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스퀘어 ‘1차 논의주제’에 대한 유저자문단 의견
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2021.07.27 19:12
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https://maplestory.nexon.com/board/7/134843


안녕하세요. 메이플스토리입니다.

 

지난 2개월 동안의 유저자문단 활동 내용을 안내해드리고자 합니다

본격적인 내용에 앞서 한달에 한번 유저자문단 활동 내용을 정리하여 공개하겠다고 약속드렸으나
지켜지지 않은 점에 대해 다시 한번 사과의 말씀을 드립니다.

유저자문단은 [1 논의 주제] 3가지 항목에 대해 개발진이 제공한 온라인 공간에서 의견 제시를 포함해
유저자문단원 간의 자유로운 논의를 진행하였습니다
이 과정에서 개발진은 논의 진행을 위한 최소한의 가이드만 제공하여논의 과정단계의 개입을 최소화하였습니다.

온라인 논의의 특성상 유저자문단 간의 논의가 진행되는 중간에 의견을 정리하여 공개하면
그 내용이 충분히 전달되지 못할 것이라는 걱정이 있었고,
또한 동일한 3가지 항목에 대해 토론게시판을 통해 전달해주시는 용사님들의 의견에도 영향이 갈 수 있다고 판단하였습니다.


현재 해당 주제에 대해 유저자문단 간의 논의와 토론게시판의 토론 일정이 모두 종료된 시점이기에,
유저자문단에서 전달해주신 의견과 이에 대한 유저자문단 내에서의 찬반 의견까지 종합하여 안내해드리겠습니다.  

유저자문단에서 전달해주신 의견은 토론게시판으로 전달주신 용사님들의 의견과 함께 검토하여
7 30일 이전에 개발자 코멘트 형식으로 개발진의 의견을 말씀드리겠습니다
.

 

 

유저자문단 의견 최종 정리

 

 보스 리워드 개편

1) 보스 리워드 현황 및 개편 방향

· 상위 보스일수록 리워드가 낮다고 체감돼, 상위 스펙 유저가 동기 부여되지 않고,
  중위 스펙 유저가 상위 스펙으로 전환할 필요를 크게 체감하지 못함. 상위 보스 보상을 상향해 각 집단에게 동기부여 필요.

· 현재 보스 리워드의 핵심은 확정적으로 드롭되는 강렬한 힘의 결정 가격에 주로 의지하고 있음.
  따라서 투자 대비 효율이 뛰어난 소위 '카룻돌이'가 상위보스 도전보다 이득인 이상한 구조.

· 그렇기에 보스 '검은 마법사'에 대한 강렬한 힘의 결정 가격을 상향해서 상징적으로라도 보스 리워드 조정에 대한 의지를 보일 필요가 있음.

 

2) 참여 인원에 따른 보상 차등 제공

· 1인 하드 보스를 잡기 위해서는 많은 시간과 노력 그리고 재화가 투입되는데 반해 보상이 충분하지 않다고 느껴짐.

· 특히 파티원이 늘어나면 그만큼 보상의 양도 늘어나는 것이 아니라, 동일한 보상을 1/n로 나누는 구조라 상위 보스일수록 보상이 더 적게 체감됨.
  하위 보스는 상대적으로 클리어가 쉽기 때문에 혼자서 클리어하고 모든 보상을 획득할 수 있으나,

  상위 보스는 클리어가 어려워 파티플레이를 해야 하는데, 원래 적은 기본 보상을 파티원 수대로 나누기 때문.

· 따라서 파티 인원수에 따라 달라지는 보스 격파 난이도를 반영해서 보상을 제공하는 것이 보다 합리적일 것이라 생각함

  예로 1인 파티는 6인 파티에 비해 보스를 어렵게 격파한 것이기에 더 많은 보상을 획득할 수 있도록 개편.

 

3) 파티 모집 시스템 개편

· 파티원을 쉽게 구할 수 있도록 파티 모집 시스템 개편 필요.
  현재의 보스 대기열은 파티원의 직업이나 스펙 등이 고려되지 않기 때문에 원하는 파티 구성을 이룰 수 없음.

