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잡담 PASH! 5월호 원신 내용 일부 번역함
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2021.04.10 13:01
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원신 내용 뭐라도 나올까봐 궁금해서 사봤어
내용 중 일부 정보가 흥미로워서 가져와봄


PASH! 인기투표 결과는
남자
1위 타르탈리아
2위 종려
3위 소
4위 다이루크
5위 케이아

여자
1위 클레
2위 감우
3위 각청
4위 응광
5위 진

모집단이 적긴 할테니 참고만해
코멘트는 1,2위만 있었음

벤티, 종려, 타르탈리아 성우분들 인터뷰 짧게 있었음



그리고 내가 이 책을 산 이유인 개발자Q&A

내용은 여러가지 있었는데 그 중 몇개만 번역함... 오역 있다면 미안 ㅠㅠ 파파고랑 내 머리를 의지해 번역/의역했는데... 혹시 잡지 사서 본 덬 있으면 틀린거 알려줘 고칠게




Q. 이 작품를 제작하기로 결심한 계기를 알려주세요. 세계관은 어떤 식으로 만들게 되었나요?

A. 원신 프로젝트가 착수된 건 2017년 1월로, 당시 운영중이던 붕괴3rd로 회사의 개발력을 높였고 수년 후에 다시 플레이어 분들께 비약적으로 향상된 작품을 보여드리기 위해 신프로젝트를 발족하게 되었습니다. (붕괴 관련 이야기 생략) 그러나 붕괴3rd 이후 무엇을 만들어야 하는가에 대해 당시 프로듀서들 사이에서 막연한 구상 밖에 없었습니다. 구상이 명확해진 것은 붕괴3rd의 2017년 4월의 1.4 버전 업데이트였습니다. 해당 업데이트는 개발팀에게 자극을 준 버전이었는데, 그 중에서도 가장 임팩트를 준 것은 야에 마을이라고 하는 오픈 월드 컨텐츠 실장이었습니다. 당시 처음 시도해본 것이기도 했고 이상적인 오픈 월드와는 거리가 멀었지만 이 컨텐츠를 만들고 나서 '3년 후 반드시 플레이어에게 이상적인 오픈월드를 체험시켜주고 싶다'고 하는 명확한 목적이 생겼습니다. 기술을 배워 더 좋은 게임 체험을 더 캐주얼하게 더 많은 플레이어들에게 주는 것이 우리가 게임을 만드는 이념으로, 원신을 만드는 계기가 되었습니다.

원신 세계관 구축에 앞서 먼저 미호요의 작품에는 '종언에 맞서 세계를 구한다'는 테마가 일관적으로 들어가있습니다. 원신에도 이 테마가 계승되었습니다. 또 세계관/스토리의 기반을 만드는 데에 있어 온갖 신화들의 문건을 조사하였고, 그노시스 신화를 원신의 기반으로 선택하였습니다. 그노시스 신화는 '인간과 세계의 관계'를 말하는 테마가 많은데, 오픈월드에서 우리가 표현하고자 하는 '사람과 게임 세계의 만남'과 어떤 의미로 통하므로 선택했습니다. 그래서 세계관, 스토리의 큰 틀이 되었습니다. 또 그노시스 세계관에는 아르콘(집정관)이라고 하는 낮은 신적 존재가 있는데, 그 명칭에는 '세속적 권력자'라는 의미가 담겨져 있으며, 그들은 세속의 위대한 힘의 상징이기도 합니다. 원소의 힘을 지배하고 인간을 이끌어 도시 문명을 만들었다는 설정을 참고하여 원신의 설정을 보다 더 세세하게 만들었습니다.

(파파고의 힘을 빌렸으므로 그노시스 어쩌고저쩌고 정확한지 모른다ㅠㅠ)




Q. 캐릭터 디자인은 어떤 식으로 진행되나요? 디자인 할 때 힘든 부분은?

A. 캐릭터 디자인은 매우 과정이 복잡합니다. 디자인 초기는 원신 IP 프로듀서가 수시로 의견을 교환하고 아이디어를 조정해갑니다. 설정이 정해져 제작이 시작되면 다시 오랜 시간을 들여 아트 워크와 사양을 조정해갑니다. 어쨌든 오랜 시간동안 관계자가 빈번히 커뮤니케이션 하며 토론할 필요가 있습니다. 가장 힘든 것은 모든 관계자의 아이디어를 실제 게임 사양이나 설정에 반영하는 것입니다. 예를 들어 원신의 공식 사이트에서도 소개했던 소의 경우, 그의 전투 모션, 스킬 하나하나에 선인으로서의 인생과 리월 문화의 특징을 반영하였습니다. 캐릭터 디자인에 세세한 점들을 표현하는 것이 가장 어렵습니다.



