

안녕하세요, 오랜만입니다!
오늘은 오랜만에 《명일방주》의 미술 디자인 비하인드를 가져왔습니다.
여러분께 《명일방주》의 미술 디자인 과정 속 작은 디테일과 흥미로운 이야기들을 더 많이 공유해드리고자 합니다.
오늘은 龙崎一, 一千, Chuzenji 세 분을 모시고,
미술 디자인의 아이디어와 철학에 대해 이야기를 나눠보려 합니다.
또한 이 기회를 빌려, 세 분께서 여러분이 미처 눈치채지 못했을지도 모르는 디자인 디테일과 작은 이스터에그도 함께 소개해드릴 예정입니다.

PART 01 캐릭터/복장 디자인 구상
HOST
龙崎一 선생님은 동일한 진영/지역에 속한 캐릭터들을 많이 디자인하셨는데, 선생님께 여쭙고 싶습니다. 디자인하실 때 어떤 디테일들을 통해 "진영감(阵营感)"을 구현하시나요? 구체적인 예를 들어 공유해 주실 수 있을까요?
龙崎一
쉐라그(谢拉格) 캐릭터들은 "부분적인 민족풍 + 현대적인 복장"으로 나타내며, 개개인의 몸에는 크든 작든 약간의 소품들이 있고, 서로 다른 직업에 따라 그에 상응하는 도구와 무기의 변화가 있습니다. 실버애쉬(希瓦艾什) 가문에게는 특수한 머리 장식이 있으며, 가문 구성원들은 기본적으로 어떤 장소에서든 이를 착용합니다. 평민들의 몸 위에도 똑같이 이러한 디자인들이 있으며, 패턴은 기본적으로 북유럽 문양의 변형을 위주로 합니다.
반면 데겐블레허는 쉐라그에서 태어나고 자란 사람이 아니며, 이 점을 표현하기 위해 그녀에게는 민족풍 느낌의 장신구를 디자인하지 않았습니다. 그녀의 초기 설정은 "무관"이었고, 스토리 전반기에 실버애쉬가 이끄는 카란 무역은 셰라그 내에서 보다 대외적인 세력이었기에 전체적으로 현대적인 스타일에 치우쳐 있었습니다. 따라서 디자인적으로는 데겐블레허의 몸에 현대 무관과 카시미어 기사 갑옷 같은 요소만을 남겨두었습니다. (라이타니엔 요소의 경우, 만화에서 사용된 예복 디자인에만 조금 나타나 있습니다.)
이격 후, 실버애쉬(银灰)의 복장은 민족풍 요소가 조금 더 가미되었으며, 그의 의상에 산 모양 패턴(山形纹样)을 넣어 쉐라그의 인상을 강조했습니다. 이는 그가 쉐라그 사람임을 강하게 표현하며, 캐스터 공작과 친족 관계라고 해서 외국 쪽으로 기울지 않겠다는 의미를 담고 있습니다.
※ 실버애쉬 더 레인프로스트(凛御银灰) 조형 디자인 과정 도안
이격 후의 프라마닉스(初雪)는 조금 더 화려한 스타일로 등장하며, 그녀의 복식에는 북유럽 귀족의 고대 복장 요소가 더 많이 사용되어 그녀의 쉐라그 성녀 신분을 나타냅니다.
※ 프라마닉스 더 프레리타(圣聆初雪) 조형 디자인 과정 도안