· 파티를 구성할 때 가장 고려되는 것이 파티원의 스펙일 것이기 때문에 '보스 데미지 스탯 공격력'이라는 보스 전용 스펙측정 지표를 만들고,
  파티 모집 시스템에서 그걸 직접 볼 수 있게 하는 형태로 적용 필요.

└ (우려사항) 해당 지표가 추가되면 파티원의 패턴 이해도나 클리어 숙련도 같은 측면은 고려되지 않고, 오직 수치만으로 파티원을 평가하게 될 가능성이 있음.

 

4) 칠흑의 보스 세트 개편

· 최상위 보상인 칠흑의 보스 세트는 얻기 매우 어려운 아이템이 맞지만,
  현 시점에 획득 허들을 급격하게 낮춘다면 기존에 해당 아이템을 얻은 유저에게 역차별이 될 수 있음.

· 그럼에도 현재 획득 편차가 심하게 느껴지는 상황이라, 장기간 미획득자는 도전 욕구가 감소하는 문제를 보완할 필요가 있음.

· (리부트 월드) 교환을 할 수 없는 리부트 월드 특성상 직접 강화하는 도중 파괴될 위험까지 감수하면서 칠흑의 보스 세트로 메인 장비를
  전환하기가 어려움.
 따라서 리부트 월드 한정으로 칠흑의 보스 세트를 얻으면 (현재 제네시스 무기처럼) 같은 아이템을
  추가로 얻을 수 없도록 제한하면서, 스타포스 강화 비용을 천문학적으로 높이는 대신 파괴의 리스크를 없애도록 개편 필요.

 

5) 기존 시스템 개편 및 신규 시스템 추가

① '강력한 기운의 결정(가칭)' 기본 보상 신규 추가

    · 상위 보스 리워드의 보상감을 강화하기 위한 방법으로, 하드 스우 이상의 보스 처치 시 드롭되는 아이템으로 강력한 기운의 결정(가칭)’ 추가.

    · 무기 혹은 보조무기, 엠블렘에 장착 시 무기에 일정 옵션을 부여하고

      보스별로 종류와 효과를 다르게 하여 상황에 맞게 유저가 탈부착한다는 설정.

    · 매주 해당 하드 보스를 클리어하며 성장시킬 수 있거나 확률적으로 모은 기운으로 강화를 시도할 수 있게 설정.

 전문기술 합성 시스템 활용

    · 전문기술 장인, 명장 등급을 폐지하고, 모든 캐릭터가 장비 합성을 통해 추가옵션 획득이 쉽도록 개편하면 보스 장신구 및 보스 방어구를
       소각할 수 있는 환경이 마련됨. 장비 합성을 위해 보스 장신구와 보스 방어구의 수요가 늘어나며, 보스 보상 아이템이 합성 시스템을 통해
       소각되면서 시장에 풀리는 아이템 공급량이 감소해 실질적인 보스리워드 상향으로 이어질 것.
       추가로 썬데이 메이플을 통해 장비 합성확률을 일시적으로 조정하면,
       단기에 소각되는 아이템의 양을 대폭 늘릴 수 있기에 아이템 시세를 유동적으로 조정할 수 있음.

    · 추가로 상위 보스 보상에 환생의 불꽃이 드랍 되도록 추가하면 상위 스펙 유저가 더욱 실질적인 이득을 볼 수 있을 것.

