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잡담 메이플은 명분을 BM으로 넣으려는 거임
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2024.04.30 07:41
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게임의 수명을 줄이더라도,


더 터지기 전에 '건들지 말아야 할 BM'을 하나씩 만드는 중임


이미 공정위에서 과징금이 확정 > 게임 이미지는 나락 > 공들인 6차 패치 이후 수 년간의 공백 


어차피 이 게임, 점유율이 평균 수치 5% 이상 높아질 일도 없고(PC방 아님)


강원기가 그랬듯, 넥슨의 고위 간부들도 RPG가 뜰 일이 없다고 생각하는 것 같음.



2012년에 등장한 '리그 오브 레전드'


당시 과금력은 적어도 인구 수로 그 공백을 매꿀 수 있었던 RPG 장르의 학생 및 청년 층의 대부분을 빼앗아 감.


잠깐 반짝하겠지, 했던 요 녀석은 이제 12년 째 점유율 50% 이상의 게임임.


어떤 게임이 출시되도 이 50% 점유율을 무찌를 순 없겠지.


반짝 나온 게임이 정말 재밌더라도 몇 년 이상의 인기를 유지해야만 국민 게임의 타이틀을 가져올 텐데,


그건 RPG 장르가 해낼 분야가 아니라고 생각하는 거고, 실제로도 아님.



우리는 축구, 야구 등 스포츠에 열광했던, 그 짜릿한 승부에 가슴이 벅찼던 상황을


점점 E 스포츠에 대입하기 시작했고, 


현대 게임의 모든 지표는 E 스포츠가 가능한가, 즉 '승부'를 할 수 있는가에 초점이 맞혀져 있음.


맨날 가져오는 PC방 점유율만 봐도 암. 


상위 1~5위, 즉 90% 점유율, 대부분의 게임이 승리하느냐, 패배하느냐로 이거로 치고박고 싸우는 중임.


이제는 그 누구도 RPG를 만들 리 없고, 어떤 기업에서도 투자하지도 않음.


'나는 RPG가 제일 좋은데...?' 


아쉽지만, 대세는 개인의 취향에 따라가지 않음. 

이제는 더 좋은 RPG 게임이 나올 수 없음.


한 명을 위해 대기업이 움직이진 않음.



대기업 RPG 계열에서 돈 벌려고 관행처럼 써왔던 갖가지 부정 행위들이 터져나오는 만큼,


그 시초인 리니지 조차도 현재 공정위에 쩔쩔 매는 상황인 만큼 


RPG는 개발도 투자도 멈춘 채로 점점 잊혀져 갈 거임.



하나의 게임으로 먹고 살고 있는 '로스트아크' 같은 게임이 아니라면,


지난 10여 년간, '메이플스토리'에서 번 돈으로 진작 다른 장르에 투자했던 넥슨이라면,


메이플스토리는 과감하게 버리더라도 다른 게임을 살리려는 시도를 할 거임.



대표적으로 '닉네임 BM'


어느 게임사에서도 시도한 적 없는, 닉네임은 게임사 고유자산이라는 첫 줄로 시작한 악랄한 BM.


게임사가 유저 간 거래를 확실히 막아놓고, 수수료 30% 이상의 장사질을 하는 거임.


레어 닉네임을 가지고 있던 유저는 100만~500만 메포를 손쉽게 얻어냈겠지만,


그만큼 넥슨도 100만~500만 원을 손쉽게 얻어냈을 거임(수수료 30% + 현금 메포화 수익)


게다가 소액의 많은 거래가 이루어지든, 이루어지지 않든 넥슨은 그만큼의 돈을 또 얻어냈을 거임(시도를 위한 닉네임 변경권 필수 구입)



닉네임 BM으로 벌어들인 수익은 당연히 영업비밀이라 공개되지 않겠지만, 모든 유저가 닉네임 변경권을 한 번씩 구매할 정도로 인기가 있었으니 꽤 어마할 거임.


그런데 그 닉네임 BM, 채 1년이 가기도 전에 다시 나왔음.


이런 고유 이벤트는 잊혀지면 잊혀질 수록 수익은 더 증폭됨.


6개월 만이 아니라 6년 만에 나왔더라면, 거래는 더욱 더 활성화됐을 거임.



하지만 그건 6년이나 버틸 수 있을 지 확신이 들었을 때나 가능한 부분.


당장 몇 년 앞도 보기 힘들다면, 팔 수 있을 때 파는 선택지에 눈길이 갈 테고,


실제로 '팔 수 있을 때 팔자'는 선택지를 골랐다면, 게임사 운영이 여유롭지 않다는 거임.



이런 상황에서 나온 '명의 분리'


닉네임 BM과 같은 길을 걷고 있다고 생각함.


위에서 '닉네임 BM은 개인 간 거래를 확실히 막아놓고' 이 부분.


닉네임은 애초부터 개인 간 거래가 가능했고, 명의는 개인 간 거래가 불가능함. 결코 해주지 않았음.


