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"모험가 직업군 리마스터 기대해" 강원기 디렉터, 김창섭 기획팀장이 전하는 겨울 업데이트 이모저모
[게임플] 넥슨의 대표작 '메이플스토리'가 겨울 대규모 업데이트로 2021년을 마무리할 계획이다.
올해 다사다난했던 메이플스토리는 지난 4월 고객 간담회 이후 직·간접적 소통 채널을 확장해 유저들의 목소리에 더욱더 귀를 기울였고 유저들이 만족할 만한 업데이트와 이벤트를 선보이면서 신뢰도를 다시금 회복해 나갔다.
그 결과 약 200여 개가 넘는 유저 피드백을 적절하게 반영했고 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 개발 인력도 약 2배 이상 충원해 보다 양질의 서비스를 위한 발판을 마련했다.
올 겨울에도 '모험가 직업군 개선', '보스 난이도 세분화 및 리워드 강화', '스토리 구조 개선' 등을 통해 내실을 한층 더 강화하고 향후 새로운 것을 보여줄 기반을 다질 예정이다.
'추진력을 위한 업데이트' 12월 말 예고된 겨울 업데이트에는 어떤 내용이 담겨있을지 알아보기 위해 메이플스토리 강원기 총괄 디렉터와 김창섭 기획팀장을 직접 만나 이야기를 나눠봤다.
── 근황 그리고 현재
메이플스토리는 지난 4월 고객 간담회 이후 많은 변화를 맞이했다.
당시 200여개가 넘는 피드백을 단 시간 내에 반영하겠다고 약속한 강원기 디렉터의 말에 대부분 유저들이 터무니 없다고 우려를 표했다.
"지금까지 업무 속도를 미뤄보면 허황된 목표다"라며 조롱의 목소리도 심심치 않게 들렸던 강 디렉터의 약속은 결과적으로 지켜졌다.
구조적, 시간적 문제로 해결하지 못한 일부 요소를 제외한 대부분의 피드백이 약속된 시기에 맞춰 모두 반영된 것이다.
현재 남겨진 약속을 지키고 이미 지켜진 약속을 보완하기 위해 계속해서 노력하는 메이플스토리는 고객 간담회 이후 어떤 변화를 맞이했을까?
문원빈 기자: 미디어 인터뷰는 16년도 이후 처음입니다. 그동안 어떻게 지냈는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 지난 여름 업데이트에서 예고했던 것 외에 여러 내용들을 선보이기 위해 달려왔던 것 같습니다.
겨울 업데이트에서는 보다 많은 영역을 보완하는 목표로 준비 중이기에 더욱더 바쁘게 움직였던 것 같고 현재 막바지 준비 중입니다.
문원빈 기자: 고객 간담회에서 약속한 것이 많았습니다. 실제로 불가능하다는 목소리가 많았던 것도 사실인데요. 그 약속들이 지켜질 수 있을 거라 확신했던 건가요?
강원기 디렉터: 저도 확신은 할 수 없었어요. 하지만 이것들을 무조건 해야 한다고 생각했습니다. 당시 370개 정도의 약속이 있었고 200개가 넘는 사항들의 변화가 이뤄졌죠.
사실 고객 간담회에서 올해 안으로 이행하겠다고 약속한 것들 중에 아직 진행하지 못한 것들이 있습니다.
그 부분은 12월 중순까지 건의사항 게시판을 업데이트해서 이 부분들이 왜 진행되지 못했는지 설명드리고 올해 안에 이행할 수 있는 것들은 확실하게 마무리해서 알려드릴 예정입니다.
── 소통의 중요성 그리고 변화
게임 서비스 '소통'은 간접적, 직접적 방식으로 구분할 수 있다.
대부분 직접적 소통만이 소통 활동이라 부르는 경우가 많지만, 커뮤니티 혹은 고객센터 의견을 검토해 반영하는 것 또한 간접적으로 유저들과 소통하는 방식이다.
고객 간담회 이전 메이플스토리는 분명 소통과 거리가 먼 게임이었다. 아니, 엄밀하게 말하자면 직접적인 소통 활동과 거리가 멀었다는 것이 정확하다.
이를 보완하기 위해 현재 토론게시판 개설을 필두로 직·간접적 소통 채널 확장 및 활동에 박차를 가했고 고무적인 성과와 긍정적인 반응을 이끌어냈다.
관련해서 강 디렉터는 지금처럼 간접적 소통 활동을 꾸준하게 강화·확장하면서 직접적인 소통 활동에도 깊게 고민하는 모습이었다.
문원빈 기자: 먼저 고객 간담회 이후 변화를 리뷰하는 시간을 가져보겠습니다. 가장 눈에 띄는 소통 채널 및 활동 변화에 대해 설명 부탁드려요.
강원기 디렉터: 업데이트 릴리즈를 작성하는 방식에서 많은 변화를 주었습니다. 기존에는 단순히 변경 사항에 대해 전달만 했다면 이제는 개발자의 의도도 포함된 것을 보실 수 있을 거예요.
사실 특별하게 설명하지 않아도 '당연히 다 아시겠지?'라는 생각이 컸습니다. 그런데 막상 개발자의 의도를 작성하다 보니까 개발 과정에서 그것들을 더욱더 고민하게 되더라고요.
이전에는 내부에서 기계처럼 우선 순위대로 진행했던 것과 달리, 이제는 이 우선 순위에도 고민을 하고 유저들이 '잘 이해하실 수 있을까'라는 생각을 더욱더 하게 된 것이죠.
현재 메이플스토리는 로드맵에서 밝힌 것과 같이 단기적인 성과 창출이 아닌 장기적으로 발전하기 위한 방향에 집중하는 단계입니다.
이에 따라 모객을 위한 신규 직업, 신규 콘텐츠에만 집중하는 것이 아닌 몬스터 라이프, 더 시드 개편 등 그동안 신경 쓰지 못했던 콘텐츠들을 강화하는 계기가 됐다고 생각합니다.
문원빈 기자: 확실히 토론 게시판이 고무적인 성과를 가져왔습니다. 실시간 소통 프로그램에 대해서도 목소리가 많은데 어떻게 생각하시나요?
강원기 디렉터: 도전하고 싶은 영역입니다. 현재로썬 개발할 것들이 많을 뿐만 아니라, 메이플스토리를 즐겨주는 유저들이 워낙 많다보니 이를 어떻게 소화하면 좋을지 아이디어가 떠오르지 않은 상황이죠.
보통 쇼케이스를 하게 되면 여러 인플루언서들 중계 채널까지 합치면 최소 15만 명 이상 시청자들이 몰리는데 , 실시간 소통 프로그램에서 이 정도 규모가 한번에 몰리게 되면 컨트롤하기가 어려울 수 있다는 우려도 있어요.
이에 따라 현재 토론 게시판 등을 포함한 비동기 방식으로 소통을 진행 중인데, 개인적으로 너무 아쉬워 좋은 묘수가 떠오른다면 기획해 볼 예정입니다.
문원빈 기자: 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 운영진이 많은 거로 알고 있습니다. 혹시 운영진이 유저들과 함께 콘텐츠를 즐기는 프로그램은 가능할까요?
강원기 디렉터: 과거 운영진 이벤트가 재미있었다고 말해주시는 분들이 많아 개인적으로도 고민을 많이 해보는 부분입니다.
아직 확정된 것은 없지만, 참여형 이벤트 혹은 방송을 내부적으로 논의하는 중이고 어떤 방법으로든 유저들에게 가까이 다가갈 수 있는 방안을 이행해 볼 것입니다.
── 모험가 직업군 '리마스터'
이번 모험가 직업군 밸런스 조정은 대대적인 리메이크보다 각 모험가 직업군들의 현재 플레이 경험과 개성을 유지하면서 불편을 야기했던 구조적 문제들을 개선하는 리마스터 방식의 개선이라 볼 수 있다.
사실 밸런스는 모든 유저들을 100% 만족시킬 수 없다. 각 직업마다 장·단점이 분명하게 존재하고 지속적인 연구에 따라 예상치 못한 변수가 속속 등장하기 때문이다.
현 상황에서 강 디렉터와 김 팀장은 각 직업군들의 문제를 정확하게 진단한 후 그에 맞는 최선의 개선안을 준비했다.