    └ (우려사항) 전문기술 시스템이 도입되면서, 상위 보스 보상에 환생의 불꽃이 드랍되는 패치가 동시에 반영되면 결론적으로
        상위 보스를 클리어하는 유저의 이익이 오히려 감소할 수도 있음. 현재 최상위권 유저가 원하는 최상위권의 추가옵션을 얻으려면 체감상
        지금 게임 내에서 풀리는 것 보다 많은 양의 환생의 불꽃 공급이 필요함. 합성 시스템으로 하위 보스 보상 아이템의 최상위급 추가옵션의
        보급량이 늘면, 전반적인 유저 스펙 상향으로 이어짐. 이는 상위보스에 도전할 수 있는 대상자가 늘어나는 것으로, 환생의 불꽃 수급량도
        동반 증가하게 됨.
       이렇게 되면 환생의 불꽃 수급이 현재보다 대폭 증가해 이벤트로 풀리는 환생의 불꽃 공급량이 줄어드는 조치가 이루어질 수 있음.
       그러면 상위 보스 보상에 환생의 불꽃을 추가하는 조치가 무색해져 최상위권 유저가 얻을 수 있는 이익이 줄어드는 역효과를 초래할 수 있음.

    · 월드마다 가격이 다른 장비아이템에 맞춰 결정석 가격도 월드마다 다르게 설정해,
       각 월드마다 유저가 얻을 수 있는 메소량이 각 월드의 아이템 시세대비 큰 차이가 생기지 않도록 고려 필요

 

 스타포스 장비 컬렉션 시스템 추가

    · 업적 시스템처럼 아이템 종류별로 스타포스 강화 경험이나 파괴 경험을 수집할 수 있도록 만들어 강화 수치에 따라 차등 효과를 얻도록 하면,
       반드시 사용하지 않는 아이템에도 메소를 사용해 메소 인플레이션을 해소하면서, 재료로 쓰이는 장비 아이템 사용을 촉진시킬 수 있음.

 

 상시보스 코인샵 운영

    · 보스 리워드로 육성 아이템이나, 희귀한 강화 주문서 혹은 치장 아이템을 얻을 수 있는 토큰을 일정량 제공하면 메소 인플레이션의 영향을
      줄이면서 보스 리워드를 상향할 수 있음. 
상위, 하위 보스에 따라 다른 코인을 제공하면 상위 보스의 보상감을 더 좋게 유지시킬 수 있음.

 

 소울 시스템 개편

    · 소울 조각을 거래 가능한 재화로 변경하고 소울 조각을 모아 소울 아이템의 옵션을 재설정하거나 강화하는 기능을 추가.
      소울 조각의 수요를 늘려 보스 소울의 가치가 높아지고, 기본 보상에 대한 기대감이 높아질 것으로 기대.

 

 아케인스톤을 리워드로 추가

    · 강렬한 힘의 결정처럼 가격이 책정되어 드롭되는 형태로, 아케인스톤에 경험치를 가득 채워 직접 사용하거나 판매할 수 있도록 적용해,
      아케인스톤
 판매자에게 사냥 동기부여를, 구매자에게는 대리육성과 같은 '대신 시간을 들여 원하는 성취를 달성해주는 행위'
      대체할 만한 수단을 제공.

 

 보상으로 일정량의 경험치 추가

    · 메이플스토리의 핵심 목표 중 하나가 레벨업인 만큼 보스의 난이도에 따라 경험치를 대량으로 제공하는 것도
      보상감을 줄 수 있는 방식이 될 수 있음.

 

 리부트 월드

    · 교환이 제한된 리부트 월드 특성상 낮은 확률로 드롭되는 아이템을 얻지 못하는 대부분의 상황에서 보스 리워드에 대한 허탈감이
       일반 월드보다 상대적으로 큰 상황. 따라서 리부트 월드 환경에 맞는 최소한의 기본 보상 개편으로 접근이 필요함.

    · 소정의 물방울석을 제공하거나 나비날개 물방울석과 같은 다수의 코어 재료만으로도 판타즈마 코인이나
       아라크노 코인 등과 같이 교환할 수 있도록 개편.

    · 사용할 수 없는 직업의 아이템을 얻으면 추가로 교환을 할 수 없으므로, 단체 보상 시스템을 삭제하고 개인 보상으로 지급하는 방향으로 개편.