근데 이걸 풀어준 거임.



명의가 정말로 개인 간 거래가 가능한 게 확인된다면, 게임사는 일정 기간 이를 허용해줄 텐데,


그 기간만큼 '중간 레벨 사냥터의 매크로 사냥'도 두드러지게 나타날 거임.


왜? 몇 개월 정도 키웠던 아무 가치 없는 계정은 중간 레벨 사냥터로의 진입은 될 거고,


그런 계정은 대략 5~10만 원 정도로 사고 팔수 있게 될 테니까.



어차피 본래 주인은 그 계정 팔아도 복귀할 때 또 다시 메이플 ID를 만들면 된다는 생각일 테고,


매크로꾼들은 그런 계정을 사서 단기적이라도 수익을 내겠다는 생각을 할 거임.



일정 기간이 지난 후 '사냥터의 매크로 문제'가 표면 위로 올라온다면,


게임사는 해당 부정행위를 막고자 개인 간 거래를 다시 묶어둘 거임.


그리고 정상적인 거래를 지향한다는 의미로 게임사가 개입해 명의 거래를 주관할 거임



여기서 매크로를 걸러내는 방법은 간단함. 최대 1인이 몇 개 이상 계정을 거래하지 못하게 만들면 됨.


결국 업자들은 다른 명의를 사가면서까지 거래해야 할 텐데 그럴 수는 없을 거임.


꼬리가 길면 너무 쉽게 들킬 테니까. 



꼭 위 내용의 루트를 타지 않더라도,


결과적으로는 닉네임 BM 처럼 거래가 됐다가, 확실히 막아놨다가 물 좋을 때 장사할 거임.


게임사가 허락해준 계정만 명의 거래가 가능하고, 이 거래에 개입해 수수료를 얻어낼 생각으로.



게임사가 보증을 서주는 느낌이라면, 이용자들은 충분히 그 수수료 낼 거임.


닉네임 BM이 흥한 이유가 돈만 쓴다면 내가 그 아이디를 가져올 수 있다는 100% 확신 때문에서 온 거니까.



개인의 고유 재산이라 생각했던, 게임사가 어쩔 수 없을 거라 생각했던 '닉네임'도 결국 BM의 수단이 되었고,


개인의 고유 재산이라 생각했던, 명의 조차도 결국 BM의 수단이 될 거 같음.



이런 식으로 밖에 BM을 못 내는 데에는 이유가 있음.


현재 메이플은 매몰된 비용이 엄청남.


22성 쌍레 고추옵, 고잠재 놀긍작 아이템 하나의 가치가 200만 원이라고 치자.


근데 게임사가 돈 벌려고 강화 시스템을 건든다?


그럼 기존의 템 가치는 당연히 하락하겠지? 이때 나올 여파를 상상조차 할 수 없기 때문임.



메이플은 상위 0.1%가 하위 99.9%의 과금력보다 뛰어난 케이스인데,


이 상위 0.1%가 마음에 안 든다고 보이콧할까 무서운 거임


메이플이 아무리 좋은 게임이라도 자기 명치 풀파워로 때렸는데 찌질하게 매달릴 게임은 아님


도박꾼들 제외하고는 접고자하면 접을 수 있는 게임임.


더 그래픽 좋고, 더 스토리 좋은 게임이 널렸으니까.



리니지를 보면 암.


리니지도 맘 먹고 한탕 장사하려면, 할 수 있음


2주 동안 1년 간 수익 뽑아낼 수 있음.


한정 기간동안 집행검 드랍률, 강화률 올려버리면 눈 돌아가서 구매하는 유저들 많을 거임.


근데 그렇게까지 하지 않는 이유는,


그럼에서 얻는 수익이 기업의 신뢰와 탄탄한 유저층에서 얻는 장기적 수익보다 훨씬 낫기 때문임.



메이플의 익섭텍션? 맞나, 익셉셔널 강화만 봐도 알음.


그 정도 스펙으로 깨는 보상이 겨우 주스탯 20?


템 가치를 어떻게든 보존하려는 느낌이 보임.



그렇기에 템은 더 이상 건들지 않고, 즉, 스펙업 수단의 BM을 건들지 않으면서,


최대한 다른 분야의 BM을 가져오려는 게 느껴짐.



넥슨이 무언가를 한다? 그럼 BM이 되는가를 생각해보면 됨.


굳이 명의 거래를 풀어준다?


장기적으로 BM으로 만들 수 있을 것 같으니 살짝 풀어보는 거임.


실제로 계획이 이루어지든 이루어지지 않든 취지만 좋으면, 명분만 있다면


대기업은 무조건 시작은 해놓음. 어쨌든 돈냄새가 나니까.





와, ㅈㄴ 길다. 안 읽고 내린 사람을 위해 요약해줌.


닉네임 거래처럼 명의 거래도 게임사가 주관해 BM화 될 것 같음.



(ㅁㅂ펌)

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