내기준 내용 재밌는거 많은데 볼사람 보삼ㅇㅇ
이번 패치는, 변화들이 실제로 어떻게 자리 잡았는지 평가할 시간이 어느 정도 지난 뒤에 적용되는 상당히 큰 규모의 패치입니다. 여러 요소들이 정착되는 데 시간이 좀 걸렸고요. 챔피언 변경 사항에 대해서는 내일 더 자세히 이야기할 예정인데, 특히 정글 변경에 대해 깊게 다룰 예정입니다.
Ranked
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몇몇 지역에서 확인되고 있는 Apex(최상위권) 구간의 비정상적인 LP 감소 문제(+17 / -23 같은 경우들)에 대해 우선적으로 대응하고 있습니다.
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또한 챌린저 상위 20위 수준의 듀오 큐에서 발생하는 불균형을 완화하기 위한 조정도 검토 중입니다.
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다시 한번 강조하자면, 최근 우리가 랭크 래더 관련해서 공유하고 있는 이런 변화들은 랭크 유저의 99.9%에는 영향을 주지 않습니다. 다만 마스터 이상 구간(Masters+) 유저들에게는 매우 중요한 문제이기 때문에, 이 구간의 동작을 계속해서 미세 조정하고 있습니다.
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며칠 내로, 올해 변경 사항을 결정할 때 고려했던 요소들과 함께, 현재 진행 중인 후속 변경 사항들에 대해 마스터+ 구간을 대상으로 한 보다 상세한 회고 글을 작성할 예정입니다. 특히 LP가 음수로 크게 깎이는 현상의 원인에 대한 몇 가지 가설을 검증한 이후의 내용도 포함될 것입니다.
Game Metrics
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게임이 한쪽으로 급격히 기울어지는 정도(스노우볼링)는 시즌 15보다 낮은 수준으로 안정화되고 있습니다.
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평균 게임 시간 역시 시즌 15 수준으로 다시 조금씩 줄어들고 있습니다.
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다만 이전 프리뷰에서 언급했듯이, 플레이 중 비는 시간(downtime)이 줄어들었다고 느끼는 유저들이 많아, 그 결과 게임이 더 빠르게 느껴지고 있습니다.
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반대로, 이번 시즌이 정말 재미있다고 말하는 유저들도 많이 있으며, 이는 게임 내에서 벌어지는 액션의 양이 많아진 것이 큰 이유 중 하나입니다.
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그래서 당분간은 이 상태를 그대로 두고 지켜볼 예정입니다. 플레이어들이 이 새로운 ‘정상 상태’에 점점 적응하고 있고, 적어도 상당수의 유저들이 이를 더 재미있게 느끼고 있는 것으로 보이기 때문입니다.
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다만 변경하는 부분도 있는데, 이미 가치가 낮아진 플레이어를 반복 처치했을 때 지급되는 보상량입니다. 이 수치는 26.1 패치에서 감소시켰지만, 이번에 일부 되돌릴 예정입니다.
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동시에, 이러한 상태를 스코어보드 상에서 어떻게 전달할지에 대해서도 검토 중입니다. 다만 정확한 수치를 잔뜩 표시해 스코어보드를 복잡하게 만드는 것에 대해서는 강한 거부감이 있습니다. 이 부분에 대해 공유할 수 있는 확정 내용은 아직 없으며, 현재는 조사 단계입니다.
Towers & Objectives
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첫 번째 바론의 위협도가 과도한지에 대한 논의가 많았고, 동시에 정글러가 오브젝트에 가하는 피해량에 대한 이야기들도 있었습니다.
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26.3 패치에서는 이 부분에 대해 큰 변경을 할 계획은 없지만, 더 많은 데이터를 지켜본 뒤 26.4 패치에서 일부 역학을 조정할 가능성은 있습니다.
Vision
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초반 게임에서의 파엘라이트 시스템과 느려진 첫 정글 클리어 속도로 인해, 초반 갱킹이 이전보다 다소 어려워졌습니다.
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이에 따라 초반 노란색 장신구(와드) 쿨타임을 시즌 15 수치로 되돌립니다. (170초 → 210초)
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이는 와딩이 너무 ‘공짜’처럼 느껴지지 않도록 하고, 평균적으로 초반 갱 성공률을 조금 높이기 위함입니다.
Items
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아이템 변경 사항에 대한 전체적인 내용은 내일 공개될 전체 프리뷰에서 더 자세히 다룰 예정이지만, 그중 두 가지는 미리 언급하고자 합니다.
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Actualizer(실체화장비)는 현재 사실상 라이즈 전용 아이템처럼 사용되고 있는데, 이를 더 많은 챔피언이 사용할 수 있도록 버프할 예정입니다. 다만 동시에 라이즈는 너프됩니다.
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이번 패치 전반에 걸친 변화들을 모두 고려하면, 라이즈에게는 전반적으로 너프가 되는 방향이며, 여러 변경을 통해 간접적으로도 약화됩니다.
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Dusk & Dawn(황새)은 현재 매우 뜨거운 화제입니다.
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우리는 Dusk & Dawn이 전반적으로 과도하게 강하다고 보지는 않습니다. 다만 해당 아이템과 매우 잘 맞아 사실상 고정 아이템이 되는 챔피언들이 존재합니다.
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이는 문제라고 보지 않습니다. 많은 챔피언들이 특정 아이템과 강하게 묶여 있고, 우리는 Dusk & Dawn 역시 그러한 아이템 중 하나가 되어, 해당 챔피언들이 사용했을 때 만족감을 느끼기를 바랍니다.
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이러한 이유로, 아이템 자체를 크게 너프하기보다는 이 아이템을 주로 구매하는 챔피언들을 너프하는 선택을 했고, 가끔 사용하는 챔피언들에게는 여전히 사용할 수 있도록 유지하려고 합니다.
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그렇긴 하지만, 아이템의 파워 예산과 구조 자체에는 다소 문제가 있다고 보고 있습니다.
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Dusk & Dawn은 원래 다른 AP 주문검 아이템인 리치베인보다 딜 비중이 낮고, 더 브루저 성향을 가지도록 설계되었습니다.
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이에 맞게 아이템의 성격을 조정하며, 체력은 증가시키고, 피해량은 감소시키는 방향으로 변경합니다.