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스퀘어 뉴턴의 운동 제3법칙과 투수 구위에 대한 개념 정의 CSW% 는 체감 구위를 수치화할 수 있을까?
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2026.08.14 12:26
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바쁜 동사로마들을 위한 요약

 

ㄱ. 작용 반작용의 법칙에 따라 같은 조건이면 투수가 던진 공이 빠를수록 작용 에너지-힘이 커서 그 반작용으로 타구가 멀리 날라간다 하지만 야구가 스포츠로 성립 가능한 최소치에 해당하는 구속의 공만 되어도 타구는 외야로 날라가기에 무조건 느리게 던지는 건 불가능 때문에 더 빠른 구속으로 던져 배트가 공을 못 따라가고 공이 잘 못 맞게 하는 것

 

ㄴ. 구속에 대한 설명에서 보듯 고로 구위는 배트에 공을 잘 못 맞추게 하는 위력을 의미

 

ㄷ. 구위는 구속과 공의 움직임인 무브먼트 관련 지표(궤적 회전축 회전수 등) 투구가 시작되는 시점(타점 팔각도 등)으로 구성됨

 

ㄹ. 이런 구위와 관련된 물리량 데이터를 가공한 서번트 지표가 Stuff+임 그러나 크보는 스포투아이가 물리량 공개을 안 해서 제대로 된 스터프 플러스 모델링이 불가능

 

ㅁ. 하지만 스트라이크 순도를 지표화한 세이버 스탯인 CSW%를 통해 투수의 구위는 유추 가능하다 스트라이크 순도가 높다는 건 달리 말해서 타자가 못 치는 곳이지만 스트라이크 존에 걸리는 공간에 공을 던졌거나 애초에 타자가 못 치는 빠르거나 움직임이 좋은 공을 많이 던졌다는 의미니깐

 

ㅂ. 물론 CSW%은 제구가 변수로 개입하는 단점과 빗맞은 타구로 구위가 드러나는 맞춰 잡는 투수의 구위는 설명해주지 못함 그러나 이는 다른 세이버 스탯을 통해 보완 가능

 

 

작용 반작용의 법칙

 

FAB​=−FBA

 

Actioni contrariam semper et æqualem esse reactionem: sive corporum duorum actiones in se mutuo semper esse æquales & in partes contrarias dirigi.

모든 작용에 대해 크기는 같고 방향은 반대인 반작용이 존재한다: 또는 두 물체의 서로에 대한 상호작용은 언제나 (크기가) 같고 방향이 반대이다

 

쉽게 말해서 어떤 한 물체 A가 다른 물체 B에 에너지-힘을 가하면(작용) 그 에너지-힘을 받은 다른 물체 B 역시 처음의 물체 A에 같은 크기의 에너지-힘을 주는(반작용) 물리 법칙을 말함

 

이를 야구의 투구와 타격에 적용시켜보자 투수가 던진 공을 타자가 배트에 맞출 때 만약 그 모든 타격이 동일한 회전과 지점에서 이뤄지는 세계가 있다면 투수가 던지는 공의 구속이 빠를수록(작용 에너지-힘이 클수록) 타구는 더 강하고 빠르게 멀리 날라가게 된다(반작용 에너지-힘도 커짐)

여담으로 폭브 때 올린 글에도 있지만 민재가 이번 시즌 타구질이 엄청 안 좋은데(하드힛 비율 지난 시즌 대비 3% 이상 감소) 그나마 공 빠른 투수한테는 성적 좋은 이유도 이 작용 반작용의 공리 때문임 컨택과 눈은 멀쩡하니깐 들어오는 운동량(에너지-힘)이 큰 빠른 공일수록 타구질에서의 단점이 극복되거든

 

 

그럼 느리게 던지는 게 좋은 거 아니야? 왜 현대야구는 갈수록 구속을 올려? 구위의 개념 정의

 

그거야 당연히 마운드 위에서 홈플레이트까지 중간에 패대기 없이 한 번에 공이 전달되기 위해 필요한 최소치의 공의 속도 그 이상부터는 공이 배트에 타격이 될 때 외야까지 뻗기에는 충분한 에너지-힘이 전해지기 때문임 이게 성립이 안 되는 세계에서는 야구라는 스포츠 자체가 존재할 수가 없음 고로 야구라는 스포츠가 세상에 존재하기 위한 최저치의 물리량 기준상 속도를 낮추는 접근법은 어지간해서는 공을 던지는 사람인 투수가 선택하기 어려움

대신 반대로 속도를 높이는 방법을 택하게 된 거지 속도가 빠른 공은 제대로 맞는 경우 아주 멀리 날라가지만 인간의 신체 능력 한계상 공이 빠르면 빠를수록 타격을 하는 사람의 반응속도가 못 따라가고 그에 따라 배트에서 공을 가장 멀리 날아가게 하는 부분인 스윗 스팟에 정확히 맞추기가 어려워지니깐

