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잡담 타싸펌, 스압 - 몬테&쏘린의 팟캐스트 중 라이엇 관련 얘기
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2024.10.24 11:16
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[ 라이엇의 개발인원 감축, 롤의 미래와 라이엇의 계획, 롤 신규 엔진? ]

 

Thorin

일단 오늘 롤드컵이나 관련 경기 내용들 가지고 얘기하기 전에, E스포츠랑
롤판 관련 소식들을 먼저 다뤘으면 좋겠어.

 

 

Monte

 

오늘 꽤 사이즈가 큰 라이엇의 병크 관련 소식을 팟캐스트에서 다룰 거야. 
팟캐스트 챙겨보는 라이엇 대가리 님들, 이 소식의 여파를 수습하면서 꼭, 꼭 애를 먹으셨으면 좋겠어요. ^^

 

 

일단 소식에 앞서, 관련 인물을 한 명 소개해 줄게. ‘트린다이머의 별명으로 활동하는 마크 메릴 이라는 사람이 있어. 라이엇
게임즈의 공동 창업자, 전직 CEO, 전직 사장을 역임했고
그리고 현재는 CPO (최고 제품 책임자) 근무하고 있어. 2018년에 시작되는 커리어의 공백기가 있는데, 그건 본인이 원인제공을 한 1200억짜리 민사소송 때문이야. 마크 메릴이 무엇을 그렇게 잘못했냐고? , 큰 건 아니고, 본인을 필두로 조성된 여성혐오적인 회사 문화와 직장 내 성추행
및 성적 직권 남용 사건들의 고의적 은폐
 정도?

 

 

Thorin

 

기억할지는 모르겠지만, 2015년에 페이커 솔랭 관전 방송들을 사이버 폭력 이라면서 라이엇 공식 입장문으로 개소리 지껄인 장본인이
마크 메릴이야.

 

 

Monte

 

 

거기다 롤판 살려보겠다고 간 쓸개 다 내놓으면서 적자 운영하는 북미 구단주들한테 님들 왜 롤판에서 돈 벌어가서 딴 게임에 투자함?” 거리기도 했고정리하자면, 라이엇 게임즈 본사의 사이비스러운 노사문화, 여성직원을 대상으로 한 성차별을 권장하는 회사 분위기 등등. 
모든 것의 원흉을 마크 메릴이라고 보면 돼.

 

최근 이 친구의 이름이 또 구설수에 올랐어. 그리고 이 소식은 찌라시가
아니야. 다들 항상 라이엇에서 띄운 공지나 공유한 내부 소식을 찌라시로 치부할 때가 많은데, 그건 바로 라이엇 본사가 채택한 일종의 공식 소통 창구가 없어서 그래. 
년 동안 관계자들이 제발, 제발 좀 일종의 통일된 의사소통 수단을 만들어달라고 했는데, 아직까지 이 모양 이 꼴이야. 아직까지 내부 소식이나 관련 뉴스들
대부분을 라이엇 관계자의 개인 SNS 계정이나, 직원이 레딧에
직접 올린 게시물을 통해 접해야 해.

 

 

 

2024년 초에 다들 라이엇 본사가
500명이 넘는 직원을 해고한 사실을 기억하고 있을 거야. 본사 및 글로벌 지사 전체 직원의
1할이 넘는 숫자라 꽤 이슈가 됐었지. 그리고 이 소식은
마크 메릴의 병크를 덮기 위해서 바지 사장으로 앉힌 딜런 자데자 
직접 라이엇의 공식 홈페이지에 공지로 발표한 내용이야. 그리고 그 공지에서 본인이 CEO로써 500명이 넘는 임직원의 대규모 해고에 대한 모든 책임을
진다고 발표하고, 해고에 대한 본인과 라이엇의 입장을 밝혔어.

 

 

그런데 이 대규모 해고가 발생한지 정확히 9달이 지난 지금, 라이엇이 공개되지 않은 인원수의 롤 PC 개발자들을 또 해고했다는
소식이 올라왔었어하지만 이 소식이 라이엇의 홈페이지나 게임사의 공식 루트로 발표된 것이
아니라, 마크 메릴의 개인 트위터에 올라온 게시물의 일부로 올라왔었어제목은 "리그 오브 레전드의 진화 방향성에 대한 소식". ? 버그투성이 게임을 드디어 한 단계 발전시킬 생각인가? 오랫동안 충실한 캐시카우 역할을 한 제품을 드디어 손볼 계획인가?

