한국배구연맹(KOVO)이 ‘인공지능(AI) 판독’ 기술을 올 하반기 컵대회에서 경기장에서 첫 테스트한다. 선수들 영상을 학습한 AI가 경기 중 영상을 보고 자동으로 판정한 뒤 결과를 생생한 3D로 시각화해 보여주는 기술로, ‘비디오 판독’ 시비를 획기적으로 줄일 것으로 보인다. 연맹은 3년간의 도입기를 거쳐 2028~29시즌 경기장 전체에 정착시킬 계획이다.
서울신문이 연맹에서 입수한 ‘AI 판독 기술 개발’ 자료에 따르면, 연맹은 지난해 문화체육관광부의 보조금을 받아 국내 기업인 ‘스포츠투아이’와 함께 AI 판독 기술을 개발 중이다. 이 기업은 한국야구위원회(KBO)의 자동 투구 판정시스템(ABS)을 개발했다.
앞서 연맹은 2007~08시즌 프로스포츠 사상 최초로 ‘비디오 판독’을 도입했다. 감독이나 선수가 주심의 판정에 이의를 제기하면 감독관, 심판감독관, 부심까지 3명이 비디오 화면을 보고 결과를 내린다. 그러나 카메라 사각지대가 생기고, 각도에 따라 혹은 판독자의 견해에 따라 다른 판정이 나와 시비가 일곤 했다.
지난달 11일 프로배구 V리그 여자부 IBK기업은행과 현대건설의 경기에서 비디오 판독을 두고 논란이 일었던 게 대표적이다. 연맹이 소청심사위원회를 열고 이틀 간 조사한 뒤 이를 ‘오독’으로 결론짓고 공식 사과했다. 시비가 일 때마다 세계 최고 수준으로 꼽히는 소니사의 ‘호크아이’를 도입하자는 의견이 나오지만, 이 시스템 역시 라인 인·아웃 항목만 분석해 결과를 9단계로 제시하는 수준에 그친다.

연맹의 AI 판독은 경기장에 설치한 8대의 초고화질 카메라 영상을 AI가 실시간 자동으로 분석하는 방식이다. 연맹이 보유한 선수들의 영상을 미리 학습(딥러닝)한 AI는 경기 중는 공과 선수들의 움직임, 좌표, 궤적 등을 계산한다. 이 결과를 3D그래픽 엔진 ‘언리얼’을 활용해 3D 영상으로 구현한다. 마치 EA사의 FIFA 게임처럼 실물 캐릭터가 판정 당시 상황을 여러 각도로 다양하게 보여준다.
판정 항목은 인·아웃, 오버넷, 터치아웃, 네트반칙, 수비성공·실패, 라인폴트, 포히트, 후위선수반칙, 안테나반칙, 투액션 더블컨택, 리베로 반칙의 총 11개이다. 인·아웃을 비롯해 일부 항목은 이미 현재 비디오 판독 수준을 넘어선 것으로 알려졌다. 연맹 관계자는 “실제 경기를 입력해 테스트해보니 오차가 9㎜밖에 나지 않았다. 컵 대회 전까지 4.5㎜로 줄일 계획”이라고 했다.
다만 터치아웃을 비롯한 일부 판정 항목은 정밀도를 더 높여야 한다. 일정한 움직임을 보이는 공과 달리 사람의 피부, 근육의 움직임을 잡기 어렵다. 특히 크기가 작은 손가락 관절에 대한 정밀도를 높이는 게 관건이 될 전망이다.
연맹은 2027~28시즌까지 AI를 학습시켜 오차를 줄이고, 좀 더 생생한 그래픽 구현이 가능하도록 할 예정이다. 11개 항목의 정확도 테스트를 모두 마치면 판독 센터를 구축한다. 이어 2028~29시즌에는 전체 경기장에 도입한다. 연맹 관계자는 “최근 아시아 배구연맹이 개발 중인 시스템을 보고 큰 관심을 보였다”면서 “‘호크아이’보다 유지·운영 비용이 저렴한데다 성능이 우수해 개발 이후 수출도 고려하고 있다”고 밝혔다.