카시미어의 캐릭터 디자인은 바로 기사에 대한 현대적 해석입니다. 저는 기사라는 요소가 현대적인 환경에 놓였을 때 어떤 식으로 표현될지, 갑옷은 어떻게 제작될지(어떤 형태가 될지, 어떤 재료를 사용할지), 신분은 어떻게 쓰일지 등등 여러 방면에서 캐릭터를 어떻게 디자인할지 고찰했습니다.
실전 캐릭터는 방호가 필요하기에 더 넓은 면적의 보호갑이 있어야 합니다. 예를 들어 니어 자매와 기타 경기 기사, 정벌 기사들이 그러합니다. 또한 신분의 차이에 따라 디자인에도 다시 변화가 생기는데, 톨라(拓拉)의 장비에는 초원 중기병의 갑옷과 무기에 대한 현대적 해석, 그리고 머리에 쓴 신분을 상징하는 불꽃 모양 투구 등이 있습니다.
실버랜스 페가수스의 장비는 가장 선진적인 갑옷에 속하며, 재질은 이미 일반적인 금속이 아닌 복합 재료입니다. 투구에는 날개 요소를 더해 신분을 강조했습니다.
※ 실버랜스 페가수스와 톨라 캐릭터 조형 디자인 과정 도안
실전이 적은 캐릭터의 경우, 평상복의 갑옷과 검은 모두 장식적인 성격을 띱니다. 만약 현실이라면 직접 금속 갑옷을 입지는 않을 것입니다. 결국 일상생활에 방해가 되기 때문이죠. 하지만 우리는 어디까지나 판타지 작품이기에, 캐릭터의 형상을 더욱 부각시키고자 일상 속에서도 갑옷의 일부가 포함된 스타일을 채택했습니다. 무에나(玛恩纳)와 대기사령(大骑士长)의 복장 디자인이 바로 이 구상에서 비롯되었습니다. 기사 신분을 강조할 필요가 없는 캐릭터, 예를 들어 대변인과 아머레스 유니온(无胄盟) 역시 복장에 작은 망토 같은 요소를 추가하여, 기사단으로부터 시작된 국가인 카시미어의 인상을 강화했습니다.
※ 대변인 말키위츠, 모니크와 로이 캐릭터 조형 디자인 과정 도안

라이타니엔과 에기르는 둘 다 고전파이기에 함께 묶어서 말씀드리겠습니다. 라이타니엔은 흔히 볼 수 있는 유럽풍 고전에 속하며, 복장이 비교적 화려하고 복잡합니다. 몸에는 음악적 요소를 표현하기 위해 더 많은 곡선 문양을 사용하며, 전체적으로 더 유동적인 느낌을 줍니다. 에기르는 좀 더 로마적인 스타일을 사용했으며, 또한 고도로 발달한 기술력 덕분에 보편적인 복장은 더 간결하면서도 미래 지향적인 개조가 가미되어 있습니다. 몸의 장식물 역시 더 많은 직선을 사용하여 꾸몄습니다.

HOST
때로는 선생님께서 서로 다른 주제에 따라 동일한 진영의 캐릭터들을 위해 새로운 디자인을 하셔야 할 때가 있습니다. 선생님께 여쭙고 싶은 점은, 디자인하실 때 이러한 서로 다른 주제 속에도 "진영감(阵营感)"을 가져오시나요? 아니면 캐릭터의 스토리, 주제의 의경 등 더 많은 차원을 결합하여 색다른 디자인 이념을 선보이시나요?
龙崎一
예를 들어, 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」의 "스타워커" 시리즈의 경우, 주제를 먼저 표현하는 데 더 치중했습니다. 형태상으로는 조금 더 간결하고 미래지향적이며 별 모양의 요소 장식이 있고, 옷 위의 곡선과 안감의 별빛은 은하의 의도를 나타냅니다. 데겐블레허 실버애쉬도 작은 숄더 가드와 같은 액세서리를 착용하여 동일한 진영에서 왔다는 느낌을 표현했습니다.
※ 데겐블레허 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 조형 디자인 과정 도안
※ 실버애쉬 더 레인프로스트 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 조형 디자인 과정 도안

"전도사" 시리즈는 주로 평소의 "날개" 장식 부분을 대신하여 "손"이라는 요소를 사용했습니다. 날개는 고전적인 소재에서 흔히 볼 수 있는 요소이기에 약간의 변화를 주었습니다. 손은 사람과 사람을 연결하는 느낌을 더 강하게 주어, 이번 주제에 더 부합합니다.
프라마닉스와 비르투오사의 캐릭터 배경 스토리에는 모두 어느 정도 종교적 요소가 포함되어 있습니다. 그래서 디자인할 때 주로 이번 주제와 두 사람 본인의 신분에 맞춰 창작했습니다. 프라마닉스는 고위 성직자 스타일의 방향에 더 가깝게, 비르투오사는 고전 악기를 연주하는 성직자 음악가의 느낌으로 형상화했습니다.
※ 프라마닉스 더 프레리타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 조형 디자인 과정 도안
※ 비르투오사 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 조형 디자인 과정 도안