 

 

 

 

일단 게시물에서 리그 오브 레전드
PC에 대한 최근 소식을 공유해 드리고 싶습니다. 단기적으로도 그렇고, 장기적으로도 리그 오브 레전드 유저 경험을 향상시킬 목적으로 내부 조직에 변화를 감행했습니다. 하지만 절대 여러분들이 사랑하는 게임에 대한 지원을 축소시키는 건 아닙니다.
오히려 현재의 문제들을 보다 빠르게 해결하고, 미래를 도모할 목적으로 전폭적인 투자를 하고
있습니다.” 로 스타트를 끊어.

 

 

Thorin

 

 

일단 첫 문단에서 벌써 1984 냄새가 솔솔 나지 않아? 소설을 접하지 않은 사람들을 위해서 좀 설명하자면, 1984의 주인공은
진리부 기록국 이라는 체제의 우민화 정책을 위해 신문
기사와 여론을 조작하는 기관에서 일을 해. 그리고 1984에서
전체주의 정권이 대중들의 생각을 이중사고를 통해 어떤 방식으로 조작하는지 보여주는 대표적인 장면이 있어. 정권이
초콜릿 배급을 30g에서 20g으로 줄이는데, 이에 대한 반발을 잠재우기 위해 배급이 30g이었던 적이 없었다고
조작을 감행해버려. 그리고 매체에 배급량을 20g으로 올려준 체제를 찬양하라 같은 메시지를 보도해서, 예전 30g의 배급을 받은 걸 뻔히 기억하면서도 동시에 항상 20g이었던 조작된 사실을 받아들여야 하는 이중사고를 강요해.

 

 

전문에서 1984 냄새가 난다고. 제목부터
진화 라는 단어를 쓰잖아. 포켓몬처럼 진화 라는
단어는 무조건 긍정적인 의미를 내포하고 있다고 받아들여지기 때문에, 언론에서 옛날부터 꽤 유용하게 써먹던
단어야. 그리고 두번째 문단에서는 비용절감의 목적으로 인원수를
줄이는 것이 아닙니다 라고 해. 그냥 프로젝트의 실패, 인건비 절감 등등의 목적으로 했다고 말하는 게 아니라, “적은 것으로
더 많은 걸 할 겁니다 라고 포장을 하고 있잖아. 그냥
글 자체가 가식으로 찬 쇼야, .

 

 

Monte

 

어떻게 보면 최고 제품 책임자로써 롤이라는 제품에 대한 소식을 공유한 건데, 공식적인
소통 창구나 라이엇 홈페이지 대신 본인의 트위터에 은근슬쩍 올렸잖아. 뭔가 꼭 숨기는 듯이 말이야.

 

 

몇몇 직책들을 없애 버리는 아주 힘든 결정도 이 진화의 일부입니다. 비용절감의 목적으로 인원수를 줄이는 것이 아닙니다. 오히려 앞으로 15년이 넘는 시간 동안 롤을 지금처럼 위대하게 운영할 수 있는 데에 필요한 적합한 전문성과 역량을 보존하는
목적입니다.”

 

 

? 롤이 2040년까지
살아 있을 거란 예상을 냅다 박아버린다고? 그러려면 그 기간동안 게임을 유지보수하고, MOBA 장르가 죽지 않게 불을 계속 지펴야 하는데, 지금 라이엇의
행보와는 거리가 좀 많이 멀지 않아?

 

 

팀 사이즈보다 효율이 더 중요하지만, 나중 라이엇이 롤 개발의 다음 단계에 접어들면 현재보다 많은 인력을 추가해 나갈 계획입니다. 이 결정으로 퇴사하게 된 직원들에게는 퇴직금의 형태로 6개월치 월급, 연말 보너스, -취직
지원, 건강보험 같은 혜택들이 지급될 예정입니다.”