    · 리부트 관련 서면질의 중 검토해보겠다고 했던 "3배의 배율을 적용 받던 보스 처치 보상의 배율 조정"에 대해 5배율로 조정이 필요함

     · 블랙빈 마크, 파풀라투스 마크, 루인 포스실드와 같이 획득 확률이 낮은 일부 아이템은 현 도미네이터 펜던트 제작과 같이
        특수 재료(태초의 정수, 혼돈의 파편 등)를 소모해서 제작할 수 있게 개편해, 아이템 획득의 대안 제공.

 

 

 

 

 캐릭터 육성 개편

1) 초반 육성의 허들을 낮추는 방안  

· 길라잡이 미션의 가시성을 향상해 현재보다 더 많이 도전할 수 있도록 유도하면서 해당 미션의 보상을 강화하면,
  신규·복귀 유저가 초반 복잡도로 인해 느끼는 캐릭터 육성 어려움을 낮춰줄 것이라 기대.

· 메이플스토리 시스템에 익숙하지 않은 유저가 익히기 어려운 강화 시스템 등의 사용 설명을 글이 아니라 영상으로 제작해
  유저가 쉽게 볼 수 있도록 상황에 맞게 추천해주면 신규 유저가 더욱 쉽게 게임에 정착할 수 있음.

· 신규 유저 한정으로 200레벨 달성 시 메가 버닝 부스터 지원 등 빠른 육성을 위한 아이템 지원 필요.

· 초보 유저의 효율적인 사냥을 위해 사냥터를 다변화하고, 파티 퀘스트를 추가하면 게임의 재미를 느낄 수 있는 환경이 될 것이라고 기대.

 

2) 특정 사냥터 쏠림 문제 개선

· 200레벨 이하 비인기 사냥터의 지형을 단순하게 개선하고, 몬스터 등장확률을 높여서 사냥터 부족 현상 해결 필요.

· 사냥터 내의 이동 지형이나 히든 포탈을 늘려 맵을 자유롭게 이동할 수 있게 하고, 길라잡이에서는 레벨 범위 한정으로
  지금보다 넓게 주변 지역을 이동할 수 있도록 편의를 강화해, 육성 난이도를 낮출 수 있음.

 

3) 사냥 외 컨텐츠에서 경험치 수급

· 유니온 캐릭터 육성이 오직 사냥만으로 반복되지 않도록 다양한 경험치 획득처 제공 필요.

· 무릉도장 특정 층수 클리어 시 보상으로 경험치를 지급해, 컨텐츠 플레이와 캐릭터 육성을 병행할 수 있음

· 몬스터파크 상위 레벨 구간을 추가하고, 몬스터파크 맵에서 아케인 리버 지형의 특징적인 맵 기믹이 사용돼, 클리어 시간을
  늦추는 문제 개선 필요. 각 지역의 맵 디자인만 사용하는 것으로도 충분히 분위기를 표현할 수 있다고 판단.

· 아케인 셰이드 장비 분해를 통해 경험치 지급하는 방식을 추가해, 아이템의 가격 하락을 방어하면서 경험치를 얻을수 있는 선택지 제공.

· 보스 리워드에 경험치를 리워드를 추가해 단순히 경제적인 보상만을 노리고 보스를 클리어하는 플레이방식 탈피할 수 있으며,
  스펙업에 대한 또다른 동기부여 제공 가능. 이 때, 
레벨 범위 몬스터를 일정 수준 이상 처치하면 주간 보스의 경험치 리워드가 추가되는 형태로
  보완하면, 일명 보스돌이는 제외하고 실제 육성하는 캐릭터에게만 경험치 혜택을 집중시킬 수 있음.

 

4) 사냥 동기 부여 강화

· 과거 패밀리 시스템과 유사한 ‘6인 모험단과 같은 소셜 기능을 제공하고,
  해당 기능으로 정해진 목표를 채우면 버프를 제공하는 등의 보상을 넣어 단조로운 사냥에 추가적인 동기부여 가능.

· 유니온 캐릭터 육성 중 다양한 필드를 이용할 수 있는 동기부여를 제공하기 위해 특정 지역 당 월드 당 1회 한정으로
  육성 아이템 환생의 불꽃을 지급하는 길라잡이 추가 미션 도입 제안.

