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스퀘어 [인터뷰] 완성보단 진화를 추구하는 LCK
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2025.12.03 11:27
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https://naver.me/5R4Nhxdb


Q. 2025 시즌은 '변화'라는 키워드가 있었다. 단일 시즌 통합, 피어리스 드래프트 도입, 레전드/라이즈 그룹 등 다양한 변화가 있었는데, 의도했던 목표 중 실제 어떤 성과를 이뤘다고 보는지?

정통 스포츠와 다르게 속도가 빠르고 역동적인 리그다. 매년 조금씩 변화를 주고 있고, 1년 내내 차기 시즌에 대한 대비를 하고 있는데, 2025년은 특히 변화가 컸다. 프랜차이즈 이후 첫 단일 시즌이기도 하다.

LCK는 과거 롤챔스 시절 1년에 3개의 시즌에서 2개, 그리고 이제는 하나의 시즌이 됐다. 개인적으로 이런 포맷이 단체 스포츠 리그의 역사를 밟아가고 있다고 생각하며, 발전 단계에 맞춰 변화해 왔다. 그만큼 LCK라는 브랜드가 하나의 스포츠적인 리그로 봤을 때 자신감도 생겼다고 볼 수 있다.

2025년은 여러 변화에 있어 만족스러운 한 해다. 지표적으로 판단할 때 가장 주목해야 할 부분이 뷰어십인데 굉장히 긍정적이다.

Q. 2025년 변화에 있어 가장 관심사였던 건 레전드/라이즈 그룹의 분리였다.

리그 구조나 포맷을 갖출 때 고려해야 할 것들이 정말 많다. 가장 어려운 건 일정이다. 올해는 퍼스트 스탠드가 추가되면서 총 3개의 국제 대회가 있고, EWC도 있었다. 물리적인 제약이 정말 많은데, 예전에 비해 경기를 소화할 수 있는 시간이 현저하게 줄어들었고, 경기 수를 늘리는 건 현실적으로 어려웠다.

이런 상황 속에서 작년 지표를 확인했을 때, 작년 스프링 기준 1~3위 팀들의 승률이 80%를 넘는다. 압도적인 지표다. 이런 현상으로 자연스럽게 하위권 팀들의 경기 관심도는 떨어졌다. 그래서 어떻게 보완할 수 있을지에 대한 고민이 컸다.

그 결과, 총 5라운드 중 1~2라운드를 10개 팀이 하고, 3라운드부터 5라운드는 레전드, 라이즈로 나누면 5개 팀이 하나의 그룹으로 라운드를 소화하기 때문에 괜찮은 부분이 있었다. 그리고 생각보다 그룹별로 뷰어십도 꽤 골고루 나왔고, 처음에 라이즈 그룹의 경우 DK의 독주가 예상됐지만, 발목을 잡힌 경우도 많았고, 라이즈 그룹은 절반 이상이 풀세트까지 가는 치열한 승부였다.

Q. 여전히 그룹 분리에 대한 우려의 목소리도 있다. 이에 대한 생각은?

우리도 인지하고 있다. 피드백 중, 그룹을 나눈 뒤 세 라운드 동안 같은 팀을 세 번 만나는 게 많다는 의견들이 많았는데, 이에 대해 내부에서도 여러 생각이 있고, 고민하고 있다. 팀들도 다양한 의견을 준다. 어떤 팀은 4개의 팀을 상대로 세 라운드를 진행하다 보면 반대 그룹 팀과 오랜만에 만났을 때, 서로 메타 해석이나 오랜만에 만나는 것에서 오는 당황스러움이 있다고 말하는 경우도 있고, 이런 점이 오히려 업셋의 확률을 더 올려주기도 한다.

Q. 단일 시즌 체제, 라이즈/레전드 그룹 등, 여러 가지 변화를 동시에 가져가면서 실시간으로 예상치 못한 변수를 꽤 많이 마주했을 것 같다. 게임단에서도 크고 작은 피드백이 꽤 많았다고 알고 있는데, 그런 부분에 대해서는 잘 조율되었다고 생각하는지?

