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잡담 펌) [Dev] 13.18 부여왕 변경 및 아지르 관련
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2023.09.15 14:57
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[ 부서진 여왕의 왕관 ]
 
①.75% 피해경감 1.5초 >> 40% 피해경감 2.5초
②.보호막 활성 시간동안 +10-40AP >> 삭제
③.+15AP
 
 부서진 여왕의 왕관은 이번 패치 여러 변경안을 받게 됩니다. 사실 이 부여왕의 조정은 아지르와 밀접한 연관이 있습니다.
 
 아지르는 현재 오리아나와 함께 프로씬에서 가장 스타일리시한 AP메이지 중 하나입니다. 저희는 아지르가 프로씬에서 No.1의 AP딜러로 사용되는 것이 가장 낫다고 생각합니다. 아지르의 자리에 코르키, 빅토르, 베이가가 나오는 것보다는요. 이들도 물론 훌륭한 챔피언들이지만 이것저것 해나갈 수 있는 다재다능함이 떨어지는 편이기에, 아지르에 비하면 그리 재미가 없습니다.
 물론 어쩌면 프로씬에서 아지르의 성능이 아주 살짝 과한 상태일 가능성도 있다고 보입니다. 여러분들은 보다 다양한 픽이 나올 수 있는 게임을 원하곤 하지요. 저희는 그동안 아지르가 나오는 몇 차례의 프로 관련 경기를 관찰한 바가 있었는데, 하나는 아지르를 그리 신경쓰지 않는 듯 했습니다. 굳이 아지르에 밴카드를 소모할 가치를 느끼지도 못하는 듯 했죠. 그러나 또 다른 곳에선, 거의 모든 매치업에 우선 아지르를 고정으로 뽑아도 될 정도로 널리 광범위하게 쓰이고 있었습니다. 그건 사실 썩 훌륭하진 않죠. 하지만 가장 중요한 것은, 기본적으로─. 음. 일단 현재 아지르가 어떤 상태인지를 살펴보는 편이 빠르겠군요.
 
1. 
①.75% 피해경감 1.5초 >> 40% 피해경감 2.5초
 
 솔로랭크에서 아지르가 왕관을 올리는 빈도는 사실 아지르가 루덴이나 리안드리를 올리는 빈도와 크게 다르지 않습니다. 50-55% 정도 사이에 위치해있는데, 다른 공격적인 아이템 선택지들과 거의 비슷한 편입니다.
 
 흥미로운 부분은 아지르를 제외한다면 다른 어떤 챔피언도 왕관의 사용률이 50%는 커녕 15%를 채 넘기지 못하고 있다는 것입니다. 단 한 명의 챔피언도 없죠. 다시말해 이 게임에 존재하는 그 어떤 챔피언보다도 아지르는 왕관을 자주 쓰고 있으며, 그 빈도가 거의 통상의 3배를 넘는다는 말이 됩니다.
 그렇게 본다면 사실 왕관은 보편적인 AP메이지를 위한 신화 아이템이 아닙니다. 그냥 아지르 전용 아이템이죠. 앞서 쇼진을 설명할 때도 말씀드렸었지만, 어떤 아이템이 특정 챔피언 하나만을 위한 전유물처럼 사용되고 있다면, 저희는 대개 아이템을 약간씩 재조정하곤 합니다.
 
 여하튼 솔로랭크 기준으로 아지르의 왕관 사용률은 최대 55% 정도입니다. 그렇다면 대회에서는 어떨까요? 대회에선 75%에 육박합니다. 아지르가 나오는 빈도를 생각했을 때, 사실상 프로들은 아지르를 쓸 때 오직 '왕관만' 사용하고 있는 셈입니다.
 