 

5) 레벨업 동기 부여 강화  

· 게임을 하면서 자연스럽게 클리어할 수밖에 없는 업적을 추가하고 약간의 리워드를 제공해 신규 지역에 입장하게 되는 혜택 외에
  또 다른 가시적인 동기부여 가능 
(ex. 상위 보스 클리어, xx레벨 달성)

 

6) 고레벨의 육성 개편

· 고레벨이 될수록 레벨업하는데 시간이 많이 소요되는 점이 큰 부담감으로 다가옴.

· 현재 280레벨 이상은 레벨업의 동기부여가 없는 상태로, 고레벨 지역에 신규 맵을 추가하여 레벨업 욕구를 자극할 필요가 있음.

· NEO 업데이트에서 250 레벨 구간 사냥터가 소외되었으며, 추가 개편 필요.

 

7) 사냥을 즐기면서 플레이할 수 있도록 파티 플레이 요소 강화  

· 파티 사냥 등 유저들과 함께 사냥하는 시스템 추가.

· 2, 3인의 소규모의 파티 플레이나 과거 성벽 파티처럼 강한 몬스터를 다수가 합심해서 잡는 등의 컨텐츠 추가.
  단, 파티 사냥과 솔로 사냥의 경험치 효율을 유사한 수준으로 맞춰 저스펙 유저는 파티사냥으로 빠르게 사냥하는 방식으로,
  고스펙 유저는 혼자서 사냥하는 방식으로 경험치를 대량 획득하는 방식으로 개편.

· 현재 게임 내 필드의 사이즈를 더 늘리고, 다인이 파티를 맺고 담당 구역을 사냥하는 방식으로 파티사냥 강화 유도.

· 파티 일일 퀘스트를 모든 레벨 구간에 추가. , 일 경험치 수급 제한 설정으로 파티 퀘스트의 부담을 주지 않는 방향으로 의견.

 

8) 유니온 육성 난이도 하향

· 최근 익스트림 성장의 비약의 유니온 캐릭터 성장 방식도 좋지만, 단순 레벨업으로 캐릭터에 대한 이해도가 증진되지 않는 단점이 존재.
  경험치 효율이 상당히 뛰어난 인스턴스 던전 방식을 추가해 유니온 캐릭터의 육성 난이도를 추후 조정할 때,
  동시에 각 직업의 스킬을 직접 경험하고 이해할 수 있도록 기회 제공 필요.

· 다캐릭터 육성의 동기부여가 되도록 과거의 '유니온 아레나'같은 유니온 캐릭터 활용 시스템 추가

  (우려사항) 유저 입장에서 숙제로 느껴질 수 있어서 부담감 가중 우려.

· 월드 내 퀘스트 공유로 한 번 경험한 퀘스트는 반복하지 않도록 스킵 기능을 넣어 해 유니온 캐릭터 육성 난이도 완화.

 

9) 사냥 편의성 강화

· 주로 사용하는 버프 또는 스킬 개수의 평준화로 직업 성능 뿐만 아니라 피로도 또한 평준화 필요.

· 사용 스킬 평준화가 어렵다면, 기본적으로 제공하는 '스킬 매크로' 단축키를 펫 버프로 자동 발동할 수 있도록 개선하는 것만으로도 보완 가능.
  매크로 스킬을 펫 버프칸에 추가할 수 있도록 개선해 보완 가능.

 

10) 몬스터 컬렉션 개편

· 고스트픽시처럼 현재 게임에 등장하지 않아 등록할 수 없는 몬스터가 존재하는 상황, 아쿠아로드 훈장처럼 요구치보다
  등록 가능한 몬스터 수가 적어서 훈장을 얻을 수 없는 상황 등이 발생하지 않도록 개편.

· 몬스터 컬렉션 600마리 이상 등록 보상을 추가하여 등록에 대한 동기 부여 제공.

· 그 외 탐험 상자 보상을 '월드 내 교환가능'으로 변경 및 몬스터 검색 기능 추가, 탐험 취소 기능 추가 등 편의성 개선 요청.  