인터뷰에선 비숍, 히어로, 다크나이트 등 일부 직업의 개선 소식을 접할 수 있었는데, 기자가 아닌 유저 입장에서 생각해도 꽤나 만족스러운 답변이 가득했던 만큼 다가오는 겨울 업데이트 쇼케이스에 대한 기대감이 더욱더 상승했다.
문원빈 기자: 이번 겨울 업데이트에선 모험가 개선이 가장 주목받는 부분이라 생각하는데요. 어떤 방식으로 진행되는지 설명해 주신다면?
강원기 디렉터: 모험가 개선의 경우 내부에서는 '모험가 리마스터'라는 타이틀로 프로젝트를 진행했습니다.
리마스터라는 단어 그대로 '모든 모험가 스킬을 대상으로 현재 사양에 맞게 스킬 이펙트를 변경하고 구조적 문제, 스킬 패턴 상 낙후된 부분에 대한 대대적인 개선을 선보일 예정'입니다.
문원빈 기자: 지난 업데이트에서 출시된 '라라'가 독특한 콘셉트로 호응을 얻었습니다. 자체 매커니즘이 달라지는 직업도 기대해 볼 수 있을까요?
김창섭 기획팀장: 모험가 직업들의 뼈대를 흔들지는 않았습니다. 오랜 시간 플레이했던 직업들인 만큼 분명 기존 유저들이 생각하는 모험가 직업군만의 핵심 가치들이나 플레이 패턴이 있었어요.
그것을 잘 지켜주는 것을 개발 기조로 삼아 구조적으로 완전히 뜯어고쳤다기 보다는 최근 전투 패턴에 어울리지 않는 부분들을 개선했다는 방향이라 이해해 주시면 감사하겠습니다.
문원빈 기자: 쇼케이스 때 많은 것이 공개될 예정인 만큼 이 자리에선 정보 공개가 다소 제한적일 거라 생각되어 일부 직업만 여쭤보겠습니다. 먼저 비숍의 경우 솔로 플레이가 매우 힘든 편이었죠. 이 부분은 어떻게 해결되는지 궁금합니다.
김창섭 기획팀장: 비숍의 경우 서포터의 기능은 확실한 반면, 딜러로써의 기능은 부족한 것이 사실이죠.
내부에서도 성장이 잘 되는 비숍과 그렇지 않은 비숍의 차이를 인지한 상황이고 분명 개선의 대상입니다.
예를 들어 '벤전스 오브 엔젤' 스킬 관련 로직들을 수정하면 구조적 문제들이 해결될 수 있을 거라 바라보는데, 이번 쇼케이스에서 보다 자세한 소식을 접하실 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 다크나이트의 경우 버프 프리저를 사용해도 비홀더가 사라지고 파티 유틸 부재, 극딜기 매커니즘 불편 등의 문제가 있습니다. 이 부분은 어떻게 달라지나요?
김창섭 기획팀장: 다크나이트도 분명 구조적으로 개선되야 할 부분이 많다는 것을 인지한 상황이고 궁그닐 디센트, 세크리파이스, 비홀더 등 다양한 부분에 개선이 이뤄질 거라 기대해 주셔도 좋습니다.
문원빈 기자: 히어로의 경우 '바인드'가 없어 불편한 것도 사실입니다. 이번 업데이트에서 기대해도 괜찮을까요?
김창섭 기획팀장: 바인드와 같은 '유틸'은 히어로 뿐만 아니라, 모험가 직업군들마다 부족하다고 생각하는 부분이 분명 있을 거예요.
모든 직업군에게 동일한 바인드, 동일한 무적기, 동일한 리치를 부여하면 각 직업이 가진 고유의 특성을 상대적으로 해칠 가능성이 높다고 우려했습니다.
5차 공용 스킬과 모험가 공용 스킬들을 추가한 것도 동일한 패턴이 아닌 각 직업의 고유한 패턴을 살리는 방향이라 볼 수 있죠.
이처럼 누구나 필요하다고 생각되는 유틸의 경우 개별적인 스킬 추가보다는 공통 스킬 추가를 통해 해소하는 방식을 현재로썬 이어갈 계획입니다.
문원빈 기자: 메이플스토리에는 점프 방식이 4가지로 구분되어 있습니다. 이 부분도 통합할 계획인가요?
김창섭 기획팀장: 이 자리에선 '변경점이 있을 것이다' 정도만 언급할 수 있을 것 같아요. 조만간 쇼케이스에서 이동 스킬 관련 내용을 자세하게 설명드릴 예정입니다.
── 보스 콘텐츠 변화 '접근성 확대'
이번 업데이트에서의 보스 콘텐츠 변화는 최종 콘텐츠 도달 과정의 허들을 낮추기 위한 중간 단계 콘텐츠 보충이 핵심이다.
이에 따라 유저들은 지난 로드맵에서 언급한 'EASY 윌', '노말 진힐라', '노말 세렌'을 만나볼 수 있을 예정이다.
인터뷰에서 모든 것을 공개할 수 없었지만, 쇼케이스에서는 '검은마법사 연습 모드' 추가 등 기존 콘텐츠의 변화도 예고해 기대감을 끌어올렸다.
추가로 최근 유저들 사이에서 논란이 많은 보스의 결정석 가격 조정에는 어떤 의도가 담겨 있는지에 대해서도 들을 수 있었다.
문원빈 기자: 보스 관련 소식도 빼놓을 수 없죠. 먼저 어떤 보스들이 추가되는지 설명 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 지난 로드맵에서 언급한 이지 윌, 노말 진힐라, 노말 세렌을 확실하게 준비한 상태라 이번 업데이트에서 만나보실 수 있을 것입니다.
이외에 난이도 세분화 보스 혹은 '가디언 엔젤 슬라임'과 같은 신규 보스 추가는 아직 확실하게 답변하기가 어려운 시기입니다.
문원빈 기자: '가디언 엔젤 링'과 같은 신규 아이템도 만날 수 있는 건가요?
강원기 디렉터: 보스 난이도 세분화에 따라 난이도에 어울리는 아이템들이 보상으로 지급될 예정인데요. 이 부분은 쇼케이스에서 보다 자세하게 설명해 드릴 계획입니다.
문원빈 기자: 아무래도 라이트 유저를 겨냥한 패치인 거로 보입니다. 하드 난이도와 차이를 설명해 주신다면?
김창섭 기획팀장: 구체적으로 정확하게 얼마나 차이난다고 말하기엔 어렵고 기존 하드와 노말 난이도처럼 체력과 피해량이 가장 큰 차이로 볼 수 있죠.
특정 페이즈에서 특정 패턴이 발생하는 빈도가 감소됐거나, 앞서 언급했던 것처럼 난이도 세분화에 따른 리워드 차이점도 확인할 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 보스 경험치 관련 리워드는 계획하고 있는지도 궁금하네요.
강원기 디렉터: 지금 당장 계획하고 있진 않습니다.
메이플스토리의 보스는 주간 단위로 운영되는 콘텐츠인 만큼 경험치 비중보다는 결정석을 중심으로 교환 가능한 아이템 등을 더 제공할 필요가 있다고 판단했기에 아이템 리워드를 강화하는 방향을 집중적으로 검토 중입니다.
문원빈 기자: 최근 보스를 플레이하면 180초 단위 극딜기 직업들이 패턴 대처에 다소 유리합니다. 이 부분을 고려해 모든 직업의 극딜기를 180초 단위로 통합할 계획도 있으신가요?
강원기 디렉터: 보스 전투 패턴을 상대하는 방식이 기존에는 화력 중심이었다면 최근에는 보스가 가진 기미들을 파페 하는 과정이 중요시됐습니다.
그 과정에서 자연스럽게 화력 집중 구간과 패턴 파훼 구간으로 분리되어 극딜기 매커니즘에서 우위를 점하는 직업들이 나타났죠.
가디언 엔젤 슬라임 출시 때도 마찬가지였지만, 내부에서는 보스들의 다양한 패턴을 선보이고 싶은 마음이 강합니다.
만약 보스 패턴을 선보이는 과정에서 계속 180초 단위 극딜기를 가진 직업들이 유리하고 그것을 유저들이 가장 재밌어 한다면 해당 방향에 맞춰 직업별 밸런스를 조정할 의향이 있습니다.
문원빈 기자: 반 레온, 아카이럼, 매그너스 등 하위 보스들의 결정석 가격이 줄어든 것에 대해 논란이 많습니다. 상위 보스로 유도하는 장치인지 혹은 특별한 이유가 있는지 궁금합니다.