 

따라서 구위는 야구라는 스포츠에서 투수가 던지는 공의 속도가 빨라진 이유에서 알 수 있듯이 타격 시도 시 공을 배트의 정확한 스윗 스팟에 못 맞추게 만드는 위력으로 이해해야 함

 

그리고 공을 이렇게 배트에 잘 못 맞추게 하려면 공이 아주 빠르거나 아님 공의 움직임이 예상과는 다르게 가야겠지? 그래서 투수 구위를 구성하는 요소에 구속(최신 트렌드는 구속을 구위에서 분리하지 않음)과 움직임 다시 말해서 무브먼트가 들어가는 거

 

 

구속이 왜 구위가 되는지 알아봤으니 무브먼트가 왜 구위에 속하는지도 좀 더 설명을 하자면

 

모든 투구 행위는 중력에 의한 물리 법칙상 포물선 운동을 함 그런데 이제 여기에 베르누이 정리(공기나 물 같은 유체의 속도가 빠를수록 압력이 낮아지고 반대로 느릴수록 압력이 높아진다)에 의한 마그누스 효과(공기나 물 같은 유체 속에서 회전하며 움직이는 물체가 진행 방향의 수직 방향으로 힘을 받아 결로 궤적이 휘어지는 현상)가 더해지면 공의 궤적이 달라지거든? 이게 무브먼트야

 

포심 패스트볼을 과거 직구라고 불렀던 거나 라이징 패스트볼이 존재하는 이유는 일반적인 포물선 운동보다 포심이 덜 떨어진다에서 출발함 포심은 백스핀을 걸어서 던지는 구종인데 회전수(rpm 값)가 크면 공의 상방과 하방의 기압차로 인해 발생한 마그누스 효과로 실제 공은 투구 행위에 따라 중력의 영향을 받은 포물선 운동으로 가라앉고 있을지라도 그게 인간이 예상하는 것보다 적게 가라앉아서 솟아오르거나 일직선으로 오는 것처럼 착시 현상을 일으킴

그리고 이 패스트볼을 기준으로 그립을 약간 다르게 하여 던지는 손의 역방향 같은 손 타자의 몸쪽으로 더 가라않는 무브먼트를 만들면 변형 패스트볼의 일종인 투심 패스트볼(싱킹 패스트볼, 싱커)

포심 패스트볼 그립과 거의 유사하게 던지거나 슬라이더 그립을 참고해서 구속은 어느 정도 유지하되 같은 손 타자의 바깥 쪽으로 횡적 변화가 큰 공이 되면 또다른 변형 패스트볼인 컷 패스트볼(커터)

패스트볼과 유사한 투구폼과 무브먼트로 진행하지만 그립 변화로 구속을 낮춰서 공을 더 아래로 가라앉혀 타자를 유인하면 오프스피드 피치 변화구(체인지업, 스플리터-포크볼, 스크류볼, 팜볼)

그립 변화로 회전축을 다르게 하여 아예 마그누스 효과에 따라 유속 차이를 만들어 빠른 유속으로 인해 압력이 낮아진 방향으로 공의 궤적을 크게 휘게 만들면 브레이킹볼 계열 변화구(커브, 슬라이더-스위퍼, 무회전 볼인 너클볼은 카르만 효과 이용) 이렇게 야구 구종도 나눠지는 거임

 

그렇기 때문에 이 무브먼트를 수치화하려면 궤적만이 아닌 회전수(rpm)와 회전축 각도 같은 트래킹 정보 기반 물리량 값들이 필요

 

 

구위의 물리학적 정보(물리량)를 정리한 지표 Stuff+

 

모델별 차이는 있지만 구속 무브먼트 관련 물리량(회전수 회전효율 회전축 실제 무브먼트 궤적) 여기에 투구 시점에 따른 차이(팔 각도 릴리스 포인트) 등을 합쳐 머신 러닝 후 평균값 100을 기준으로 투수의 구위를 판정 평가한 서번트 데이터임 하지만 크보는 스포투아이가 물리량 공개를 일반에 막았기 때문에 제대로 된 스터프 플러스 모델링이 현실적으로 불가능한 상황

 

 

그렇다면 물리량 기반 서번트 데이터가 없을 때 투수 구위를 확인할 수 있는 방법에는 뭐가 있을까?

