우리는 이정도만 알아도 될거임
마지막에 요약 있음
팬들의 사랑을 받아서 황량하던 아스테룸이 아름다워짐
새로운 아스테룸을 어떻게 구현할 것인가 고민
웨포럽 제작은 작년 11월부터 시작했다고 함
멤버들이 준 가이드 음원을 받고 기획과 스토리 제작 시작!
합성 없이 언리얼 엔진으로 다 만들었다고 함
뮤비에서 시간과 공간의 흐름을 보여주려고 했다고 함
오전에서 오후의 흐름을 빛 표현으로 보여주려고 했음
색감의 차이로 오전 오후를 구분해서 보여주려고 함
초저녁부터 별이 빛나는 밤까지 빛과 어둠, 반사광 등으로 표현
중간에 보드게임 판 : 시간에 구애받지 않는 공간, 파스텔톤
마지막에 칼리고 등장 : 밝음과 어둠 대비를 극명하게 줌
플레이브 멤버들 룩뎁
시네마틱 퀄리티
- 배경과 인물이 조화롭게 어우러지면서도 인물이 돋보이도록
- 의상과 악세서리 꾸꾸
- 밤비로 예를 들어서 보여줌
- 쉐이더 아티스트가 꾸준히 개발해서 업데이트 중
- 의상 : 컨셉 디자이너가 했음, 인물과 옷 재질감이 어우러지게 제작(기다릴게 뮤비 당시), 웨포럽 와서는 재질감이 더 자세해짐
가죽 벨벳 나일론 더 효과적으로 표현, 사실적으로 하면 더 이질감 들어서 인물과 어우러지게 업데이트 중
유성 만들기!!
기다릴게의 큐브가 터지면서 유성이 되어 아스테룸 하늘을 날아감
웨포럽 뮤비에서 그거를 노아가 발견!!
유성의 중심에는 하트가 있음
플레이브 멤버색 하트
멤버들 순간이동할 때 '어디로든 문' 사용함
멤버들 실루엣 따라서 빛이 반짝이게 제작
음악방송 무대에서 활용
멤버들이 이동하는 포탈임
구름 손으로 만드는 장면은 구름 제작하고 인물과 상호작용하는 기술 씀
잔디 밟는거는 실제 잔디 밟을 때 물리적인 특성 반영하게 제작
배가 물 위로 지나갈 때 물결 생기는 것도 자연스럽게 보이도록 제작
유성 떨어지고 생긴 크레이터 장면이 하이라이트 장면!!!
(웨포럽 뮤비 마지막에 나오는 그거)
기다릴게와 웨포럽 제작시의 가장 큰 차이
기다릴게 당시
1. 애니메이션 만든 후에 이펙트 다시 적용시켜서 시간 오래 걸렸음
- 의상, 악세서리, 머리 전부 다 따로따로 만들어서 합침
수정할때 다 따로 해야함 애니메이터들이 고생 많이했음
2. 이펙트 따로 만들고 합치려니까 오래 걸리고 최종본 확인도 힘들고 연출 한계가 생김
3. 수정할 때마다 관련된 거를 다 수정해야됨
개선 후 웨포럽
4. 헤어와 의상 시뮬레이션을 언리얼 엔진 내에서 다 처리해버림
5. 따로따로 적용하던 거를 한번에 하니까 과정이 간소화됨
6. 이펙트를 언리얼엔진의 나이아가라와 셰이더를 활용 -> 언리얼로 모든 연출요소 제작 가능
7. 언리얼 엔진 내에서 실시간으로 보면서 연출, 수정 가능해져서 효율성 강화
피부가 옷 뚫고 나오는 문제 수정
피부가 옷 뚫고 나오는 문제를 수작업으로 다 수정했다고 함
그 전에는 이틀 동안 이거만 수정했다고 함 (ㅠㅠ)
뚫고 나온 피부 영역을 자동 검출해서 자동으로 마스킹하는 방식 적용
자체 베트남 스튜디오가 있음
국내 채용만으로는 플레이브 성장속도를 못 따라감
푸티비는 베트남 스튜디오랑 같이 제작
플레이브가 더 넓은 무대에서 활동할 수 있도록 도전! 개척!
누구보다도 앞서서 성장하겠다!
활동 영역을 넓히기위해 최선을 다할 것이다!!
(질문과 답변)
- 가이드음원 듣고 내부적으로 듣고 스토리보드가 제작하고 구상
- 레퍼런스 이미지 컨셉아트 만드는 과정에서는 외주를 통하기도 함
그 이후에 그걸 보고 애니메이팅 작업 들어가고 구상한대로 작업 들어감
- 실제로 옷을 갈아입는 것과 마찬가지처럼 체형 얼굴은 그대로 두고 옷만 바뀜.
사람 체형 바뀌면 옷 헐렁해지듯이 이미 그런 방식임
데뷔 이후 얼굴 체형 바뀐 적 없음!!
- 달리는 차에서 부품 갈듯이 기술 개발 업데이트 중임
- 불편하면 툴을 개발함 ㅎ
아무튼 우리는 누가 기술 물어보면
= 전부 다 언리얼 엔진으로 제작했음! 배경 인물 동작 다!!
= 소속사가 자체적으로 다 제작 중임 외주는 극히 일부임 루머 꺼져
= 옷 갈아입음 사람처럼 갈아입음 피팅룸이 있다!!
= 베트남 지사까지 만들면서 개발 중임 루머 꺼졍 꺼져버려!
이렇게 대답하면 됨
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