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기사/뉴스 문체부, 콘솔·인디게임 집중 지원…PC·모바일 편중 게임산업 탈피
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2024.05.01 10:09
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문화체육관광부는 오늘(1일) 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 이런 내용을 담은 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표했습니다.

코로나19 사태 이후 국내외 게임업계가 성장 둔화에 직면하고 확률형 아이템 정보 공개 의무화 규제까지 도입되며 업계에서는 게임산업 진흥책을 마련해달라는 요구가 나왔습니다.

정부는 이에 따라 PC 온라인·모바일 플랫폼에 편중된 국내 게임산업 구조를 개편하기 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했습니다.

문체부에 따르면 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 점유율(28%)을 갖고 있고 북미·유럽 등 선진국에서는 이용자 비중이 40% 이상이나, 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과합니다.

정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획입니다.


또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 예정입니다.

콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침입니다.

아울러 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원을 강화해 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원합니다.

사업자들이 불편함을 느끼던 과도한 규제 장벽은 낮추되, 게임 소비자 권익 보호는 강화합니다.

우선 전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 합니다.

또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화합니다.

게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련합니다.

문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침입니다.

e스포츠 산업 육성을 위해서는 지역 연고 실업팀을 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원을 확대할 계획입니다.








https://n.news.naver.com/mnews/article/374/0000381757?sid=101

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