강원기 디렉터: 직접적으로 유저들을 상위 보스로 유도하기 위한 장치는 아닙니다. 해당 보스들의 결정석 가격이 낮아지는 것은 개선 방향과 전제 조건에 따른 감소세라고 볼 수 있죠.
지난 고객 간담회에서 리워드 관련 이야기를 나눌 때 보스 난이도에 비례한 보상을 지급하겠다고 약속했습니다.
그 난이도와 걸맞은 보상에는 보스의 결정석과 그 외 거래 가능한 아이템 등이 포함되어 있습니다.
이때 보스의 난이도와 보상은 고정적이지만, 유저들의 스펙은 점점 올라가면서 시간이 흐름에 따라 상대적으로 난이도가 낮아지는 현상이 발생하는 것을 어떻게 대처할 지가 가장 큰 고민이었습니다.
이것이 메소 인플레이션을 발생시키는 직접적인 원인 중 하나였죠. 현재 하위 보스의 결정석 가격 감소세는 유저들의 스펙에 따라 상대적으로 낮아지는 난이도에 비례해 자연스럽게 낮아지는 현상이며, 이는 '메소'에만 적용하고 있습니다.
반대로 이러한 전제 조건에 의해 상위 보스는 메소 획득량이 점점 증가하고 있는 것을 볼 수 있을 것입니다.
해당 보스들도 적정 수준까지 유저들의 스펙이 올라왔을 경우 메소 획득 상승세가 멈춰지고 고정됐다가 그 이상으로 역전된다면 현재 하위 보스처럼 점점 내려가는 그림이 그려지게 되죠.
즉, 지금까지 난이도에 걸맞지 않은 보상을 지급했고 그것들이 제자리를 찾아가는 과정이라 봐주시면 좋을 것 같습니다.
문원빈 기자: 선택받은 세렌이 꽤 이른 시기에 격파됐다는 의견이 많습니다. 내부에서는 어떻게 보고 있었는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 예상했던 것보다 유저들이 레벨, 아이템 스펙을 높게 끌어올렸다는 부분이 놀라웠습니다.
세렌 자체 격파만 바라본다면 예상보다 약 2주 정도 이른 정도로 근사한 시기에 격파됐다고 생각했습니다.
내부 설계보다 어센틱 포스가 10 정도 낮은 수준으로 격파한 것이죠. 최근 이벤트로 어센틱 포스를 지급하는 것도 이 부분에서 영향을 미쳤다고 볼 수 있습니다.
── 스토리 개선 '퀄리티의 진화'
스토리 개선은 현재 스토리를 매끄럽게 연결하고 유저들이 직관적으로 이해할 수 있도록 단장할 예정이다.
여기에 서브 캐릭터를 육성할 때 이미 접한 스토리를 스킵할 수 있는 편의성 기능 도입도 스토리 개선과 함께 눈여겨 볼 필요가 있다.
또한, 많은 유저들이 궁금해했던 테라숲, 플로리아 스토리는 우선순위에 들지 않아 이번 업데이트에선 만나볼 수 없지만, 강 디렉터는 아직 풀리지 않은 복선에 대한 스토리도 염두에 두고 있었다.
문원빈 기자: 이번 업데이트에서 빅뱅 이전 스토리 추가와 복선 회수도 볼 수 있을까요?
강원기 디렉터: 우선 과거 스토리를 복원하거나 추가하는 것보다 현재 스토리의 퀄리티를 높이는 것에 집중하고 있습니다.
이에 따라 이번 업데이트에서는 큰 뼈대를 유지하면서 일부 연출, 대사, 복선 등 부족한 부분을 보완한 스토리 개선점을 확인할 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 테라숲, 플로리아 스토리의 추가도 궁금합니다.
강원기 디렉터: 말씀해주신 부분을 잊고 있진 않지만, 현재 우선 순위에서 높게 설정하진 않았습니다.
앞서 답변했듯이 현재 메인 스토리 라인에서 몰입성을 저해하는 부분들의 퀄리티를 높이는 작업이 중요하기 때문에 이 부분을 해결하고 다음 스텝에 돌입할 수 있을 것 같습니다.
── 캐릭터 육성, 아이템 스펙 허들 '하향'
사실 메이플스토리를 시작할 때 수많은 장비 아이템과 그 속에 담겨있는 확률형 요소가 발걸음을 망설이게 만든다.
강 디렉터 또한 기존 아이템들의 가치 보존과 스펙 상승 허들 하향에 대해 많이 고민하는 모습이었다.
그는 단 기간에 변경할 수 없는 부분인 만큼 꾸준하게 논의하면서 적당한 시기를 찾아 유저들이 만족할 만한 개선안을 선보이겠다고 약속했다.
이번 업데이트에서는 '강력한 환생의 불꽃', '영원한 환생의 불꽃' 수급처 및 수량 확대와 '검은 환생의 불꽃' 도입으로 허들을 낮춘 '추가 옵션'처럼 다양한 스펙 상승 요소에 비슷한 시스템을 도입할 예정이다.
아울러, 직접적 스펙 허들 하향 외에 키세팅, 장비 프리셋과 같은 간접적 스펙 상승을 기대할 수 있는 편의성 기능도 겨울 이후 업데이트에서 선보일 수 있도록 준비 중이다.
문원빈: 메이플스토리 업데이트하면 코인샵을 빼놓을 수 없습니다. 이전 코인샵과 차이점이 있다면 무엇일까요?
강원기 디렉터: 코인샵은 업데이트마다 꾸준히 진행하면서 불필요한 것들을 없애고 필요한 것들을 더욱 보완하는 형태로 발전해 왔다고 생각합니다.
지난 메이플 Live 이벤트를 근간으로 부족한 부분들을 개선한 코인샵을 이번 겨울 업데이트에서 선보일 예정입니다.
또한, 메이플 Live 이벤트에선 일일 퀘스트, 내부 모드 등 다양한 방식으로 코인을 획득할 수 있는 것과 미니 게임을 통해 대량의 경험치를 획득할 수 있는 방식에서 유저들의 선호도가 높았습니다.
이렇게 코인 및 경험치를 획득하는 방식을 유지하면서 여름 크리에이터 스텝 UP을 개선한 겨울 업데이트만의 다양한 콘텐츠들을 만나볼 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 대미지 인플레이션이 높은 게임의 경우 가시성, 계산식을 위해 조정하는 경우가 많습니다. 메이플스토리도 조정 계획이 있는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 아직 고려하지 않는 부분입니다. 메이플스토리에서 나타나는 대미지는 사냥할 때 느낄 수 있는 타격감 중 하나라고 생각하기 때문이죠.
만약 그런 것들이 필요하다고 생각된다면 강제적으로 대미지 숫자를 줄이기 보다는 옵션을 통해 유저들이 선택할 수 있는 방향으로 조정할 것 같습니다.
문원빈 기자: 메소 인플레이션에 대해서도 지속적 업데이트 사항으로 언급했는데요. 어떤 방향으로 해소 중인지 설명 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 앞서 보스 질문에서 언급했듯이 지난 8월 결정석 가격을 난이도에 맞춰 지급될 수 있도록 조정했습니다.
이를 진행한 결과 내부 예상과 비슷한 속도로 메소 인플레이션이 해소되는 모습을 볼 수 있었습니다.
즉, 전체적으로 메소 생산량이 감소한 상황이라 긴급하게 무언가를 적용하는 단계는 아니라 판단해 꾸준한 모니터링으로 추이를 관찰하는 중입니다.
문원빈 기자: 캐릭터 육성 경험도 언급하셨습니다. 가장 시급한 것이 유니온 개선이라 보는데요. 이 부분에 대한 업데이트도 이뤄지나요?
강원기 디렉터: 지난 고객 간담회에서 유니온 대체 경험 등을 언급했는데요. 올해 안에 개선하지 못해 내년으로 미뤄진 사항입니다.
사실 육성 경험에 대해선 유니온에 국한된 것이 아니라 생각합니다. 200레벨 이하 육성 경험은 단순히 유니온 캐릭터 뿐만 아니라, 신규·복귀 유저들도 동일하게 느끼는 어려움이기 때문이죠.
원래 계획으로는 200레벨 이하 캐릭터 육성 경험을 개선할 예정이었으나, 여의치 못한 부분이 있어 겨울 업데이트 이후 전반적인 성장 속도, 동선을 면밀하게 검토해 보완할 예정입니다.