 

11) 리부트 월드 전용 신규유저 성장 지원

· 신규 유저 한정으로 리부트 기프트 상자의 보상 개편. 리부트 월드의 특성을 알려주는 가이드라인 문서 추가, 메가버닝 부스터를 제공해
  유니온 캐릭터 육성 지원, 일정량의 수상한 큐브를 제공해 초반 스펙을 갖춰 게임에 안착할 수 있도록 지원.

  초반 포션 및 코어 젬스톤 수급 문제 완화를 위해 '파워 엘릭서 '코어 젬스톤 지급' 필요

· 초보 유저에 대한 표식(ex.개척자 훈장)을 강화하여 기존유저가 신규유저에게 자발적인 도움을 줄 수 있는 환경 마련.

· 일반 몬스터 공격 시 데미지% 옵션이 있는 기간제 칭호를 추가해 신규유저가 리부트 월드에 적응할 수 있는 발판 마련.

 

12) 리부트 월드 추가 개선

· 일반 월드에서 코어 젬스톤을 주로 교환으로 얻지만, 리부트 월드에서는 필드 사냥과 이벤트 코인샵을 의존해야 하는 불합리한 상황.
  리부트 월드에서 코어 젬스톤 수급을 위해 이벤트 메소샵을 만들고 판매목록에 코어 젬스톤을 추가하면 해소 가능.

· 세르니움의 높은 몬스터 체력과 리멘 지역까지만 수급 가능한 아케인리버 물방울석 등의 이유로,
  270~280 
레벨대의 유저임에도 리멘 이하 지역에서 패널티를 감수하고 사냥을 하는 상황 개선 필요.

 

13) 기타 의견

· 퀘스트 수행 필드가 광범위한 경우, 매그너스나 시그너스의 선례와 같이 퀘스트 수행이 필요한 필드로 즉시 이동하도록 하여
  퀘스트 수행에 대한 불필요한 이동 시간을 줄이도록 제안.

· 간담회 서면질의에서 직업간 사냥 능력의 편차가 큰 부분에 대해 상시 밸런스 조정을 하겠다고 했는데,
  구체적인 밸런스 조정 방법에 대한 안내 필요.

· 의자와 훈장 종류가 누적 증가하고 있어, 수집하는 유저를 위해 의자 전용, 훈장의 치장 인벤토리 슬롯 증가 요청.

· 하이퍼 스탯에 일반 몬스터 공격 시 데미지 추가 기능을 넣고, 하이퍼 스탯에 대한 프리셋 기능 또는 스킬처럼 클릭 한 번으로
  마스터할 수 있도록 해 보스/사냥용 하이퍼 스탯 관리를 쉽게할 수 있는 편의 제공 필요.

· 버닝 필드는 캐릭터 육성 시 유용하게 사용되나, 홈페이지 가이드에 명시된 '오후 10 ~ 다음 날 오전 8시' 동안에는
  버닝 단계 유지/하락만 이루어지며 상승하지 않는다'는 기준이 야간, 새벽시간대 플레이하는 유저에게는 불리하게 적용되고 있어 개선 필요.

· 블루밍 모먼트, 메이플 LIVE STUDIO GO! 와 같이 특정 시간에 버프를 제공하는 이벤트의 시간대도 야간, 새벽 시간대로 확장 필요.

· 게임 내 횟수가 초기화되는 시점을 통일해 유저가 플레이 패턴을 유연하게 관리할 수 있는 환경 제공필요예로, 주간 보스 초기화 시점과
  길드 콘텐츠 초기화 시점이 달라 이용 시 헷갈리고 플레이가 제한되며, 일간 초기화 시간도 유저 생활 패턴에 맞게 조정 필요.

· 월드 파티 통합 퀘스트 비매너 (잠수 or 진행 방해) 문제가 몇 년째 발생하고 있어
  몬스터 파크 컨텐츠처럼 클리어 기준으로 횟수를 변경하거나 별도의 조치 필요.