 

 

이건 박수. 법적으로 이 모든 걸 지원하지 않아도 될 텐데. 몇 년 전 라이엇보다는 많이 달라졌네. 잘한 건 잘했다고 해줘야지.

 

 

“RiotMeddler이랑 RiotPabro
리그 오브 레전드를 다음 단계로 이끌어갈 수 있다는 것을 믿어 의심치 않습니다. 추후에 라이엇의 야심
찬 계획들을 또 공유해 드리도록 하겠습니다. 리그 오브 레전드의 일원인 여러분들에게 감사의 말씀을 전합니다. 마크 메릴.”

 

 

결론은, 회사의 인원감축을 엄청 괴상한 방법으로 공지했어. 그리고 롤이라는 한가지 게임을 지금부터 15년 넘게 운영하겠다는
매우 모호한 다음 단계 라는 계획에 대한 떡밥도 같이
던지고. 몇몇 사람들은 카스는 20년 넘게 운영되고 잘 살아있는데요?” 할 수 있는데, 카스는 그 기간동안 계속 새로운 버전으로 재출시 되었잖아. 그리고
FPS 장르 자체가 꾸준한 흥행을 한 까닭도 있고. 최근에
E스포츠 판에 흥행한 RTS 장르 게임이 있어?

 

 

물론 15년 넘게 서비스해온 롤도 대단하지. 하지만 현재 플레이어 수가 증가하고 있거나, 새로운 피크를 갱신하고
있는 실정도 아니잖아. 반대로 카스 같은 경우에는 서비스 기간의 말기에도 꾸준히 유저 수 피크를 갱신하고, 우상향 그래프를 유지할 수 있어서 20년이 넘는 기간동안 살아남을
수 있었다고. 카스와 스타트를 거의 동일하게 끊은 스타1, 요즘 겨우 명맥을 유지하는 수준인데 말이야. 나도 워크3 캐스터로 E스포츠에 첫발을 디뎠는데, 요즘은 중국에서 열리는 대회랑 소수의 한-중 프로들이 전부라고. 2000년대 중반에 전세계적으로 흥행한 시절에 비해, 아시아 내의
자그마한 지지층으로 유지하고 있는 게 현 상황이야.

 

 

그럼 이 게시물에서 다음 단계 라고
말하는 건, 앞으로 롤의 15년을 책임질 꽤 굵직한 업그레이드를
의미한다고 보는 게 맞겠지. 그리고 그 업그레이드 중에는 리그 오브 레전드의 고질병 중 하나인 신규 유저를 어떻게 유입시킬 건가?”에 대한 대답도 포함되어야겠지. 정확히는, “사용 가능한 챔피언 개수가 거의 170개에 육박하는 탓에 잔인하다 싶을 정도로 가파른 학습 곡선을 가진 게임에 뉴비들을 어떻게 꾸준히 유입시킬
건지에 대한 해답이겠지.

 

 

Thorin

 

올해 대회에서도 이 문제가 어느 정도 나왔다고 보는 게 맞지 않아? FLY
바로 누누랑 피들 같은 비주류 챔프들을 꺼내서 메타에 파란을 일으켰잖아. 대회 경기에서 프로 선수들
상대로도 비주류 챔피언 기용을 통해 의외성이나 생소함이라는 이점을 노릴 수 있는 실정이면, 일반 유저
입장에서는 얼마나 복잡하고 벙찌겠냐고.

 

 

Monte

 

와일드 리프트의 흥행이랑 접근성에 기여한 요인 중 하나가 PC롤에
비해 상대적으로 적은 챔피언 숫자였잖아. 하지만 PC롤의
챔피언 숫자를 줄이게 되면, 유저들이 구매한 스킨을 어떻게 처리할지에 대한 문제 같은 난관에 봉착하잖아. 그리고 본인들의 챔피언이 없어진 유저들이 대거 탈퇴하는 현상도 있을 거고.