레이즈는 염국 출신이기에, 디자인할 때 우리나라(중국)의 전통 복식 스타일과 희곡 요소를 바탕으로 조금 더 "원시화"된 처리를 거쳐 고대 무당이나 샤먼 같은 방향으로 나아갔습니다.
※ 이격 레이즈 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 조형 디자인 과정 도안

HOST
一千 선생님께 여쭙니다. 처음에 '위'를 디자인하실 때 디자인 이념은 어떠했나요? 어떤 캐릭터 분위기를 전달하고 싶으셨으며, 디자인 중 어떤 디테일을 통해 이를 표현하셨나요?
一千
사실 그릴 당시에는 그가 "꼬마 요리사"라는 것만 알고 있어서, 어떻게 처리해야 좋을지 고민이 많았습니다. 동시에 캐릭터 스토리를 고려했을 때, 좀 더 특별해 보이고 심지어 전투력도 있어 보이기를 원했어요. 여러 자료를 찾아본 끝에 결국 상·주 시대의 청동기 문양을 참고하기로 했습니다. (흥미로운 청동 요리 도구들이 아주 많더라고요!) 문화적 요소를 추가하여 전체적인 외관은 "어린 신선" 방향에 가깝게 잡았고, 정예화 2단계 일러스트에서 본격적으로 인간 세상의 정취와 "음식(食)"의 속성을 강조하기 시작했습니다. 색상 선택은 매우 직접적이었는데, 요리사라면 분명 따뜻해 보이는 색이어야 한다고 생각했거든요! (가끔 디자인을 하는 게 방정식을 푸는 것 같다는 생각이 드는데 이해하시는 분 계실지 모르겠네요……)
아이이기 때문에 도형이 다소 과장되고 귀여워도 괜찮다고 생각해서, 눈에 띄는 구멍 머리(옆머리)와 용 수염 디자인을 적용했습니다. 갈라진 눈썹을 매치하니 훨씬 독특해 보이더군요. 옆머리가 꽤 길기 때문에 요리할 때는 묶어야 한다는 점도 처음부터 구상해 두었던 부분입니다.

사실 가장 오래 걸려 작업한 것은 무기입니다…… 게임 내 직군이 디펜더(중장)이기 때문에, 일러스트상으로 좀 더 "단단해" 보일 필요가 있었어요. 하지만 '위'의 체구에 거대한 솥을 들고 있는 것은 너무 과해 보였습니다! 그래서 결국 찬합(食盒)과 유사한 장치를 선택하게 되었습니다.
(등에 멨을 때 배달 가방 같기도 하지만, 정말 커요! 아이가 메기 힘들까 봐 걱정되어 그에 맞춰 꼬리 부분에 장식용 받침을 좀 더해주었습니다.)

HOST
위의 스킨 "원청효(愿清晓)"와 앰비언스 시네스티시아를 디자인할 때도 동일한 디자인 이념을 관철하셨나요? 이러한 디자인 이념이 스킨 테마 및 앰비언스 시네스티시아와 어떻게 결합되었는지, 혹은 스킨과 앰비언스 시네스티시아만의 또 다른 디자인 이념이 있었는지 궁금합니다.
一千
초기 일러스트든 스킨이든 청동기 문양은 모두 적용했고, "음식(食)"의 속성 또한 기본적으로 다 들어있습니다! 앰비언스 시네스티시아에서는 조금 덜 눈에 띄는데, 몸에 붙인 부적 종이도 관련 글자들을 찾아 참고했습니다.
(원래는 음식 관련 글자를 더 많이 넣고 싶었지만, 글자 모양이 복잡한 게 많아서 결국 지금의 몇 개를 선택하게 되었습니다. 변형하거나 멋대로 그린 부분이 많으니 여러분은 느낌만 봐주시면 좋겠네요! 🙏🙏🙏)