당장 생각나는 에피소드로는 플레이-인 즈음이었다. A라는 팀이 일부러 패배할 경우 상대적으로 더 쉬운 상대와 만날 수 있다는 경우의 수가 있었다. 이런 점은 처음에 시스템을 설계할 때부터 알고 있던 부분이다. 하지만 단연코 그런 일은 없을 거라고 말씀드리고 싶다. LCK 팀들 중 패배 시 다음 상대가 더 수월하다고 해서 일부러 패배를 감수할 팀은 하나도 없다고 확신한다.

그리고 그룹 분리를 통해 새롭게 생긴 스토리들도 많다. KT의 경우 사실 레전드 그룹에서 좋은 성적을 냈다고 볼 수 없고, 우승권에 근접한 것도 아니었지만 월즈에서 엄청난 성과를 내지 않았나. 우리는 지난 15년 동안 크고 작은 수많은 변화가 있었고, 우리 게임을 사랑하고 플레이하는 게이머들과 e스포츠 팬들을 계속 연계하려고 고민하고 노력한다.


Q. 올해는 퍼스트 스탠드라는 국제 대회가 추가됐다. 그 외에 EWC나 다른 서브 파티 대회들도 늘어나는 추세인데, 너무 많아지는 건 아닌지 싶다.

국제 대회는 LCK가 아닌 글로벌 관점에서 봐야 한다. 각 지역의 대표끼리 최소 1년에 한 번 이상은 만나서 회의를 진행하는 데, 지역마다 발전 단계가 다르다. 모든 요소가 서로 다르기 때문에 같은 게임을 가지고 진행하는 LoL e스포츠라고 해도 균형을 맞추기가 힘들다.

그래서 최소한 국제 대회만큼은 합을 맞추기 위해 노력하며, 국제 대회라는 이벤트가 다른 지역 리그의 경우 성장에 도움이 된다. 큰 틀에서 보면 결과적으로는 LoL e스포츠를 발전시키자는 커다란 목표는 변함이 없다.

국제 대회를 하나의 틀로 잡고 나면 나머지 것들은 지역마다 할 수 있는 것들을 하는 편이다. LCK의 경우 국제 대회에 참가하는 팀들이 최근에는 계속 비슷한 팀들만 참가하고, 이런 팀들은 엄청난 일정을 소화해야 하는 반면, 국제 대회에 나가지 못하는 팀들의 경기 수가 상대적으로 적다.

이런 측면에서 올해 ASI라는 대회도 새롭게 생겼고, BNK 피어엑스가 우승을 차지했는데, 팀 내부적으로 매우 긍정적인 효과를 얻었다고 하더라.

Q. 대회들이 늘어나면서 지역 리그 즉, LCK에 대한 위상이나 비중이 예전보다 줄어든 느낌도 있다. 이는 월즈의 위상이 워낙 압도적이어서 그런 면도 있는데, 월즈 이전에 농사를 아무리 잘 지어도 월즈에서 원하는 성과를 달성하지 못하면 그 팀의 1년 농사는 결국 실패로 여겨지고 있다.

우리도 끊임없이 고민하고 있는 포인트다. 글로벌적으로 최고의 대회는 월즈가 맞다. 다만, LCK는 LCK 나름의 의미와 권위를 가지면 된다고 생각한다. 지금까지 이어지고 있는 LCK 역사는 충분한 의미가 있고, 상대적으로 중요하지 않다고 생각할 수 있지만, LCK 우승이라는 타이틀을 갖기 위해 엄청난 노력을 하는 팀, 선수들이 많다.

그리고 가끔 우승 상금이 너무 적다는 피드백이 있는데, 사실 프로 스포츠 리그에서 우승 상금 자체는 큰 의미가 있다고 생각하진 않는다. 한국 시리즈 우승 상금도 5,000만 원이다. 상금보단 우승을 차지했을 때 가져갈 수 있는 훨씬 큰 수익들이 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

Q. 12월에는 LCK 어워즈도 열린다. LCK 어워즈에 대해서도 고민이 있을 것 같은데?


이것도 어려운 문제다. 사실 어워즈라는 게 두 가지 케이스가 있다고 생각한다.
첫 번째는 정말 우열을 가리기 힘들어서 누가 상을 탈지 모르는 것에서 오는 재미, 두 번째는 누가 봐도 상의 주인공들이 대부분 정해져 있지만, 그들을 축하하는 자리를 만드는 것이다. 두 마리 토끼를 모두 잡기란 어려운데, LCK는 후자로 방향성을 잡아가고, 하나의 축제로 만들자는 생각이다.


