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정보 일본 애니 시장, 2011년 이후 최저치 성장세.jpg
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2020.10.19 21:08
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애니메이션 제작 산업의 시장 규모는 약 2400 억엔 증가율은 '11년 이후 최저치 성장에 급제동

 

 

 

제작 기업의 경영 동향
 전체 : 애니메이션 제작 시장은 2400 억엔으로 과거 최고도 성장률에 급제동
 

 

 

일본동영상협회의 조사에서는 2018년 TV애니메이션 제작 편수는 332편으로 2년 연속 감소했다.제작 편수가 2년 이상 연속 감소한 것은 '애니메이션 버블의 붕괴'로 불리는 2007~2010년 4년 이후 8년 만이다.TV 애니메이션의 제작 타이틀수는 5년 연속으로 300편을 넘는 등 고수준으로 추이하지만, 최근 한계점 도달의 경향에 있다.


또 기존 판매액이 컸던 비디오 패키지 시장(587억엔)이 동영상 스트리밍 시장(595억엔)에 처음으로 추월당했다.애니메이션의 소비스타일은 DVD 등의 "물리"에서 "디지털"로 이행이 진행되고 있다.


2019년 애니메이션도 연중 내내 화제작인 「귀멸의 칼날」은, 애니메이션 팬 뿐만 아니라 폭넓은 층·세대에서 폭발적이면서 장기적인 인기를 획득한 대히트가 되었다.또, 「5등분의 신부」 「카구야님은 고백받고 싶어」 등 인기작의 방영도 잇따른 것 외, 「아토가메짱 관찰일기」 등 쇼트 애니메이션 분야에서의 화제작도 있었다.


국내 애니메이션 영화도 히트작이 나왔다.사회 현상이 된 「너의 이름은.」(2016년)을 다룬 신카이 마코토 감독의 최신작 「날씨의 아이」가 흥행 수입 140억엔을 돌파하는 등 호조였다.


 

 


 

 


 

 


 

 

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제작사 대형 M&A 제휴 두드러진 타업종 중국 등 외국계도 접근

올해까지의 애니메이션 업계 동향에서는 제작사의 인수(M&A)와 제휴, 공동출자 애니메이션 제작사 설립 등이 두드러졌다.애니메이션 제작 편수가 높은 수준으로 추이해 제작라인 확보가 중요 과제가 된 가운데 인원확보와 작업효율화 등을 목적으로 제작회사를 중심으로 한 합종연횡이 진행되고 있다.또, 부동산회사 이치고(도쿄)가 애니메이션 제작 회사를 새롭게 설립해 원청으로서 작품 제작을 진행시키는 등, 타업종의 애니메이션 제작 시장 참가의 예도 볼 수 있었다.


해외세에 의한 일본 애니메이션의 접근 자세도 눈에 띄었다.Netflix(미)는 일본 시장에 신작 애니메이션을 연달아 투입하는 등, 국내 애니메이션 팬의 획득에 주력.일본 품질을 목표로 한 내제화를 추구하고, 텐센트(중) 산하의  중국 업체의 일본 애니메이션 시장 참여 등도 최근의 특징으로 들 수 있다.

 

 

 

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2019년(1~12월 결산) 애니메이션 제작업체 시장규모(273개사 사업자 매출액 기준)는 2427억4900만엔이었다.2011년 이후 9년 연속으로 전년을 웃돌아 역대 최고치를 경신했다.반면 전년 동기 대비 성장률은 0.5% 증가에 그쳐 2011년 이후 증가율로는 사상 최저를 기록했다.2010년대에 들어와 애니메이션 제작업계에서는 급속히 업용의 확대가 계속 되었지만, 19년은 성장 페이스가 급감속했다.


2019년 제작 1사당 평균 매출액은 8억9900만엔으로, 애니메이션 버블 붕괴 직전 절정이었던 2007년(약 10억엔)의 약 90%를 기록했다.전년 대비로는 4.2% 증가해 2016년 이후 4년 연속 확대됐다.매상 동향에서는, 「증수」가 전년대비로 38.0%를 차지해 「감수」(22.4%)를 크게 웃돌았다.손익면에서는 올해 이익증가율이 52.2%였다.2018년(48.8%)을 웃돌았으며 2년 연속 전년 대비 증가했다.