문원빈 기자: 길라잡이가 개선된다면 이 부분에 좋은 영향을 줄 거로 예상됩니다. 이번 업데이트에서 길라잡이 개선도 만나볼 수 있을까요?
김창섭 기획팀장: 최신 정보 기반 사냥터와 퀘스트를 적절하게 추천해주는 형태로 변경될 예정입니다.
그 과정에서 단순히 사냥터와 퀘스트를 추천하는 것이 아닌 퀘스트 소요 시간, 보상 경험치, 요구 몬스터 수 등의 정보도 함께 제공하도록 튜닝한 만큼 200레벨 이하 성장 경험이 잘 이어질 거라 기대하고 있습니다.
또한, 이전에는 신규 유저를 대상으로 별도의 'STEP UP 이벤트'를 통해 특정 기간에만 신경을 썼다면 겨울 업데이트 이후에는 신규 유저들이 필요한 아이템과 보상을 지급하는 '길라잡이 미션'으로 지속적인 케어를 제공할 예정입니다.
이에 따라 길라잡이 미션이 육성 과정에서의 문제를 보다 수월하게 해결하고 메이플스토리에 쉽게 적응할 수 있게 도와줄 거라 믿고 있습니다.
문원빈 기자: 키 세팅과 장비 프리셋 기능도 계획 중인지 궁금합니다.
강원기 디렉터: 내부적으로 계속 검토하는 부분입니다. 아직 구체적으로 언급하기엔 미완성 상태라 추후 전반적인 편의 기능 개선안을 말씀드릴 수 있는 자리를 마련하겠습니다.
문원빈 기자: 추가로 주문서를 부여했을 때 어떤 주문서가 부여됐는지 표기하는 편의 기능은 어떻게 생각하시나요?
강원기 디렉터: 메이플스토리 초보자들의 경우 아이템에 부여된 옵션을 하나씩 계산하기 힘들어 분명 필요한 기능이라 생각하지만, 구조상 빠른 시일 내에 이뤄지기는 어려운 기능이라 시간이 필요합니다.
문원빈 기자: 마이스터빌·전문 기술에 대한 개선을 바라는 목소리도 많이 보였습니다. 언제쯤 개선될 수 있을까요?
강원기 디렉터: 이번 업데이트에서 마이스터빌 관련 내용은 없습니다. 현재 마이스터빌의 경우 채집·채광을 보다 세련된 형태로 정리할 필요가 있습니다.
아울러, 제작에 대한 리워드를 가치있게 만들고 그것들이 게임 속에 잘 스며들 수 있는 방안도 필요한 만큼 심도 있게 고민해서 내년에 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
문원빈 기자: 환생의 불꽃 등 스펙 상승 아이템 수급량에서의 허들이 낮아진 것은 사실이나, 아직 부족하다는 평가가 많습니다. 이 부분에 대한 개선책이 있다면?
강원기 디렉터: 추가 옵션의 경우 검은 환생의 불꽃을 보급하는 방식으로 스펙적 허들을 낮춘 상황이고 2차 허들 하향 조치는 아직 시기상조라고 보고 있습니다.
허들을 빠르게 낮추면 그만큼 많은 이용자가 상위 콘텐츠를 즐길 수 있어 좋겠지만, 급격하게 허들을 내려버리면 기존 아이템의 가치가 그만큼 급격하게 내려가는 문제가 발생합니다.
내부적으론 현 속도가 가장 적당하다고 보고 검은 환생의 불꽃의 보급량을 점점 늘려 조절할 예정입니다.
확실하게 말씀드리면 환생의 불꽃으로 추가 옵션을 변경하는 경험이 결코 좋은 경험이라고 생각해 유지하는 것은 절대 아닙니다.
다만, 여러 요소들을 고려할 경우 단 시간 내에 합리적으로 바꾸기엔 어려움이 있으므로 보급량 확대로 가능성을 높이는 방향으로 접근하는 단계라고 볼 수 있습니다.
문원빈 기자: 큐브에도 불필요한 옵션이 여전히 많다는 의견이 있습니다. 이 부분에 대한 생각은 어떠한가요?
강원기 디렉터: 1차적으로 불필요한 큐브 옵션을 삭제했고 앞으로도 지속적인 개선이 이뤄질 예정입니다.
옵션 개선과 함께 등급 상승 관련 스트레스를 줄이기 위해 최근 유니크 잠재부여 주문서의 본격적인 보급을 시작했습니다.
지난 이벤트에서 교환 불가 아이템 대상 레전더리 잠재부여 주문서를 처음 선보인 것도 비슷한 이유였죠.
이러한 잠재능력 확정 주문서 보급량을 확대하고 등급 상승에 대한 확률을 점점 가시적인 방법으로 높여 발전시키는 형태를 계속 고민하고 있습니다.
── 목표 그리고 미래
메이플스토리를 즐기고 여러 인플루언서들을 만나본 기자도 인터뷰를 진행하면서 기대감과 설렘이 차오른 만큼 유저들도 비슷한 마음을 느낄 거라 생각한다.
지난 쇼케이스에서 강 디렉터는 메이플스토리의 완성도와 서비스 품질을 높이기 위해 대규모 공개 채용 소식을 전한 바 있다.
실제로 유니온 8,000레벨 이상 혹은 검은마법사 제네시스 2차 해방 완료 등 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 인력이 대거 합류했다.
강 디렉터는 이것으로 만족하지 않았다. 아직 부족한 점이 많다고 느끼는 그의 갈증을 채우기 위해 다시 한번 대규모 채용을 예고했다.
"추억을 쌓을 수 있는 게임으로 나아가길 바란다" 어떻게 보면 당연하면서도 소소해 보이지만, 모든 게임 디렉터가 추구하는 목표일 정도로 어려운 목표를 두고 한 걸음씩 나아가는 강원기 디렉터.
모든 유저들을 100% 만족시킬 수 없겠지만, 그가 메이플스토리를 부끄럽지 않은 게임으로 만들겠다는 진심 어린 다짐을 약속한 만큼 앞으로 메이플스토리가 어떻게 발전할 지 귀추가 주목된다.
문원빈 기자: 지난 쇼케이스에서 추가 채용을 진행했습니다. 어느 정도 인력이 충원됐나요?
강원기 디렉터: 정말 많이 오셨어요. 최근 합류한 분들 중에 유니온 8,000레벨 이상, 최종 콘텐츠 클리어, 제네시스 2차 해방 등 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 분들도 많이 오셔서 큰 도움이 되고 있습니다.
앞으로도 추가 채용을 진행할 예정이라 아마 조만간 대규모 채용 공고를 볼 수 있을 거라 생각하는데요.
대략 현재 규모만큼 추가 인력을 고용해 메이플스토리를 발전시켜 나갈 계획인 만큼 좋은 분들이 많이 오시길 바라고 있습니다.
문원빈 기자: 메이플스토리의 목표와 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 올해도 메이플스토리를 즐겨주신 많은 분들께 감사의 말을 전하고 12월말 겨울 업데이트에서도 여름 못지 않은 다양한 내용을 준비하고 있습니다.
지난 부족한 부분들도 많이 보완하려고 노력한 만큼 겨울 동안 메이플스토리로 찾아오셔서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
어떻게 보면 큰 바램일 수도 있지만 개인적으로 메이플 월드를 지켜주시는 용사님들이 좋은 추억을 남기면서 즐길 수 있다면 행복할 것 같고 그것이 가장 큰 목표라 볼 수 있습니다.
김창섭 기획팀장: 여러 사건이 있었음에도 불구하고 많은 분들께서 재미있게 즐겨주시고 여러 인플루언서들께서도 좋은 영상들을 정말 많이 올려주셨는데요.
그런 것들을 볼 때마다 빚진 마음으로 감사의 마음을 잊지 않으면서 열심히 일하고 있습니다.
업데이트마다 목표는 변하지 않았던 것 같습니다. 올 겨울 저희가 준비한 것들이 용사님들의 기대에 부합시키겠다는 목표로 달려왔고 이는 올 겨울이 아닌 언제나 달려가야 할 마침표 없는 목표라고 여기면서 더욱더 노력하겠습니다. 감사합니다.