Q. 2026 시즌(많은 국제 대회로 인한 LCK 일정 축소, 슈퍼 위크, 주말 시간 변경 등)에도 여러 변화가 있다.

우리는 LCK 컵을 최대한 활용할 생각이다. 알다시피, LCK컵의 경우 공식적인 기록에 들어가지 않는다. 그래서 더 자유롭게 다양한 시도를 할 수 있다고 생각한다.


실시간 코치 보이스도 그런 케이스인데, 어떤 쪽으로든 분명히 많은 영향을 줄 것으로 보고 있다. 일단, 퍼즈 후 코치진이 작전 타임을 갖는 형태는 아니다.


실시간 경기 중 사전에 선정된 코치의 보이스만 ON/OFF 기능이 있는 것이다. 그래서 처음부터 코치 보이스에 참여할 코치는 기존 코치 박스와 다르게 선수들이 보는 화면, 보이스를 똑같이 공유하고, 피드백을 위한 기존 코치 박스와 공간 자체를 분리할 계획이다.

이를 활용하는 건 팀의 자유이며, 몇몇 팀들은 해당 룰을 반대하기도 했지만, 원하는 팀은 활용하고 원치 않으면 활용하지 않아도 된다. 선택은 팀에게 있다.

다만, 코치 보이스는 2025년 처음 도입된 피어리스 드래프트와 달리, 일단 LCK에서만 적용되는 것이기 때문에 2026년 국제 대회에서 도입될 가능성은 희박하다.

우리는 이런 식으로 계속 새로운 것을 추구하고 도전할 계획이다. LCK는 언제나 최고였고, 계속 우상향을 보여주고 있다. 괜한 변화를 줬다고 나쁜 반응이 올 수도 있으나, LCK는 다른 지역과 경쟁이 아닌 리그를 선도하는 역할이다. 책임감을 가지고 꾸준히 계속 다양한 것들을 시도할 생각이고, LCK에서 일하는 모든 직원들이 열정적이고 덕업일치 그 자체라고 보시면 된다. 그러다 보니 라이엇 글로벌에서도 한국이 항상 새로운 것을 많이 가져온다는 말을 하곤 한다.

Q. 2026 MSI가 대전에서 열린다.

프랜차이즈도 벌써 5년이 지났다. 그동안 다양한 경험으로 많은 것들이 프로세스화 되어 있다. 2023년 월즈도 주최를 해봤기 때문에 MSI를 준비하는 데 큰 어려움은 없다. 무엇보다 큰 행사에서 중요한 것 중 하나는 지자체의 의지인데, 다양한 곳에서 지원했을 때 지원 규모와 인프라를 체크한다. 그 결과, 2026 MSI를 지원한 곳 중 대전이 압도적이었다. 2023년 LCK 결승을 대전에서 했었는데, 당시 대전은 큰 감명을 받았다고 말하며, 나중에도 좋은 기회가 있으면 무조건 다시 하겠다는 의지를 보여주기도 했다.

Q. 마지막으로 장기적인 LCK의 방향성에 대해 말해달라.

LCK는 많은 세대를 아우르는 지속 가능한 e스포츠 리그가 되는 게 목표다. 지금까지 많은 일들이 있었고, 멈추지 않고 계속 변화할 예정이다. 어떤 곳이든 사무국이나 운영 조직은 칭찬을 바라는 집단이 아니다. 계속 피드백, 비판을 수용하는 위치이며 많은 경험을 통해 수용할 건 수용하고, 발전시켜 나가겠다.

그리고 우리 게임과 e스포츠의 원활한 연계를 추구할 것이고, 계속 글로벌화를 시도할 것이다. LCK의 실력이나 인기에 비해 한국 시장만으로는 좁은 게 사실이고, 이미 뷰어십만 봐도 60% 이상이 해외다. 그래서 글로벌적으로 찾아가는 LCK를 목표로 하고, 첫 목표는 동남아시아다. 또한, 국내 팬들을 위한 LCK 로드쇼도 적극적으로 지원할 예정이다. 팀 입장에서도 굉장히 가치가 있고, 비즈니스적인 관점에서도 성장할 수 있는 부분이 있을 것이다.

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