 

 

Thorin

 

근데 카스는 카스2로 넘어가면서 유저들의 스키들을 전부 신작으로 옮길
수 있게 해줘서 그 문제를 해결했잖아. 애초에 유저들이 카스2
개발과 출시를 반대하는 가장 큰 이유 중 하나가 원작 카스의 스킨에 지불한 매몰 비용에 대한 걱정이기도 했고. 그리고
그런 결과 카스 스킨을 유저 간 사고, 팔고, 교환하는, 본 게임만큼이나 영향력이 있는 시장이 하나 파생되기도 했고. 만약
내가 최근에 페이커 아리 스킨에 50만원을 쓴 유저인데, 원작롤이
문 닫고 그 뒤를 잇는 차기작이 아리가 빠진 채로 출시된다고 생각해봐. 정신 안 나가고 배기겠어?

 

 

Monte

 

카스2의 방식도 있고, 아니면
아예 환불을 진행하는 방법도 있겠지. 아니면 아예 Smite 2처럼
Smite 원작의 스킨 이전 불가를 선언하되, 원작 스킨의
가치에 상응하는 인게임 재화를 차기작에서 보상 형태로 지급하는 방식도 있지. 그런데 내가 생각하기에는
라이엇은 이런 류의 방식들을 절대 채택하지 않을 거야.

 

 

만약 롤의 신규 유입 문제를 타개하기 위해 차기 버전에 챔피언 수를 감소시킨다고 가정해보자. 그러면 결국 라이엇은 이 결정에 따른 이득과 손해를 저울질해봐야 해. 타노스
당한 챔피언들이 없어져 롤을 떠나는 기존 유저층과 새로 유입되는 신규 유저들 사이에서 말이야. 하지만
현재로써 후자에서 나오는 이익이 전자를 절대 추월할 수 없어. 내가 북미 고등학교 E스포츠 관련일을 몇 년 동안 해봐서 알아. 현재 북미에서 고등학생
정도 나이가 되는 청소년 중 롤을 플레이하는 사람이 없어. 전교생 숫자가 3-5천이 되는 공립학교에서도, 티어 제한 없이 언랭이나 아이언을
포함시켜도 한 개의 팀을 만들 5명의 학생을 모으지 못해.

 

 

Thorin

 

에이, 그래도 라이엇이 최근에 롤에 대한 희소식으로 토트넘의 손흥민
선수가 롤을 즐긴다는 사실을 엄청 홍보하고 있잖아?

 

 

아니 라이엇 이 바보들아. 손흥민은 올해 32살이라고. 페이커가 첫 롤드컵을 우승했을 떄 손흥민은 22살이었다고. 오히려 너네 입으로 롤은 20대 중후반 아재 준비생들이 하는 게임이라고 자백하는 셈이라고.

 

 

Monte

 

그리고 심지어 젠지 CEO인 아놀드 허 같은 관계자들도 공개 석상에서
현재 한국에서도 아마추어랑 신인 숫자가 급격하게 줄어들고 있는 추세라고 밝혔잖아. 현재 CL/아카데미는 건재하지만, 아놀드는 그 차세대인 13~16살 풀에 대해 걱정해야 한다고 말하고 있어. 실제로 현재 그
세대의 유저들이 대거 발로란트나 타 게임을 플레이하고 있는 것도 명백한 사실이고. 북미나 유럽을 넘어
한국이나 중국에서도.

 

 

그런데 다시 논점으로 돌아와서, 이런 점들을 전부 종합해 봤을 때
단기적으로나 장기적으로 롤이 라이엇의 홈그라운드인 북미에서 다시 흥행할 수 있다고 보기는 힘든 거 같아. 롤의
미래에 가장 중요한 현재 미국의 소년과 청년층이 롤을 바라보는 시각도 좋지 않고. 다들 롤 말고 발로란트, 콜 오브 듀티, 포트나이트, 로켓
리그나 마인크래프트를 주로 한다고. 롤은 고사하고, MOBA 장르
자체가 인기가 없어.

 

 

그래서 결론은, 이 모든 게 우리가 라이엇이 말하는 다음 단계 나 발전, ‘진화 같은 계획을 비관적으로 바라보는 이유야. 게임을 2020년 기준으로 현대화를 하거나 품질상의 업데이트를 진행한다고 해서 미래를 보장할 신규 유입이 보장되지 않기
때문이야.