"모험가 직업군 리마스터 기대해" 강원기 디렉터, 김창섭 기획팀장이 전하는 겨울 업데이트 이모저모
[게임플] 넥슨의 대표작 '메이플스토리'가 겨울 대규모 업데이트로 2021년을 마무리할 계획이다.
올해 다사다난했던 메이플스토리는 지난 4월 고객 간담회 이후 직·간접적 소통 채널을 확장해 유저들의 목소리에 더욱더 귀를 기울였고 유저들이 만족할 만한 업데이트와 이벤트를 선보이면서 신뢰도를 다시금 회복해 나갔다.
그 결과 약 200여 개가 넘는 유저 피드백을 적절하게 반영했고 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 개발 인력도 약 2배 이상 충원해 보다 양질의 서비스를 위한 발판을 마련했다.
올 겨울에도 '모험가 직업군 개선', '보스 난이도 세분화 및 리워드 강화', '스토리 구조 개선' 등을 통해 내실을 한층 더 강화하고 향후 새로운 것을 보여줄 기반을 다질 예정이다.
'추진력을 위한 업데이트' 12월 말 예고된 겨울 업데이트에는 어떤 내용이 담겨있을지 알아보기 위해 메이플스토리 강원기 총괄 디렉터와 김창섭 기획팀장을 직접 만나 이야기를 나눠봤다.
── 근황 그리고 현재
메이플스토리는 지난 4월 고객 간담회 이후 많은 변화를 맞이했다.
당시 200여개가 넘는 피드백을 단 시간 내에 반영하겠다고 약속한 강원기 디렉터의 말에 대부분 유저들이 터무니 없다고 우려를 표했다.
"지금까지 업무 속도를 미뤄보면 허황된 목표다"라며 조롱의 목소리도 심심치 않게 들렸던 강 디렉터의 약속은 결과적으로 지켜졌다.
구조적, 시간적 문제로 해결하지 못한 일부 요소를 제외한 대부분의 피드백이 약속된 시기에 맞춰 모두 반영된 것이다.
현재 남겨진 약속을 지키고 이미 지켜진 약속을 보완하기 위해 계속해서 노력하는 메이플스토리는 고객 간담회 이후 어떤 변화를 맞이했을까?
문원빈 기자: 미디어 인터뷰는 16년도 이후 처음입니다. 그동안 어떻게 지냈는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 지난 여름 업데이트에서 예고했던 것 외에 여러 내용들을 선보이기 위해 달려왔던 것 같습니다.
겨울 업데이트에서는 보다 많은 영역을 보완하는 목표로 준비 중이기에 더욱더 바쁘게 움직였던 것 같고 현재 막바지 준비 중입니다.
문원빈 기자: 고객 간담회에서 약속한 것이 많았습니다. 실제로 불가능하다는 목소리가 많았던 것도 사실인데요. 그 약속들이 지켜질 수 있을 거라 확신했던 건가요?
강원기 디렉터: 저도 확신은 할 수 없었어요. 하지만 이것들을 무조건 해야 한다고 생각했습니다. 당시 370개 정도의 약속이 있었고 200개가 넘는 사항들의 변화가 이뤄졌죠.
사실 고객 간담회에서 올해 안으로 이행하겠다고 약속한 것들 중에 아직 진행하지 못한 것들이 있습니다.
그 부분은 12월 중순까지 건의사항 게시판을 업데이트해서 이 부분들이 왜 진행되지 못했는지 설명드리고 올해 안에 이행할 수 있는 것들은 확실하게 마무리해서 알려드릴 예정입니다.
── 소통의 중요성 그리고 변화
게임 서비스 '소통'은 간접적, 직접적 방식으로 구분할 수 있다.
대부분 직접적 소통만이 소통 활동이라 부르는 경우가 많지만, 커뮤니티 혹은 고객센터 의견을 검토해 반영하는 것 또한 간접적으로 유저들과 소통하는 방식이다.
고객 간담회 이전 메이플스토리는 분명 소통과 거리가 먼 게임이었다. 아니, 엄밀하게 말하자면 직접적인 소통 활동과 거리가 멀었다는 것이 정확하다.
이를 보완하기 위해 현재 토론게시판 개설을 필두로 직·간접적 소통 채널 확장 및 활동에 박차를 가했고 고무적인 성과와 긍정적인 반응을 이끌어냈다.
관련해서 강 디렉터는 지금처럼 간접적 소통 활동을 꾸준하게 강화·확장하면서 직접적인 소통 활동에도 깊게 고민하는 모습이었다.
문원빈 기자: 먼저 고객 간담회 이후 변화를 리뷰하는 시간을 가져보겠습니다. 가장 눈에 띄는 소통 채널 및 활동 변화에 대해 설명 부탁드려요.
강원기 디렉터: 업데이트 릴리즈를 작성하는 방식에서 많은 변화를 주었습니다. 기존에는 단순히 변경 사항에 대해 전달만 했다면 이제는 개발자의 의도도 포함된 것을 보실 수 있을 거예요.
사실 특별하게 설명하지 않아도 '당연히 다 아시겠지?'라는 생각이 컸습니다. 그런데 막상 개발자의 의도를 작성하다 보니까 개발 과정에서 그것들을 더욱더 고민하게 되더라고요.
이전에는 내부에서 기계처럼 우선 순위대로 진행했던 것과 달리, 이제는 이 우선 순위에도 고민을 하고 유저들이 '잘 이해하실 수 있을까'라는 생각을 더욱더 하게 된 것이죠.
현재 메이플스토리는 로드맵에서 밝힌 것과 같이 단기적인 성과 창출이 아닌 장기적으로 발전하기 위한 방향에 집중하는 단계입니다.
이에 따라 모객을 위한 신규 직업, 신규 콘텐츠에만 집중하는 것이 아닌 몬스터 라이프, 더 시드 개편 등 그동안 신경 쓰지 못했던 콘텐츠들을 강화하는 계기가 됐다고 생각합니다.
문원빈 기자: 확실히 토론 게시판이 고무적인 성과를 가져왔습니다. 실시간 소통 프로그램에 대해서도 목소리가 많은데 어떻게 생각하시나요?
강원기 디렉터: 도전하고 싶은 영역입니다. 현재로썬 개발할 것들이 많을 뿐만 아니라, 메이플스토리를 즐겨주는 유저들이 워낙 많다보니 이를 어떻게 소화하면 좋을지 아이디어가 떠오르지 않은 상황이죠.
보통 쇼케이스를 하게 되면 여러 인플루언서들 중계 채널까지 합치면 최소 15만 명 이상 시청자들이 몰리는데 , 실시간 소통 프로그램에서 이 정도 규모가 한번에 몰리게 되면 컨트롤하기가 어려울 수 있다는 우려도 있어요.
이에 따라 현재 토론 게시판 등을 포함한 비동기 방식으로 소통을 진행 중인데, 개인적으로 너무 아쉬워 좋은 묘수가 떠오른다면 기획해 볼 예정입니다.
문원빈 기자: 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 운영진이 많은 거로 알고 있습니다. 혹시 운영진이 유저들과 함께 콘텐츠를 즐기는 프로그램은 가능할까요?
강원기 디렉터: 과거 운영진 이벤트가 재미있었다고 말해주시는 분들이 많아 개인적으로도 고민을 많이 해보는 부분입니다.
아직 확정된 것은 없지만, 참여형 이벤트 혹은 방송을 내부적으로 논의하는 중이고 어떤 방법으로든 유저들에게 가까이 다가갈 수 있는 방안을 이행해 볼 것입니다.
── 모험가 직업군 '리마스터'
이번 모험가 직업군 밸런스 조정은 대대적인 리메이크보다 각 모험가 직업군들의 현재 플레이 경험과 개성을 유지하면서 불편을 야기했던 구조적 문제들을 개선하는 리마스터 방식의 개선이라 볼 수 있다.
사실 밸런스는 모든 유저들을 100% 만족시킬 수 없다. 각 직업마다 장·단점이 분명하게 존재하고 지속적인 연구에 따라 예상치 못한 변수가 속속 등장하기 때문이다.
현 상황에서 강 디렉터와 김 팀장은 각 직업군들의 문제를 정확하게 진단한 후 그에 맞는 최선의 개선안을 준비했다.
인터뷰에선 비숍, 히어로, 다크나이트 등 일부 직업의 개선 소식을 접할 수 있었는데, 기자가 아닌 유저 입장에서 생각해도 꽤나 만족스러운 답변이 가득했던 만큼 다가오는 겨울 업데이트 쇼케이스에 대한 기대감이 더욱더 상승했다.