 아지르가 나오는 경기, 활약하는 순간, 위기를 모면하는 모습 등을 보면 알 수 있겠지만, 부여왕의 사용하는 아지르는 1.5초간 완전무적에 가까운 상태가 됩니다. 거기에 아지르는 이미 비교적 높은 수치의 내구성을 지니고 있는 챔피언이기까지 합니다. 성장 체력도 상당히 건실하고, 방어력도 준수하고, 이미 내구적인 측면에서 비교적 훌륭한 스탯을 보장받고 있죠. 아무튼, 이말인즉슨 어떤 이도 1.5초간은 아지르를 죽일 수 없다는 뜻입니다. 이러한 특징은 프로씬에서 굉장히 두려운 요소로 변모하게 됩니다.
 
 프로씬은 서로 간의 콜과 팀워크가 놀라울 정도로 조직적입니다. 리 신이 갑작스레 튀어나와 인섹킥으로 아군과의 연계를 노릴 수도 있고, 렐이나 라칸이 플궁W 콤보를 써가며 기습적인 한타를 걸 수도 있죠. CC가 이어지는 동안 팀들은 연계하여 단기간에 아주 효율적으로 폭발적인 피해를 퍼붓습니다. 얼마나 오랫동안? 대개 1.5초쯤 되겠죠.
 그러나 그때쯤엔, 무적효과로 살아남은 아지르는 궁으로 이들을 저만치 밀어내버리고, 본인은 드리프트로 저 멀~리 도망가버리고 있을 것입니다. 이건 아주 아주 프로씬에 특화된 능력이라고 할 수 있겠습니다. 프로들은 이런 식으로 피해량을 적당히 받아 넘기는 데에 아주 도가 튼 사람들이고, 언제 정확히 무엇을 해야하는지 그 타이밍을 재는 것에도 숙달되어 있으니까요.  그렇기에 아주 정확히 받아야 할 시간동안 피해를 받아내고, 시간이 끝나면 유령처럼 빠져나가 진형을 바꾸죠. 반면 일반 유저들은 그렇지 않습니다. 서로 간의 콜이 맞을 수 없는 솔로랭크에선 그러고 싶어도 그럴 수가 없지요. 애시당초 솔랭은 그런 구조로 돌아가질 않습니다.
 
 ①의 변경안은, 따라서 그런 식으로 정확한 타이밍에 최대한의 피해를 받아넘기는 정돈된 한타를 선호하는 프로씬에서는 하향에 가깝습니다. 이들에겐 좋을 게 없죠.
 반면 솔로랭크에서는 훨씬 더 여유롭게 살아남을 기회를 제공한다는 점에서 훨씬 더 낫습니다. 막아내는 피해량의 수치만을 보더라도 기존과 거의 비슷하거나, 혹은 기존보다 살짝 더 많은 피해량을 막아낼 수도 있을 것입니다. 더 약하지만, 더 오래 지속되는 버전의 보호막으로요.
 
따라서, 왕관의 ①의 변경안은 다음처럼 요약될 수 있겠습니다. :
 
- 집에서 게임을 하는 99%의 유저들 및 솔랭 아지르에게는 버프
- 프로씬에서 사용되는 아지르에는 너프
 
이것이 아지르의 프로씬 성능을 약간 덜어낼 수 있는 특효책인가? 잘 모르겠습니다.
 
데이터를 좀 더 수집해보고 결론을 내릴 문제라고 생각합니다.
 
어쩌면 13.19에서 아지르를 약간은 건드릴 필요가 있겠다, 그런 결론이 내려질 가능성도 충분히 있습니다.
 
왕관의 변경안을 13.19가 아닌 13.18에 적용한 것은 미리 이러한 데이터를 최대한 수집해두기 위함입니다. 일단 데이터를 쌓아 경과를 지켜보고, 논의를 마친 뒤에, 무엇이 필요하며 어떻게 할지 정해나갈 것입니다.
 
본 패치의 가장 우선된 목적은 아이템의 성능을 솔로랭크에서는 보다 강력하게 만들고, 대회 환경에서는 조금 약화시키기 위함입니다. 최소한 아지르에게 있어서는요.
 