"원청효"는 일상(生活) 테마의 스킨이라 비교적 평온한 방향을 지향했습니다. 그래서 최대한 친근하고 귀엽게 그리려 노력했어요……! 장식으로 평안쇄(平安锁)를 착용했고, 귀걸이 역시 보병(宝瓶, 평안을 상징) 형태인데, 이는 가족들이 어린아이에게 사주는 선물 같은 느낌을 줍니다. 초기 일러스트와 비교하면 좀 더 아이 같은 느낌이랄까요? 손가방에는 "위(余)"의 이름이 적혀 있는데, 마치 어린아이가 책가방에 이름표를 달아놓은 것 같아 아주 귀엽습니다. 💖
앰비언스 시네스티시아 소재는 꽤 참신해서 아주 좋아하는 테마입니다. 원본 설정에서 더 벗어나 과감하고 과장되게 작업할 수 있었거든요! 디자인할 때 산속의 "작은 신선"처럼 보이길 원했습니다. 좀 더 원시적이고 야성적인 느낌으로요.
(사실 초기 일러스트와 "원청효"에 있던 작은 용도 세트로 만들었지만, 앰비언스 콘텐츠의 한계상 넣지 못했습니다. 양해 부탁드려요! 그냥 봐주세요! 🙏🙏 가면은 얼굴을 너무 가려서 앰비언스 삽화에서는 뺐습니다.)
커다란 외투와 큼지막한 바지가 몸에 잘 안 맞는 것처럼 보이게 하여, 어린아이가 어른 흉내를 내거나 어른들의 일을 이어받은 듯한 느낌을 조성하려 했습니다.

(안에 입힐 옷을 사실 아주 오랫동안 고민했는데, 어떻게 해도 예쁘지가 않아서 화가 난 나머지 그냥 안 입히기로 했습니다! 그런데 의외로 괜찮더라고요? 딱 야생적이고 꾸밈없는 느낌이었습니다. 다만 노출 면적이 너무 넓은 게 걱정되어, 가슴 쪽에 호심경(護心鏡)과 끈을 덧대어 보완했습니다. 어린아이는 배가 차가워지면 안 되니까요……)

HOST
마왕의 캐릭터 배경 스토리는 꽤 복잡한 편인데요. Chuzenji 선생님께 여쭙니다. 처음에 마왕을 디자인하실 때, 마왕의 배경 스토리를 일러스트에 녹여내기 위해 어떤 특별한 디테일을 설계하셨나요?
Chuzenji
처음 마왕의 디자인 요구사항을 받았을 때, 요구사항에 적힌 묘사는 "테레시아의 잔향(회향)"이었습니다. 그래서 전체적인 일러스트 제작은 이 키워드를 중심으로 진행되었습니다.
"잔향"이라는 키워드를 바탕으로 디자인에서 도출해낸 핵심 시각 표현은 "탈색"입니다. 마왕의 눈동자 색과 반지는 모두 테레시아의 탈색 버전이며, 어깨 쪽의 장식은 탈색된 검은 왕관입니다.

정예화 2단계 일러스트에서 캐릭터의 하반신은 "전자 유령"과 유사한 상태를 띠며 오리지늄 꽃받침 위로 흩어지고 있는데, 이는 바로 탈색되는 중임을 나타냅니다.
자세히 살펴보면 하반신이 반투명하여, 그 뒤로 카즈델 진영 로고 형상의 오리지늄 구조가 비쳐 보이는 것을 발견할 수 있습니다.
배경의 오리지늄 구조 디자인은 카즈델 진영 로고와 카즈델 군사위원회 로고를 결합한 문양입니다. 배경의 나머지 구성 요소들은 거울이며, 거울면 역시 반영을 통해 잔향(회향)을 드러내는 매개체입니다.

제작 당시 시나리오 라이터 선생님과 논의를 거쳤는데, 저는 바벨 및 6영웅과 관련된 내용도 정예화 2단계 일러스트에 담아내길 간절히 원했습니다. 이들 역시 테레시아의 잔향(회향)의 일부이기 때문입니다. 하지만 결국 당시 스토리 표현을 위해 조율을 거쳐, 아미야와 관련된 내용만 남기기로 했습니다. 정예화 2단계 일러스트 가장자리에 위치한 네 면의 거울 속에는, 오른쪽에서 왼쪽으로 아미야가 성장해 온 네 단계의 과정이 담겨 있습니다.