· 엘리트 몬스터가 환생의 불꽃을 드롭하게 되었으므로 엘리트 몬스터 유지 시간 2분에서 5분으로 변경해
  환생의 불꽃 수급량이 더욱 증가하도록 환경 제공 필요.

· 아케인 심볼 20레벨 이후 얻는 잉여 아케인 심볼의 활용처 제공을 위해 하위 지역 심볼을 상위 지역 심볼로 교환할 수 있는 기능 추가 요청.

 └ (우려사항) 아케인 심볼 20레벨 달성은 해당 지역의 졸업이라는 의미로 받아들여지고 있는 만큼,
    혜택 제공이 또 다른 숙제로 여겨지지 않도록 조정할 필요 있음.

 

 

 

 

 토론 게시판

1) 토론 주제 선정 배경안내 강화

· 토론 주제를 제시한 배경과 개발진이 생각하는 현재 상태를 구체적으로 안내해 보다 의미있는 토론이 되도록 환경 제공 필요.

 

2) 개발진의 소통 강화

· 각 유저가 게시한 글에 대해 개발진의 직접적인 리액션 필요. 이를 통해 개발진이 유저의 의견을 듣고 있는 지 직접적으로 보여줄 수 있고,
  현재보다 더 자주 소통하는 기회를 제공해 친근감을 표현할 필요가 있음.

· 토론게시판에서 많은 논의가 된 내용은 개발자 코멘트를 진행하는데 어떤 기준으로 개발자 코멘트가 선정되는 지 안내 필요.

 

3) 토론 주제 제시자에 대한 포상제 운영

· 보다 의미있는 토론주제를 선별할 수 있도록 유저가 토론주제를 제안하고, 개발진이 일부를 선별해서 포상하는 제도 추가 제안.

 

4) 중복 게시글 등록 방지를 위한 방안

· 중복 게시글 등록 방지를 위해 의견 요청 게시판과 논의 게시판을 구분해 운영.

· 의견 요청 게시판에는 UP, DOWN 대신 '새로운 의견 채택 UP'을 추가해 유저가 논의하고 싶은 의견인지 명확히 알 수 있도록 개편.

· 논의 게시판에 댓글에 UP, DOWN 기능을 추가해 댓글에 올라온 추가 의견에 대한 유저 반응을 알 수 있도록 개편.

 

5) 글 작성자 신원 확인

· 익명의 게시자가 부적절한 토론 주제를 제안하거나, 게시판 분위기를 흐리는 것을 예방하기 위해
  글 작성자의 신원을 명확하게 할 수 있는 시스템 반영 필요.

└ (우려사항) 반대로 작성자의 신원이 명확해 인기투표 형식이 될 수 있기에 현 인기글 순위 삭제 필요.

· 다만, 과거 글에 대한 과도한 추적이 이루어지지 않도록 작성자를 검색하지 못하도록 하는 조치 등으로 보완 필요.

 

6) 추가적인 소통 방법 제안

· 오류 수정에 대한 진행 상황을 안내하는 페이지를 추가하는 등 오류 수정 계획을 사전 공유 필요

· 일부 직업에만 진행된 밸런스 작업 이후 나머지 직업에 대한 패치는 언제 진행될지 알 수가 없어 혼란스러운 문제 존재함.
  밸런스 패치 및 편의성 방면의 패치 계획을 사전에 미리 안내 필요

 

7) 기타

· 추천수를 많이 받은 게시글이 메인에 노출되면서 대부분의 관심을 흡수하므로, 일정 수 이상의 추천수가 누적되면
  별도 게시판으로 분리해 다양한 주제가 생성될 수 있도록 관리 필요.

· 리부트 월드와 일반 월드의 관심사나 고민의 기준이 다른 만큼 토론게시판 또한 분리 필요.

· 메이플 모바일 홈페이지나 메이플 핸즈에서도 최적화된 토론게시판을 열람하고,
  의견을 작성할 수 있도록 해 토론이 활발하게 펼쳐지는 환경 제공 필요.

 

 

 


감사합니다.

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