각사 모두 애니메이션 작품을 중심으로 제작량을 상응하게 확보, 극장판 애니메이션도 호조였다. 또, 애니메이션 제작에 고액의 비용이 드는 점이 일반인에게 인지되어, 과거의 실적에서 적절한 제작비를 교섭·단가 인상을 확보할 수 있었던 케이스가 나오기 시작한 것 외에 중국의 애니메이션 제작 회사 등 해외 스트리밍 제공 대기업으로부터의 대형 안건 수주 등으로 큰폭으로 실적을 향상시킨 기업도 있어, 업계 전체의 향상에도 연결되었다.


단, 계속해서 인건비나 최신 설비 등에 대한 설비투자 부담, 외주량의 증대에 의한 비용 상승이 많은 기업에서 나타나 이익면에서의 하락 요인이 되고 있다.


 

 

 

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원청•그로스청: 히트작이 수혜, 수익 세그먼트 분산화도 안정적인 수익에 기여


제작 형태별 평균 매출액을 살펴보면, 직접 제작을 수탁·완성하는 능력을 가진 '원청·그로스청'의 경우, 2019년 평균 매출액은 17억4200만엔(전년대비 3.7% 증가).「증수」(41.0%)가 「감수」(24.8%)를 크게 웃돈 것 외, 증수 기업은 전체와 비교해도 비율이 높았다.손익면에서는 '증익'의 구성비가 47.1%로 전년보다 감소. 반면 '감익'은 41.2%가 되어 15년 이래 4년 만에 '감익'의 비율이 증가했다.「적자」는 25.5%가 되었다.


제작량이 많은 대형 원청을 중심으로 채산성 있는 사안으로 좁히는 선별경향이 이어졌으며 수주단가 상승과 공정의 내제화로 안정적인 수익확보에 노력했다.또, 이익율이 높은 상품 판매, 제작 위원회에의 출자에 따른 라이센스 수입의 증가가 실적에 기여.중견 이하에서는, 극장판의 히트나 TV애니메이션 1 쿨 분의 수주 등 규모가 결정된 대형 안건이 잇따라, 실적이 견조하게 추이했다.


한편, 애니메이션 업계에도 「근로 방식 개혁」의 물결이 본격적으로 몰려들어 각사 대응에 쫓기고 있다.이러한 가운데, 애니메이터의 채용·육성이나 컴퓨터 그래픽스(CG) 등 첨단기술의 활용, 자사의 소화 능력을 넘은 수주에 의한 외주의존등에서 코스트 상승이 표면화.채산 하락등에서 이익감소가 된 케이스도 있어, 수익 구조에는 불안정함이 눈에 띄었다.


 

 


하청으로 애니메이션 제작에 종사하는 '전문 스튜디오'에서는 2019년 평균 매출액은 3억3700만엔(전년대비 5.8% 증가)으로 3년 연속 증가했다.「증수」는 36.1%를 차지해 「감수」(36.7%)를 조금 밑돌았지만, 증수 기업의 비율은 2년 연속으로 증가했다.손익 면에서는 '증익'이 56.3%, '감익'이 32.8%였다.「적자」는 17.2%로, 과거 10년간에 2번째로 낮은 수준이 되었다.


대체로 수주량이 많고, 최근 진행해 온 인재 채용·육성의 효과로서 자사의 수주 소화 능력이 향상되어 매출이 증가한 기업도 많이 볼 수 있었다.다만 전문 스튜디오에서도 수주 증가에 대응하기 위해 애니메이터 적극 채용이나 외주 증가 등이 보이는 것 외에 기재 노후화나 디지털화 대응에 따른 신규 설비 도입 등 설비투자에 의한 비용 부담이 늘어난 것으로 보인다.한편, 안건 증가에 따라 이폭이 높은 안건의 선별경향이 보이기 시작했으며, 디지털화의 진전에 따라 기존까지 제작공정에 이용하고 있던 그림 공모나 레이아웃용지의 경비 삭감이 가능해져 이익증가가 늘어난 경우도 있었다.

 

 

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도산·휴폐업·해산 동향에서는, 2019년은 도산이 2사, 휴폐업·해산이 1사 합계 3사가 판명.역대 최다인 12개 기업이 퇴출된 2018년부터 크게 줄었다.애니메이션 제작회사 경영파탄의 특징으로서 인재부족에 의한 인건비 상승, 하청업자 등에 대한 지불비용 증대로 채산성이 저하되어 자금융통이 막힌 경우가 많다.최근에는, 소속된 애니메이터에의 보수 미불·지연등이 빈발한 끝에 도산한 제작 회사가 눈에 띄고 있다.





원기사 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000179.000043465.html


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