트입니다.
NPC들에게 저마다의 서사와 보상을 부여하고 시간대를 다르게 배치하므로서
퀘스트에 흥미를 느끼거나 링크를 강화시키고자 하는 플레이어가 리셋을 하도록 유도하는 겁니다.
이러면 자연스레 플레이 타임 문제도 해결됩니다.
(오 이것봐라. 쫌 치는데?) 그래 의욕도 있고 비전도 있는데 까짓 거 한 번 해봐라.
아... 죽겠다. 버그는 끊이질 않고 서브 퀘스트 아이디어는 안 떠오르고 용량은 여전히 부족하네...
아 그러게 내가 말했잖냐 1년 안엔 무리라고~ 시간 모자라지? 더 줄까?
...아뇨. 할 수 있습니다. 연장따윈 필요없어요.
그렇게 닌텐도 역사상 유래없는 크런치 게임이 된 무쥬라의 가면은 특유의 시스템과 무시무시한 배경 설정을 바탕으로한 기상천외한 세계관,
시간의 오카리나 못지않은 맵과 레벨 디자인 등등의 요인으로 크나큰 호평을 받았다.
+) 여담
근데 그 때 시간 더 달라고 하셨음 주셨을 건가요?
저 독한 영감탱이...
미야모토를 시켜서 아오누마를 도발하면 알아서 1년 안에 신작을 바쳐준다.