2025년은 이스포츠 분야에서 밀도 높고 다사다난한 한 해였습니다. 기존의 강자들은 리그 구조를 재편했고, 새로운 토너먼트 시리즈가 등장했으며, 익숙한 방식들이 부활하는가 하면, 몇몇 신작 게임들은 예상보다 훨씬 빠르게 경쟁적인 구도를 안착시키는 데 성공했습니다. 일정은 계속 변동되었지만, 이스포츠 생태계는 결코 속도를 늦추지 않았습니다.
그러나 업계의 최정상권에서는 여전히 '안정성'이 중요했습니다. 2025년 가장 많이 시청된 5개의 이스포츠 종목은 그들 사이의 비중 변화는 있었을지언정 2024년과 동일하게 유지되었습니다. 특히 한 게임은 다른 게임들보다 더 강력한 시청 지표 상승을 기록하며 두각을 나타냈습니다.
전체 순위를 살펴보면, 대부분의 종목이 2025년에 총 시청 시간(Hours Watched)에서 약간의 하락을 기록했는데, 이는 주로 전체 방송 시간의 감소 때문이었습니다. 하지만 이러한 하락세는 평균 시청자 수(Average Viewers)의 증가로 상쇄되었으며, 이는 원시 데이터가 시사하는 것보다 실제 하락폭이 훨씬 덜 드라마틱했음을 보여줍니다.
이러한 맥락을 바탕으로, 이제 순위를 자세히 살펴보고, 한 해 동안 순위가 어떻게 변했는지, 무엇이 그러한 변화를 이끌었는지, 그리고 가장 거대한 이스포츠 종목들이 2025년 한 해 동안 실제로 어떤 성적을 거두었는지 분석해 보겠습니다.
5위. 도타 2 (Dota 2)
도타 2는 이번에도 종합 순위 5위를 기록했습니다. 하지만 도타 2의 경우, 핵심은 성장의 정체가 아니라 '회복력'에 있습니다. 2025년에 총 시청 시간은 약간 감소했지만, 더 의미 있는 지표는 평균 시청자 수였습니다. 상위 5개 이스포츠 종목 중 도타 2는 전년 대비 평균 관객수에서 가장 강력한 성장세를 보였으며, 이는 방송 시간의 단축이 유저 참여도의 약화로 이어지지 않았음을 시사합니다.
도타 2의 경쟁 생태계는 명확하게 좁혀졌습니다. 다양한 수준에서 끊임없이 이벤트가 열리던 다층적 토너먼트 구조는 사라졌습니다. 대신 이제 관심은 거의 전적으로 최상위권 씬과 비교적 적은 수의 엘리트 팀들에게 집중되고 있습니다. 하지만 이러한 핵심 대회들에 대한 관심은 유지될 뿐만 아니라 오히려 커졌습니다. 이러한 추세는 게임의 상징적인 시리즈인 '디 인터내셔널(The International, TI)'에서 가장 뚜렷하게 나타납니다. 포맷과 제작 방식의 상당한 변화, 그리고 이스포츠에서 가장 많은 상금을 자랑하던 오랜 지위를 잃었음에도 불구하고, TI의 관객 수는 2년 연속 성장했습니다.
이런 관점에서 볼 때, 도타 2의 2025년 성적은 쇠퇴라기보다 '내실 다지기(consolidation)'에 가깝습니다. 게임의 규모는 예전보다 작아졌을지 모르지만, 가장 중요한 순간들은 여전히 대중의 관심을 장악하고 있으며, 최정상급 위치에서 도타 2가 여전히 시청자들을 끌어들이는 법을 알고 있음을 증명했습니다.
4위. 발로란트 (Valorant)
3위. 모바일 레전드: 뱅뱅 (Mobile Legends: Bang Bang)
2위. 카운터 스트라이크 (Counter-Strike)
1위. 리그 오브 레전드 (League of Legends)
다시 한번 정상에 오른 리그 오브 레전드는 2025년 이스포츠 산업의 명실상부한 리더로 남았으며, 다른 모든 종목과 명확하고 여유로운 격차를 유지했습니다. 한 해 동안 여러 지역과 토너먼트에 걸쳐 대규모 관객을 지속적으로 동원하는 규모, 글로벌 도달 범위, 능력 면에서 이 게임에 필적할 만한 종목은 없었습니다.
그렇다고 해서 이번 시즌에 실수가 없었던 것은 아닙니다. LTA라는 명칭 아래 북미 리그를 재편한 것은 혼란과 운영상의 문제, 그리고 팬들의 반발을 사며 논란이 되었습니다. 이 실험은 결국 기대에 미치지 못했고, 라이엇 게임즈는 불과 1년 만에 방향을 틀어 더 익숙한 지역 구조로 복귀하게 되었습니다. 장기적인 경쟁 안정성으로 알려진 종목으로서는 보기 드문 실수였습니다.
그러나 그 외의 부분에서 리그 오브 레전드는 또 한 번 독보적인 한 해를 보냈습니다. 새로운 국제 이벤트가 일정에 도입되었고, MSI(Mid-Season Invitational)와 월즈(Worlds) 같은 기존의 핵심 대회들은 다시 한번 기록적이거나 기록에 근접한 시청자 수를 기록했습니다.
동시에 커뮤니티 코-스트리밍(co-streaming, 함께 보기)의 지속적인 부상은 평균 관객 수를 크게 끌어올려 팬들에게 그 어느 때보다 많은 시청 옵션을 제공했습니다. 이러한 효과는 모든 주요 지역에서 느껴졌으며, 리그 오브 레전드 이스포츠가 전 세계적으로 얼마나 깊이 뿌리내리고 있는지를 반영했습니다.
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출처: https://escharts.com/news/top-esports-games-2025