 
2.
②.보호막 활성 시간동안 +10-40AP >> 삭제
 
 사실 이 부분의 본래 의도 자체는 아주 좋았다고 봅니다. 이건 사실 아이템을 올리는 챔피언과 빌드의 다양성을 존중하는 차원에서 마련되었던 패시브인데, 가능한 한 많은, 또한 다양한 역할군의 AP 챔피언에게 같은 아이템이 다른 느낌으로 다가올 수 있게끔 하고자 했던 것이었죠.
 
그게 당초의 의도였고, 또한 그건 넓게 본다면 신화 아이템 자체의 취지이기도 했었습니다.
 
 보다 이해하기 쉽게 예를 들어봅시다. 만약 여러분이 제라스나 벨코즈라고 가정해보죠. 그런 긴 사거리를 지닌 포킹 챔피언이라면 사실 웬만해서는 ①.의 보호막 효과가 깨질 일은 없겠지요. 그렇다면 보호막 지속 시 제공되는 추가 AP 효과 또한 거의 항상 누릴 수 있었을 것입니다.
 즉슨 벨코즈나 제라스에게 있어서 루덴이나 리안드리를 대체하는 왕관의 메리트가 분명 생기게 되죠. 방어적인 선택지의 아이템이면서도 다른 아이템들보다 언제나 +30 이상의 추가 AP를 확보할 수 있으니까요. 그야 여러분은 벨코즈고, 웬만하면 안 맞을테니까 말입니다.
 
 반면에 여러분이 빅토르라고 가정해봅시다. 빅토르는 어느정도 인파이팅이 전제되기에 벨코즈나 제라스보다는 보호막이 쉽게 깨지게 됩니다. 그렇다면 빅토르인 여러분으로서는 왕관이 제공하는 ②.의 추가 AP 패시브보다는, 적의 피해를 75% 막아내는 보호막 효과에 보다 더 많은 관심이 가게 됩니다.
 
 결과적으로 빅토르는 ①의 패시브를 더 중요시 할 것이고, 제라스나 벨코즈는 ②의 패시브를 더 중요시합니다. 하나의 아이템임에도 챔피언의 개성에 따라 두 가지 종류의 기준이 생기게 되는 것입니다.
 
…일단 그게 의도였습니다.
 
의도 자체는 아주 합리적이고 괜찮았다고 생각합니다.
 
 다만 일단 아시다시피 저희는 이제 신화 아이템을 삭제하게 되었고, 신화 아이템을 통해 이루고자 했던 여러가지 요소들은 이제 창밖으로 던져버릴 때가 됐죠. 따라서 어떤 용도의 아이템을 만들게 된다면, 신화 아이템 체계 하에서 굉장히 광범위하고 다양한 효과를 포함한 아이템을 만들기보다는, 대신 그 아이템이 필요한 한정되고 좁은 상황에 무엇보다 뛰어난 효능을 발휘할 수 있는 아이템을 만드는 것이 우선시됩니다. 그러니까 널리 두루 좋은 아이템이 아닌, 특정한 상황에 특화된 아이템을 만들어야 한다는 것이지요. 사용하기 쉬워야 한다는 뜻이겠습니다.
 
"까마귀 폭풍에 죽고 싶지 않아요" , "바이 궁에서 살아남고 싶어요" 같은 상황에서 올려야 하는 아이템이라면, 다른 부가적인 효과 없이 그런 상황에 충실한 아이템이어야만 한다는 뜻입니다. 아주 직관적으로요.
 
보호막 발동시 추가 AP를 제거하는 대신 아이템의 기본 AP를 직관적으로 올려주는 것은 따라서 아이템을 경량화 시키는 과정에 따른 것입니다. 합리적이라고 생각합니다.
 
https://www.fmkorea.com/6166001377
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