 

 

그럼 결국 마크 메릴의 게시물로 돌아가서, “그래서 누가, 몇 명 해고됐는데?” 라고 물어볼 수 있어. 라이엇이 공지하지 않았지만, 언론이 추가적으로 문의하고 내가 따로
알아본 바에 따르면 이번에 총 27명의 인원을 감축했다고 해. 년초
해고한 530명의 5%에 해당하는. 해고당한 숫자는 상대적으로 적어 보일 수 있지만, 우리는 그 27명의 직원들이 과연 무슨 일을 담당했는지도 짚고 넘어가야 해.

 

 

일단 대표적으로, 페이커의 아리 스킨을 디자인한 아티스트가 27명에 포함되어 있어. 그리고 리신의 비주얼 업데이트도 담당한 아티스트도.

 

 

Thorin

 

근데 저런 아티스트들을 해고한 거 자체가 마크 메릴이 올린 게시물에 반하는 행동들 아니야? 비용 절감이나 인원 감축의 목표로 감행한 결정이 아니라, 본인들이
생각하는 롤의 다음 단계의 방향성에 적합한 재능과 역량을
보존하기 위한 결정이었다며. 이제 갈 데까지 가서 레전드 선수들 팔아가면서 50만원짜리 스킨들 장사하는 게 너네 새로운 방향성 아니었어?

 

 

Monte

 

거기다 집중 포화 같은 게임 모드를 담당한 디자이너들도 이번 해고 명단에 포함되어 있어. 유저 반응이 엄청 좋았던 게임 모드들 말이야.

 

 

라이엇은 귀 막어. 스포 하나 해줄게. 너네 회사 운영을 진짜 마음에 안 들어 하는 직원들 정말 많아. 그리고
니네가 병신 같은 회사 운영이랑 관리로 병크 터뜨릴 때 마다 진짜 답답해 하고.

 

 

Thorin

 

개발자나 디자이너 입장에서는 답답함을 넘어서 라이엇 수뇌부들 죽여버리고 싶겠지.
뭐 하나 해보겠다고 추진한 뒤에 중도 파기한 프로젝트가 셀 수 없이 많은데. 심지어 실무
회의에서 나온 추상적인 초안 하나 진행하겠다고 만든 TK나 프로젝트를 3-5년차에 파기시키는 경우도 허다하다고. 이런 식으로 라이엇의 운영
미숙으로 낭비된 인력, 시간이나 자원이 진짜 상상도 못할 정도로 말이야. 우리가 팟캐스트에서 라이엇 병크 프로젝트 특집 하나 하면 진짜 3시간은 족히 넘어갈 정도로.

 

 

Monte

 

라이엇이 작년 즘에 발표한 한가지 약속이 있어. 작년 12월 중순에 뿌뿌레이저 라는
별명으로 활동하는 롤 디렉터 푸 리우가 트위터로 “2024년은 모두를 위한 무언 가가 있을 겁니다. 2025년은 롤을
영원히 바꿔 놓을 겁니다.” 라고 게시물을 통해 공식 입장을 밝혔어.

 

Thorin

 

대선 후보들이 치는 멘트 아님?

 

 

Monte

 

 

그럼 올해 2024년을 좀 뜯어보자고. 많은 사람들이 라이엇이 올해 정기적으로 게시한 개발자 블로그들을 봐 왔다고 생각해. 올해 8월에 공개된 요주의 개발자 블로그에서, 내가 앞서 말한 RiotMeddler이 나와. 이 사람이 뭐 하는 사람이냐면, 롤에 대한 모든 지적 재산과 파생 컨텐츠를 총괄하는 디렉터야. 그런데
이 개발자 블로그에 대한 본인의 입장이나 의견을, 라이엇 관리자답게 해당 개발자 블로그를 까는 레딧
게시물의 댓글을 통해 밝혔어.

 

 

“2025년에 나오기로 계획된 엄청 멋진 것들이 몇 개 있고, 이에 대해서 올해 내에 유저들과 공개할 계획이야. 하지만 이런 계획들이
롤을 영원히 바꾼다는 건 좀 많이 과한 거 같아. ‘뿌부레이저가 현재 개발 중에 있는 프로젝트들을 긍정적으로 보는
건 좋지만, 우리는 롤이라는 게임의 정의를 재정립하는 것이 아니야. 대규모로 뜯어 고치거나 도약을 하는 것도
아니고.”