문원빈 기자: 이번 겨울 업데이트에선 모험가 개선이 가장 주목받는 부분이라 생각하는데요. 어떤 방식으로 진행되는지 설명해 주신다면?
강원기 디렉터: 모험가 개선의 경우 내부에서는 '모험가 리마스터'라는 타이틀로 프로젝트를 진행했습니다.
리마스터라는 단어 그대로 '모든 모험가 스킬을 대상으로 현재 사양에 맞게 스킬 이펙트를 변경하고 구조적 문제, 스킬 패턴 상 낙후된 부분에 대한 대대적인 개선을 선보일 예정'입니다.
문원빈 기자: 지난 업데이트에서 출시된 '라라'가 독특한 콘셉트로 호응을 얻었습니다. 자체 매커니즘이 달라지는 직업도 기대해 볼 수 있을까요?
김창섭 기획팀장: 모험가 직업들의 뼈대를 흔들지는 않았습니다. 오랜 시간 플레이했던 직업들인 만큼 분명 기존 유저들이 생각하는 모험가 직업군만의 핵심 가치들이나 플레이 패턴이 있었어요.
그것을 잘 지켜주는 것을 개발 기조로 삼아 구조적으로 완전히 뜯어고쳤다기 보다는 최근 전투 패턴에 어울리지 않는 부분들을 개선했다는 방향이라 이해해 주시면 감사하겠습니다.
문원빈 기자: 쇼케이스 때 많은 것이 공개될 예정인 만큼 이 자리에선 정보 공개가 다소 제한적일 거라 생각되어 일부 직업만 여쭤보겠습니다. 먼저 비숍의 경우 솔로 플레이가 매우 힘든 편이었죠. 이 부분은 어떻게 해결되는지 궁금합니다.
김창섭 기획팀장: 비숍의 경우 서포터의 기능은 확실한 반면, 딜러로써의 기능은 부족한 것이 사실이죠.
내부에서도 성장이 잘 되는 비숍과 그렇지 않은 비숍의 차이를 인지한 상황이고 분명 개선의 대상입니다.
예를 들어 '벤전스 오브 엔젤' 스킬 관련 로직들을 수정하면 구조적 문제들이 해결될 수 있을 거라 바라보는데, 이번 쇼케이스에서 보다 자세한 소식을 접하실 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 다크나이트의 경우 버프 프리저를 사용해도 비홀더가 사라지고 파티 유틸 부재, 극딜기 매커니즘 불편 등의 문제가 있습니다. 이 부분은 어떻게 달라지나요?
김창섭 기획팀장: 다크나이트도 분명 구조적으로 개선되야 할 부분이 많다는 것을 인지한 상황이고 궁그닐 디센트, 세크리파이스, 비홀더 등 다양한 부분에 개선이 이뤄질 거라 기대해 주셔도 좋습니다.
문원빈 기자: 히어로의 경우 '바인드'가 없어 불편한 것도 사실입니다. 이번 업데이트에서 기대해도 괜찮을까요?
김창섭 기획팀장: 바인드와 같은 '유틸'은 히어로 뿐만 아니라, 모험가 직업군들마다 부족하다고 생각하는 부분이 분명 있을 거예요.
모든 직업군에게 동일한 바인드, 동일한 무적기, 동일한 리치를 부여하면 각 직업이 가진 고유의 특성을 상대적으로 해칠 가능성이 높다고 우려했습니다.
5차 공용 스킬과 모험가 공용 스킬들을 추가한 것도 동일한 패턴이 아닌 각 직업의 고유한 패턴을 살리는 방향이라 볼 수 있죠.
이처럼 누구나 필요하다고 생각되는 유틸의 경우 개별적인 스킬 추가보다는 공통 스킬 추가를 통해 해소하는 방식을 현재로썬 이어갈 계획입니다.
문원빈 기자: 메이플스토리에는 점프 방식이 4가지로 구분되어 있습니다. 이 부분도 통합할 계획인가요?
김창섭 기획팀장: 이 자리에선 '변경점이 있을 것이다' 정도만 언급할 수 있을 것 같아요. 조만간 쇼케이스에서 이동 스킬 관련 내용을 자세하게 설명드릴 예정입니다.
── 보스 콘텐츠 변화 '접근성 확대'
이번 업데이트에서의 보스 콘텐츠 변화는 최종 콘텐츠 도달 과정의 허들을 낮추기 위한 중간 단계 콘텐츠 보충이 핵심이다.
이에 따라 유저들은 지난 로드맵에서 언급한 'EASY 윌', '노말 진힐라', '노말 세렌'을 만나볼 수 있을 예정이다.
인터뷰에서 모든 것을 공개할 수 없었지만, 쇼케이스에서는 '검은마법사 연습 모드' 추가 등 기존 콘텐츠의 변화도 예고해 기대감을 끌어올렸다.
추가로 최근 유저들 사이에서 논란이 많은 보스의 결정석 가격 조정에는 어떤 의도가 담겨 있는지에 대해서도 들을 수 있었다.
문원빈 기자: 보스 관련 소식도 빼놓을 수 없죠. 먼저 어떤 보스들이 추가되는지 설명 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 지난 로드맵에서 언급한 이지 윌, 노말 진힐라, 노말 세렌을 확실하게 준비한 상태라 이번 업데이트에서 만나보실 수 있을 것입니다.
이외에 난이도 세분화 보스 혹은 '가디언 엔젤 슬라임'과 같은 신규 보스 추가는 아직 확실하게 답변하기가 어려운 시기입니다.
문원빈 기자: '가디언 엔젤 링'과 같은 신규 아이템도 만날 수 있는 건가요?
강원기 디렉터: 보스 난이도 세분화에 따라 난이도에 어울리는 아이템들이 보상으로 지급될 예정인데요. 이 부분은 쇼케이스에서 보다 자세하게 설명해 드릴 계획입니다.
문원빈 기자: 아무래도 라이트 유저를 겨냥한 패치인 거로 보입니다. 하드 난이도와 차이를 설명해 주신다면?
김창섭 기획팀장: 구체적으로 정확하게 얼마나 차이난다고 말하기엔 어렵고 기존 하드와 노말 난이도처럼 체력과 피해량이 가장 큰 차이로 볼 수 있죠.
특정 페이즈에서 특정 패턴이 발생하는 빈도가 감소됐거나, 앞서 언급했던 것처럼 난이도 세분화에 따른 리워드 차이점도 확인할 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 보스 경험치 관련 리워드는 계획하고 있는지도 궁금하네요.
강원기 디렉터: 지금 당장 계획하고 있진 않습니다.
메이플스토리의 보스는 주간 단위로 운영되는 콘텐츠인 만큼 경험치 비중보다는 결정석을 중심으로 교환 가능한 아이템 등을 더 제공할 필요가 있다고 판단했기에 아이템 리워드를 강화하는 방향을 집중적으로 검토 중입니다.
문원빈 기자: 최근 보스를 플레이하면 180초 단위 극딜기 직업들이 패턴 대처에 다소 유리합니다. 이 부분을 고려해 모든 직업의 극딜기를 180초 단위로 통합할 계획도 있으신가요?
강원기 디렉터: 보스 전투 패턴을 상대하는 방식이 기존에는 화력 중심이었다면 최근에는 보스가 가진 기미들을 파페 하는 과정이 중요시됐습니다.
그 과정에서 자연스럽게 화력 집중 구간과 패턴 파훼 구간으로 분리되어 극딜기 매커니즘에서 우위를 점하는 직업들이 나타났죠.
가디언 엔젤 슬라임 출시 때도 마찬가지였지만, 내부에서는 보스들의 다양한 패턴을 선보이고 싶은 마음이 강합니다.
만약 보스 패턴을 선보이는 과정에서 계속 180초 단위 극딜기를 가진 직업들이 유리하고 그것을 유저들이 가장 재밌어 한다면 해당 방향에 맞춰 직업별 밸런스를 조정할 의향이 있습니다.
문원빈 기자: 반 레온, 아카이럼, 매그너스 등 하위 보스들의 결정석 가격이 줄어든 것에 대해 논란이 많습니다. 상위 보스로 유도하는 장치인지 혹은 특별한 이유가 있는지 궁금합니다.