 

첫 번째는 구종 가치

투수가 투구한 결과에 따라 바뀐 기대 득점 변화량을 구종별로 누적한 값

단점 1. 타석 단위 지표라 안정화에 오래 걸림 시즌 초와 같이 표본이 적은 시기에는 지표가 널을 뛰기에 정확한 평가에 바로 사용할 수 없음 2. 음수값이 존재하지만 누적 스탯이기에 상대적 지표임에도 불구하고 상대한 타자의 수(타석 수)가 차이가 나는 투수 간에는 비교 평가가 불가능 3. 타구 결과에 대한 평가라 야수진의 수비가 변수로 작용함

 

두 번째는 CSW%

전체 투구 대비 루킹 스트라이크와 헛스윙 스트라이크에 대한 비율

 

CSW% = {(루킹 스트라이크 개수) + (헛스윙 스트라이크 개수)}/(전체 투구수)

 

총 스트라이크 개수에서 파울팁을 제외한 스트라이크에 대한 비율 즉 스트라이크의 순도를 나타내는 지표임

 

스트라이크 순도가 왜 구위를 확인할 수 있는 지표가 될까?

 

상기했듯이 구위는 공을 배트에 제대로 못 맞추게 하는 위력이잖아 그런데 CSW%는 타자가 제대로 치지 못했는데 스트라이크가 된 공들에 대한 지표임 그러니 그 어떠한 세이버 스탯 보다도 체감 구위를 정확히 표현하지 공이 빨라서 못 치거나 헛스윙했거나(구속) 공이 예상과 다르게 궤적이 바뀌어서 못 치거나 헛스윙했거나(무브먼트와 수싸움) 공이 칠 수 없는 곳으로 왔는데 스트라이크 존에 걸렸거나(커맨드 제구) 게다가 투구 1개 단위 스윙 1개 단위 지표라 안정화도 빠름

 

다만 이 CSW%에도 단점은 있는데

1. 스트라이크 비율 지표라 제구가 변수로 개입함

1-1. 물리량 측정 구위는 좋은데 컨트롤 제구가 좋지 못하여 볼을 던진 경우

1-2. 아님 반대로 커맨드 제구가 아주 좋아서 보더라인에 걸치는 공이 많아서 타자가 칠 수 없었던 공간에 공이 들어간 경우 등이 이에 해당

2. 스트라이크 개수 지표다 보니 맞춰 잡는 투수의 구위인 빗맞는 공은 카운트가 안 됨 스몰샘플이기에 가능한 경우지만 카라스코쌤의 7이닝 74구 투구 투구 결과의 대부분이 인플레이 타구라 CSW%는 23%로 낮게 나왔음 다만 그 다음 경기는 탈삼진이 섞이니 27%로 바로 상승

 

그런데 CSW%로 구위 표현 시 단점들은 다른 세이버 스탯으로 일정 부분 보완 보정은 가능함

1. 제구 개입 변수

1-1. 패스트볼 평균 구속과 총 스윙 대비 헛스윙률인 Whiff% 2S 이후 탈삼진 결정률인 Putaway% 그리고 여타 탈삼진 지표와 볼 관련 지표로 보정 가능 (대표 예시 저번 투수 분석에서 박준현 선수)

1-2. 보더라인 스트라이크 성공에 관련된 스트라이크 존 바깥 루킹 스트라이크 O-CS% 확인 후 볼 관련 지표 확인으로 보정 (대표 예시 잭로그 선수 양창섭 선수)

2. 맞춰 잡는 투수는

범타 유도율 또는 바빕 역산 그리고 인플레이 타구 발생률을 확인 후 범타이지만 스윗 스팟에 맞은 정타일 가능성이 높은 인플레이 타구 중 라인드라이브 비율인 LD%(피하드힛 비율이나 피배럴 타구는 마찬가지로 미공개이니)를 확인하고 제외 범타를 유도할 수 있는 유인구 유도율에 해당하는 스트라이크 존 바깥 스윙 비율인 Chase%(O-Swing%)까지 확인하여 보정 가능

물론 맞춰 잡는 투수라도 탈삼진이 아예 없는 것은 아닌데다가 일반적으로 좋은 제구력을 바탕으로 투구 효율이 좋은 케이스가 많기에 1번에서 언급한 제구 변수 개입으로 물리량적 구위와 관계 없이 평균 이상의 견실한 CSW% 수치(27% 이상)를 기록하는 경우가 많음 대표 예시 류현진 29.6% 후라도 28.3% 임찬규 27.9%(25 시즌 29.3%) 웰스 27.7% 화이트 27.6% 등 카라스코쌤도 위에 말했듯 두 번째 피칭은 27.0%

그리고 제구 변수가 긍정적으로 작용하지 못하는 맞춰잡는데 볼을 좀 주는 투수들의 경우 위에 언급함 LD%와 Chase%로 판단하면 됨 (대표 예시 왕옌청 황동하 선수 둘 다 좋은 구위로 맞춰 잡아서 맞춰잡는 퀄리티는 높은데 볼을 좀 주는 타입)

 

CSW%에서 제구 영향력을 제거하고 빗맞은 타구 비율을 보정한 모델로 물리량 정보 없이도 구위 표현이 가능하다

 

 

참고할 글 https://theqoo.net/kbaseball/4309070033

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