 

 

왜 이런 상반되는 의견들이 나왔는지 내가 얘기해 줄게. ‘뿌뿌레이저가 왜 2025년에 롤이 영원히 바뀔 거라는 말을 했냐면, 실제로 라이엇은 롤과 클라이언트가 돌아가는 엔진을 업데이트 할 계획이 있어서 그래. 실제로 롤의 미니-차기작 격인 와일드 리프트도 모바일 게임임에도
불구하고 훨씬 최신 엔진을 기반으로 만들어졌고. 그리고 이 대규모 게임엔진 업그레이드가 어디까지 진행이
됐었냐면, 본사 내의 평직원들을 대상으로도 신규 엔진으로 돌아가는 새로운 버전의 롤 데모 영상을 보여줄
정도였어. 물론 게임 전체를 새로운 엔진으로 옮긴 건 아니었지만, 내외적으로
게임과 클라이언트 전부 최신 엔진으로 리메이크 될 거란 소식은 기정사실로 통했었어.

 

 

현재로서는 이 계획이 중단됐거나, 아니면 신규 엔진 위에 게임을 처음부터
새로 만들어야 하는 작업의 복잡성 때문에 무산됐다고 봐야겠지. 그리고 실제로 그랬을 가능성도 꽤 높아. 마크 메릴이 게시물에 나온 롤 개발의 다음 단계에 접어들면 현재보다
많은 인력을 추가해 나갈 계획입니다 같은 발언들도 이해가 돼. 23
말에는 신규 엔진 작업이 24년 안으로 마무리될 줄 알았지만, 생각보다
이런 대규모 작업에 소요되는 시간과 자원을 올해 안으로 충당하기에는 너무 버거웠던 거지.

 

 

Thorin

 

그럴 만도 하지. 많은 사람들이 생각 하듯이 마소 워드에서 한글로
복붙하는 것처럼 간단한 작업이 아니잖아. 자체 엔진 개발 하나로도 엄청 버거운데, 그냥 새로운 환경에서 롤을 처음부터 끝까지 다시 만들어야 하는 작업이라고. 게다가
롤도 개발된 시기나 특징을 감안했을 때 타 게임에 비해 스파게티 코드* 엄청 많은 편이고. 심지어 카스도 카스2로 넘어가면서 이런 어려움을 많이 겪었잖아. 원작과 엄청 비슷하게는 구현할 수 있지만, 완전 똑같이 만들지는
못하는. 심지어 카스2 모델이 원작과 똑같이 움직이게 하는
것도 진짜 최근에 이뤄진 패치의 일환이었고. 카스만 해도 그런데, 롤의
모든 챔피언들과 스킬, 그리고 그 상호작용들만 해도 작업량이 얼마나 많겠냐고. 예를 들어 이번 BLG-한화전에서 나온 갈리오-사일 쌍-영웅등장 같은 장면들을 똑같이 구현한다고 생각해봐.

 

 

(*스파게티 코드 - 스파게티 면들이 서로 복잡하게 얽혀있는 모습에 비유한 코드. 워낙에 꼬여 있어서, 작업을 하거나 원 개발자가 아닌 타인이 건드리기 진짜 까다로운 작업물을 일컫는 말.)

 

Monte

 

확실히 와일드 리프트로 한번 해본 경험이 있다는 건 꽤 도움이 되겠지만, PC롤이랑
와일드 리프트 규모를 비교해본다면 스케일 자체가 다른 작업일 거야. 근데 이 프로젝트를 연기했다는 가능성
말고, 그냥 아예 파기했다는 가능성도 있잖아.

 

 

내가 오늘 여태까지 왜 롤의 미래나 현 상황에 대해서 그렇게 주절주절 얘기 했겠어? 내가 왜 이 프로젝트가 연기가 아닌 파기가 됐다고 생각하는지 알려주기 위해서야. 2023년에 계획해서 2025년이 오기 전에 마무리 못 했잖아. 그럼 2년이 넘게 걸리는 프로젝트에 들어가는 인력, , 자원 그리고 시간을 과연 라이엇이 새로운 버전의 롤로 되찾을
수 있겠어? 그러려면 롤이라는 게임의 가혹한 학습커브, MOBA 장르의
생존, 그리고 추후 신규 유저의 유입 같은 문제들에 대한 해답이 명확해야 하는데, 그렇지 않잖아. 대금이랑 소요 시간이 예상보다 훨씬 많이 들어가는
걸 알아채고, 이득 못 보는 장사라고 결론 내리고 발을 뺐을 가능성이 높아.