강원기 디렉터: 직접적으로 유저들을 상위 보스로 유도하기 위한 장치는 아닙니다. 해당 보스들의 결정석 가격이 낮아지는 것은 개선 방향과 전제 조건에 따른 감소세라고 볼 수 있죠.
지난 고객 간담회에서 리워드 관련 이야기를 나눌 때 보스 난이도에 비례한 보상을 지급하겠다고 약속했습니다.
그 난이도와 걸맞은 보상에는 보스의 결정석과 그 외 거래 가능한 아이템 등이 포함되어 있습니다.
이때 보스의 난이도와 보상은 고정적이지만, 유저들의 스펙은 점점 올라가면서 시간이 흐름에 따라 상대적으로 난이도가 낮아지는 현상이 발생하는 것을 어떻게 대처할 지가 가장 큰 고민이었습니다.
이것이 메소 인플레이션을 발생시키는 직접적인 원인 중 하나였죠. 현재 하위 보스의 결정석 가격 감소세는 유저들의 스펙에 따라 상대적으로 낮아지는 난이도에 비례해 자연스럽게 낮아지는 현상이며, 이는 '메소'에만 적용하고 있습니다.
반대로 이러한 전제 조건에 의해 상위 보스는 메소 획득량이 점점 증가하고 있는 것을 볼 수 있을 것입니다.
해당 보스들도 적정 수준까지 유저들의 스펙이 올라왔을 경우 메소 획득 상승세가 멈춰지고 고정됐다가 그 이상으로 역전된다면 현재 하위 보스처럼 점점 내려가는 그림이 그려지게 되죠.
즉, 지금까지 난이도에 걸맞지 않은 보상을 지급했고 그것들이 제자리를 찾아가는 과정이라 봐주시면 좋을 것 같습니다.
문원빈 기자: 선택받은 세렌이 꽤 이른 시기에 격파됐다는 의견이 많습니다. 내부에서는 어떻게 보고 있었는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 예상했던 것보다 유저들이 레벨, 아이템 스펙을 높게 끌어올렸다는 부분이 놀라웠습니다.
세렌 자체 격파만 바라본다면 예상보다 약 2주 정도 이른 정도로 근사한 시기에 격파됐다고 생각했습니다.
내부 설계보다 어센틱 포스가 10 정도 낮은 수준으로 격파한 것이죠. 최근 이벤트로 어센틱 포스를 지급하는 것도 이 부분에서 영향을 미쳤다고 볼 수 있습니다.
── 스토리 개선 '퀄리티의 진화'
스토리 개선은 현재 스토리를 매끄럽게 연결하고 유저들이 직관적으로 이해할 수 있도록 단장할 예정이다.
여기에 서브 캐릭터를 육성할 때 이미 접한 스토리를 스킵할 수 있는 편의성 기능 도입도 스토리 개선과 함께 눈여겨 볼 필요가 있다.
또한, 많은 유저들이 궁금해했던 테라숲, 플로리아 스토리는 우선순위에 들지 않아 이번 업데이트에선 만나볼 수 없지만, 강 디렉터는 아직 풀리지 않은 복선에 대한 스토리도 염두에 두고 있었다.
문원빈 기자: 이번 업데이트에서 빅뱅 이전 스토리 추가와 복선 회수도 볼 수 있을까요?
강원기 디렉터: 우선 과거 스토리를 복원하거나 추가하는 것보다 현재 스토리의 퀄리티를 높이는 것에 집중하고 있습니다.
이에 따라 이번 업데이트에서는 큰 뼈대를 유지하면서 일부 연출, 대사, 복선 등 부족한 부분을 보완한 스토리 개선점을 확인할 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 테라숲, 플로리아 스토리의 추가도 궁금합니다.
강원기 디렉터: 말씀해주신 부분을 잊고 있진 않지만, 현재 우선 순위에서 높게 설정하진 않았습니다.
앞서 답변했듯이 현재 메인 스토리 라인에서 몰입성을 저해하는 부분들의 퀄리티를 높이는 작업이 중요하기 때문에 이 부분을 해결하고 다음 스텝에 돌입할 수 있을 것 같습니다.
── 캐릭터 육성, 아이템 스펙 허들 '하향'
사실 메이플스토리를 시작할 때 수많은 장비 아이템과 그 속에 담겨있는 확률형 요소가 발걸음을 망설이게 만든다.
강 디렉터 또한 기존 아이템들의 가치 보존과 스펙 상승 허들 하향에 대해 많이 고민하는 모습이었다.
그는 단 기간에 변경할 수 없는 부분인 만큼 꾸준하게 논의하면서 적당한 시기를 찾아 유저들이 만족할 만한 개선안을 선보이겠다고 약속했다.
이번 업데이트에서는 '강력한 환생의 불꽃', '영원한 환생의 불꽃' 수급처 및 수량 확대와 '검은 환생의 불꽃' 도입으로 허들을 낮춘 '추가 옵션'처럼 다양한 스펙 상승 요소에 비슷한 시스템을 도입할 예정이다.
아울러, 직접적 스펙 허들 하향 외에 키세팅, 장비 프리셋과 같은 간접적 스펙 상승을 기대할 수 있는 편의성 기능도 겨울 이후 업데이트에서 선보일 수 있도록 준비 중이다.
문원빈: 메이플스토리 업데이트하면 코인샵을 빼놓을 수 없습니다. 이전 코인샵과 차이점이 있다면 무엇일까요?
강원기 디렉터: 코인샵은 업데이트마다 꾸준히 진행하면서 불필요한 것들을 없애고 필요한 것들을 더욱 보완하는 형태로 발전해 왔다고 생각합니다.
지난 메이플 Live 이벤트를 근간으로 부족한 부분들을 개선한 코인샵을 이번 겨울 업데이트에서 선보일 예정입니다.
또한, 메이플 Live 이벤트에선 일일 퀘스트, 내부 모드 등 다양한 방식으로 코인을 획득할 수 있는 것과 미니 게임을 통해 대량의 경험치를 획득할 수 있는 방식에서 유저들의 선호도가 높았습니다.
이렇게 코인 및 경험치를 획득하는 방식을 유지하면서 여름 크리에이터 스텝 UP을 개선한 겨울 업데이트만의 다양한 콘텐츠들을 만나볼 수 있을 것입니다.
문원빈 기자: 대미지 인플레이션이 높은 게임의 경우 가시성, 계산식을 위해 조정하는 경우가 많습니다. 메이플스토리도 조정 계획이 있는지 궁금하네요.
강원기 디렉터: 아직 고려하지 않는 부분입니다. 메이플스토리에서 나타나는 대미지는 사냥할 때 느낄 수 있는 타격감 중 하나라고 생각하기 때문이죠.
만약 그런 것들이 필요하다고 생각된다면 강제적으로 대미지 숫자를 줄이기 보다는 옵션을 통해 유저들이 선택할 수 있는 방향으로 조정할 것 같습니다.
문원빈 기자: 메소 인플레이션에 대해서도 지속적 업데이트 사항으로 언급했는데요. 어떤 방향으로 해소 중인지 설명 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 앞서 보스 질문에서 언급했듯이 지난 8월 결정석 가격을 난이도에 맞춰 지급될 수 있도록 조정했습니다.
이를 진행한 결과 내부 예상과 비슷한 속도로 메소 인플레이션이 해소되는 모습을 볼 수 있었습니다.
즉, 전체적으로 메소 생산량이 감소한 상황이라 긴급하게 무언가를 적용하는 단계는 아니라 판단해 꾸준한 모니터링으로 추이를 관찰하는 중입니다.
문원빈 기자: 캐릭터 육성 경험도 언급하셨습니다. 가장 시급한 것이 유니온 개선이라 보는데요. 이 부분에 대한 업데이트도 이뤄지나요?
강원기 디렉터: 지난 고객 간담회에서 유니온 대체 경험 등을 언급했는데요. 올해 안에 개선하지 못해 내년으로 미뤄진 사항입니다.
사실 육성 경험에 대해선 유니온에 국한된 것이 아니라 생각합니다. 200레벨 이하 육성 경험은 단순히 유니온 캐릭터 뿐만 아니라, 신규·복귀 유저들도 동일하게 느끼는 어려움이기 때문이죠.