Q. 실장한 캐릭터 중에서 가장 디자인에 고전했던 캐릭터는?

A. 타르탈리아입니다. 스네즈나야라고 하는 그의 출신지는 미개방 상태이므로, 그 한 명으로 출신지의 전투 스타일이나 풍습을 표현할 필요가 있었습니다. 매력적인 디자인으로 사람을 매혹시키는(끌어들이는) 동시에 그의 과거가 그에게 준 영향을 표현하기 위해 '무기 변환'이라는 스타일을 선택하였습니다. 이를 통해 그의 솔직하고 호전적인 면과 그가 과거 배운 전투 기교에 의한 차이를 표현할 수 있었습니다. 타르탈리아는 아트 리소스의 양과 전투 모션 양쪽에 있어 큰 도전이 필요했던 캐릭터 중 하나입니다. 캐릭터 디자인부터 제작까지 그의 성격처럼 그야말로 도전에 가득찬 캐릭터였습니다.



Q. 전투 모션은 어떻게 고안해서 제작하나요?

A. 전투 모션은 캐릭터 설정을 기반으로 면밀히 설계하고 있습니다. 먼저 캐릭터의 비주얼이나 성격, 성장 과정, 캐릭터 신체적 경험 등을 가미한 후, 캐릭터에게 어울리는 모션의 러프 애니메이션을 대량으로 작성합니다. 그 안에서 제작팀 전원이 납득하는 러프를 선택해 갈고 닦아갑니다. 제작 과정에서 스토리나 게임 사양으로 변경이나 조정이 일어나는 경우도 간혹 있으므로, 이 경우에는 도중까지 만든 전투 모션 수정이 발생하여 완성까지 오랜 시간이 걸리게 됩니다.



Q. 성유물 디자인이나 모티브는 어떻게 결정하게 됐나요?

A. 성유물을 디자인 하는 과정에서 영감을 얻은 것은 '타로'와 '윌리엄 블레이크의 시'입니다. 먼저 타로는 '마술사'라는 카드가 있고 '물의 컵', '땅의 동전', '불의 지팡이', '바람의 검'이 4개의 원소를 상징하는 것으로써 등장합니다.

그리고 윌리엄 블레이크의 유명한 시 '순수의 전조'의 모래, 꽃, 새장에 갇힌 새라고 하는 상징이 각각 '무한', '영원', '심판'을 나타냅니다.

이 이상은 스토리의 핵심 부분이 되기 때문에 상세히 말할 수 없지만... 기본은 저 두 요소로부터 영감을 받아 생명의 꽃, 죽음의 깃털, 시간의 모래, 공간의 성배, 이성의 왕관이라고 하는 성유물 모티브를 결정했습니다.

좀 더 얘기하자면, 스토리 상에서 성유물은 장비함으로써 그 효과가 발휘되는 것이 아니라, 여행을 떠나기 전 기도 의식에 따라 가호가 주어진다는 것으로 되어 있습니다. 성유물의 장비 화면에서 캐릭터가 기도하는 포즈를 취하는 이유가 이 때문입니다.



끝이야!
타로랑 순수의 전조라는 시, 둘 다 내가 잘 모르는 영역이라 번역기 직역이야... 저 시는 검색하면 나오는데 ㅋㅋㅋㅋ 넘 난해해서 읽어도 뭐라는지 모르겠어.... 난 모르겠지만 다른 덬들은 알겠지?...


성유물쪽은 ㄹㅇ 처음 들어보는 얘기라서 이 부분이 젤 새로웠음... 나만 처음 듣는거니 ㅋㅋㅋ 성유물 장비 화면 포즈가 저런 의미인지도 이번에 알았어ㅋㅋㅋㅋ
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