 

 

Thorin

 

그렇지. 그러니까 이 모든 사실을 은폐하고, 없던 일인 것처럼 1984 해버리려는 마크 메릴의 게시물이 가증스럽다는
거지. 근데 실제로 발로란트 쪽에 일하는 라이엇 직원 중에서도 얘기가 많이 나온다고. 이제 롤 끝물에 단물 다 빨아먹지 않았냐고. 헛짓거리 그만하고 창창한 FPS 쪽인 발로란트나 VCT 쪽에 집중하는 게 훨씬 이득 아니냐고. 그리고 실제로 근 5년 간 라이엇의 운영 방향은 롤보다는 발로란트나
직접 개발한 격투 게임 같은 프로젝트였잖아.

 

 

Monte

 

 

그리고 그 프로젝트들도 개발 중간에 잘린 것들이 대부분이야. 디아블로
같은 액션류 게임도, 개발 노트가 몇 년 전을 마지막으로 안 올라오고 있어. 있잖아, 가끔 화두에 오르는 프로젝트 L’ ‘프로젝트 F’ 같은. 그리고
라이엇 포지 같은 외부의 소규모 인디 개발사들의 롤 유니버스
기반 게임들을 런칭하는 퍼블리싱 브랜드도 리타이어 시켰고.

 

 

Thorin

 

내가 몇 년 전부터 라이엇한테 해보라고 추진해보라는 아이디어 있었는데. 1인칭이나
비주얼 노벨* 개발 경험 짱짱한 일본 개발사한테 IP 빌려주는
. 솔직히 롤에 여캐가 몇 명인데, 일본 게임 개발사들이
롤 기반으로 한 하렘 미연시 하나 뽑아내는 건 일도 아닐 텐데 말이야. 학교에서는 교장 피오라랑 만나고, 알바 하러 가면서 케이틀린 경관이랑 말 좀 나누고, 병원에 가서
간호사 아칼리한테 치료받고. 만들기도 쉽고, 일본 시장 고려해서
롤 홍보하는 데도 직빵이고.

 

 

(*비주얼 노벨 – Visual
Novel. 
텍스트와 일러스트, CG등의 이미지로 묘사된 스토리를 기반으로 중간 중간 선택지를
골라서 진행시키는 게임 장르. 통상 미연시를 떠올렸을 떄 연상되는 여캐 앞 여러 개의 선택지를 제시하는 게임들이 분류되는 장르)

 

 

Monte

 

근데 뭐, 오늘 라이엇에 대해서 얘기하고 싶었던 건 이게 다야. 솔직히 이런 내용 다 공개하고 팟캐스트에서 풀기는 싫었는데, 대놓고
여론 가지고 야바위 치는 모습을 그냥 보고 있기에는 좀 그렇더라고. 뭐 하나 하겠다고 말했는데, 나중에 가서는 번복하고. 그리고 마크 메릴 같은 놈들이 개인 트위터에
러시아 전통 인형급으로 포장한 주요 개발 인력 해고 소식도 그렇고. 그리고 마지막에는 하하, 걱정하지 마세요. 롤의
다음 페이즈는 존나 쩔거에요!” 이게 라이엇이야.

 

 

 

신규 자체 개발 엔진에 새로운 버전의 롤과 클라이언트? 롤의 미래? MMO-MOBA 장르의 퇴행? 솔직히 미래를 알기는 힘들지만, 예측은 할 수 있잖아. 그리고 내가 오늘 말한 정보들을 들었다면, 최소한 라이엇의 야바위에 당하지 않거나 좀 더 정확한 예측을 할 수 있겠지.
그게 다야

 

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이 아래로는 대회 및 선수 얘기인데 안가져옴. 별 흥미도 없고 선수 및 대회 관련에서는 둘이 워낙 개소리를 많이 해서.

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