원래 계획으로는 200레벨 이하 캐릭터 육성 경험을 개선할 예정이었으나, 여의치 못한 부분이 있어 겨울 업데이트 이후 전반적인 성장 속도, 동선을 면밀하게 검토해 보완할 예정입니다.
문원빈 기자: 길라잡이가 개선된다면 이 부분에 좋은 영향을 줄 거로 예상됩니다. 이번 업데이트에서 길라잡이 개선도 만나볼 수 있을까요?
김창섭 기획팀장: 최신 정보 기반 사냥터와 퀘스트를 적절하게 추천해주는 형태로 변경될 예정입니다.
그 과정에서 단순히 사냥터와 퀘스트를 추천하는 것이 아닌 퀘스트 소요 시간, 보상 경험치, 요구 몬스터 수 등의 정보도 함께 제공하도록 튜닝한 만큼 200레벨 이하 성장 경험이 잘 이어질 거라 기대하고 있습니다.
또한, 이전에는 신규 유저를 대상으로 별도의 'STEP UP 이벤트'를 통해 특정 기간에만 신경을 썼다면 겨울 업데이트 이후에는 신규 유저들이 필요한 아이템과 보상을 지급하는 '길라잡이 미션'으로 지속적인 케어를 제공할 예정입니다.
이에 따라 길라잡이 미션이 육성 과정에서의 문제를 보다 수월하게 해결하고 메이플스토리에 쉽게 적응할 수 있게 도와줄 거라 믿고 있습니다.
문원빈 기자: 키 세팅과 장비 프리셋 기능도 계획 중인지 궁금합니다.
강원기 디렉터: 내부적으로 계속 검토하는 부분입니다. 아직 구체적으로 언급하기엔 미완성 상태라 추후 전반적인 편의 기능 개선안을 말씀드릴 수 있는 자리를 마련하겠습니다.
문원빈 기자: 추가로 주문서를 부여했을 때 어떤 주문서가 부여됐는지 표기하는 편의 기능은 어떻게 생각하시나요?
강원기 디렉터: 메이플스토리 초보자들의 경우 아이템에 부여된 옵션을 하나씩 계산하기 힘들어 분명 필요한 기능이라 생각하지만, 구조상 빠른 시일 내에 이뤄지기는 어려운 기능이라 시간이 필요합니다.
문원빈 기자: 마이스터빌·전문 기술에 대한 개선을 바라는 목소리도 많이 보였습니다. 언제쯤 개선될 수 있을까요?
강원기 디렉터: 이번 업데이트에서 마이스터빌 관련 내용은 없습니다. 현재 마이스터빌의 경우 채집·채광을 보다 세련된 형태로 정리할 필요가 있습니다.
아울러, 제작에 대한 리워드를 가치있게 만들고 그것들이 게임 속에 잘 스며들 수 있는 방안도 필요한 만큼 심도 있게 고민해서 내년에 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
문원빈 기자: 환생의 불꽃 등 스펙 상승 아이템 수급량에서의 허들이 낮아진 것은 사실이나, 아직 부족하다는 평가가 많습니다. 이 부분에 대한 개선책이 있다면?
강원기 디렉터: 추가 옵션의 경우 검은 환생의 불꽃을 보급하는 방식으로 스펙적 허들을 낮춘 상황이고 2차 허들 하향 조치는 아직 시기상조라고 보고 있습니다.
허들을 빠르게 낮추면 그만큼 많은 이용자가 상위 콘텐츠를 즐길 수 있어 좋겠지만, 급격하게 허들을 내려버리면 기존 아이템의 가치가 그만큼 급격하게 내려가는 문제가 발생합니다.
내부적으론 현 속도가 가장 적당하다고 보고 검은 환생의 불꽃의 보급량을 점점 늘려 조절할 예정입니다.
확실하게 말씀드리면 환생의 불꽃으로 추가 옵션을 변경하는 경험이 결코 좋은 경험이라고 생각해 유지하는 것은 절대 아닙니다.
다만, 여러 요소들을 고려할 경우 단 시간 내에 합리적으로 바꾸기엔 어려움이 있으므로 보급량 확대로 가능성을 높이는 방향으로 접근하는 단계라고 볼 수 있습니다.
문원빈 기자: 큐브에도 불필요한 옵션이 여전히 많다는 의견이 있습니다. 이 부분에 대한 생각은 어떠한가요?
강원기 디렉터: 1차적으로 불필요한 큐브 옵션을 삭제했고 앞으로도 지속적인 개선이 이뤄질 예정입니다.
옵션 개선과 함께 등급 상승 관련 스트레스를 줄이기 위해 최근 유니크 잠재부여 주문서의 본격적인 보급을 시작했습니다.
지난 이벤트에서 교환 불가 아이템 대상 레전더리 잠재부여 주문서를 처음 선보인 것도 비슷한 이유였죠.
이러한 잠재능력 확정 주문서 보급량을 확대하고 등급 상승에 대한 확률을 점점 가시적인 방법으로 높여 발전시키는 형태를 계속 고민하고 있습니다.
── 목표 그리고 미래
메이플스토리를 즐기고 여러 인플루언서들을 만나본 기자도 인터뷰를 진행하면서 기대감과 설렘이 차오른 만큼 유저들도 비슷한 마음을 느낄 거라 생각한다.
지난 쇼케이스에서 강 디렉터는 메이플스토리의 완성도와 서비스 품질을 높이기 위해 대규모 공개 채용 소식을 전한 바 있다.
실제로 유니온 8,000레벨 이상 혹은 검은마법사 제네시스 2차 해방 완료 등 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 인력이 대거 합류했다.
강 디렉터는 이것으로 만족하지 않았다. 아직 부족한 점이 많다고 느끼는 그의 갈증을 채우기 위해 다시 한번 대규모 채용을 예고했다.
"추억을 쌓을 수 있는 게임으로 나아가길 바란다" 어떻게 보면 당연하면서도 소소해 보이지만, 모든 게임 디렉터가 추구하는 목표일 정도로 어려운 목표를 두고 한 걸음씩 나아가는 강원기 디렉터.
모든 유저들을 100% 만족시킬 수 없겠지만, 그가 메이플스토리를 부끄럽지 않은 게임으로 만들겠다는 진심 어린 다짐을 약속한 만큼 앞으로 메이플스토리가 어떻게 발전할 지 귀추가 주목된다.
문원빈 기자: 지난 쇼케이스에서 추가 채용을 진행했습니다. 어느 정도 인력이 충원됐나요?
강원기 디렉터: 정말 많이 오셨어요. 최근 합류한 분들 중에 유니온 8,000레벨 이상, 최종 콘텐츠 클리어, 제네시스 2차 해방 등 메이플스토리를 심도 있게 즐기는 분들도 많이 오셔서 큰 도움이 되고 있습니다.
앞으로도 추가 채용을 진행할 예정이라 아마 조만간 대규모 채용 공고를 볼 수 있을 거라 생각하는데요.
대략 현재 규모만큼 추가 인력을 고용해 메이플스토리를 발전시켜 나갈 계획인 만큼 좋은 분들이 많이 오시길 바라고 있습니다.
문원빈 기자: 메이플스토리의 목표와 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
강원기 디렉터: 올해도 메이플스토리를 즐겨주신 많은 분들께 감사의 말을 전하고 12월말 겨울 업데이트에서도 여름 못지 않은 다양한 내용을 준비하고 있습니다.
지난 부족한 부분들도 많이 보완하려고 노력한 만큼 겨울 동안 메이플스토리로 찾아오셔서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
어떻게 보면 큰 바램일 수도 있지만 개인적으로 메이플 월드를 지켜주시는 용사님들이 좋은 추억을 남기면서 즐길 수 있다면 행복할 것 같고 그것이 가장 큰 목표라 볼 수 있습니다.
김창섭 기획팀장: 여러 사건이 있었음에도 불구하고 많은 분들께서 재미있게 즐겨주시고 여러 인플루언서들께서도 좋은 영상들을 정말 많이 올려주셨는데요.
그런 것들을 볼 때마다 빚진 마음으로 감사의 마음을 잊지 않으면서 열심히 일하고 있습니다.
업데이트마다 목표는 변하지 않았던 것 같습니다. 올 겨울 저희가 준비한 것들이 용사님들의 기대에 부합시키겠다는 목표로 달려왔고 이는 올 겨울이 아닌 언제나 달려가야 할 마침표 없는 목표라고 여기면서 더욱더 노력하겠습니다. 감사합니다.