SD 모델 부분의 경우, 초기의 클릭 모션 설계는 좀 더 우아하고 내성적인 느낌이었습니다. 하지만 인프라 클릭 대사를 보고 나니 정말 너무나도 귀여워서, 시나리오 라이터 선생님 및 모션 담당 선생님과 상의한 끝에 "어흥~~~" 하는 모션 표현을 추가했고, 최종 연출 효과가 매우 생동감 있게 나왔습니다. 부디 (이렇게) 박사를 많이 많이 놀래켜주세요!

HOST
이번 앰비언스 시네스티시아 굿즈 중에서 켈시의 또 다른 새로운 모습을 볼 수 있었는데요. Chuzenji 선생님께 여쭙니다. 이 의상을 디자인하실 때 켈시의 어떤 캐릭터 분위기를 보여주고 싶으셨으며, 이를 위해 어떤 디자인 요소를 넣으셨나요?
Chuzenji
앰비언스 시네스티시아라는 테마 자체는 큰 제한이 없었기에, 저는 캐릭터가 해당 장소에 참석할 때 실제로 입을 법한 옷을 묘사하고 싶었습니다. 동시에 디자인을 통해 캐릭터마다 고유한 개인적 인상을 보여주길 원했고, 그래서 "앰비언스 시네스티시아에 참석하는 켈시의 전용 정장"이라는 개념을 핵심으로 잡았습니다.
켈시(에스페란타)가 주는 인상이 이전보다 훨씬 확고하고 여유로워졌기 때문에, 이번 의상 선택에 있어서는 좀 더 여성스러우면서도 서구식 재단이 가미된, 체형에 잘 맞으면서도 화려하지 않은 롱 드레스를 지향했습니다. 여기에 장신구로 포인트를 주어 음악회에 참석하는 듯한 분위기를 조성하려 했죠.
겉옷의 경우, 의사 시절 켈시가 헐렁한 흰 가운을 입었던 인상을 계승하고자 했습니다.
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 과정 초안

이 드레스 세트가 오직 켈시만의 것이며, 켈시만이 소화할 수 있다는 느낌을 표현하고 싶었습니다. 그래서 안쪽 드레스의 허리 옆부분과 어깨 장식에 모두 켈시의 기존 일러스트에 있던 완장 로고를 채택했습니다.
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 세부 전시

클러치백 장식, 목장식, 그리고 치맛자락의 단추 문양은 이번 앰비언스 시네스티시아의 메인 비주얼 로고입니다.
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 세부 전시
가슴 아래쪽 체인 장식의 문양은 해체된 상태의 Mon3tr(몬스터) 소환물 시절 외형입니다.
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 세부 전시

팔 부분의 장식은 2024년 앰비언스 시네스티시아에서 켈시가 등에 착용했던 척추 모양 장치를 참고했으며, 전체적인 액세서리 외형은 사르곤풍의 느낌을 주도록 디자인했습니다.
※ 켈시 「앰비언스 시네스티시아-시간의 발걸음」 모델링 디자인 세부 전시
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 세부 전시

클러치백과 신발 표면에는 많은 양의 방해석과 광석 결정을 추가했습니다.
※ 켈시·에스페란타 「앰비언스 시네스티시아-기억의 조각들」 모델링 디자인 세부 전시

그 외에도, 켈시 발등 중앙의 문양은 국제 체스 중 "퀸(Queen)"의 문양입니다. 이와 호응하여 클로저의 문양은 "룩(Rook)"이며, 박사는 "체스 플레이어"입니다.

PART 02 디자인 디테일과 이스터에그
HOST
선생님들께서 직접 디자인하신 수많은 작품 중, 본인이 특별히 좋아하는 디자인 포인트가 있을까요? 아니면, 플레이어분들이 아직 눈치채지 못했을 만한 작은 디테일이나 이스터에그가 또 있을까요?
龙崎一
니어 더 래디언트 나이트의 스킨 배경에는 니어 및 관련 인물들의 작은 초상화들이 많이 그려져 있습니다.
※ 니어 더 래디언트 나이트 스킨 "영광의 재현" 일러스트 배경 디자인 과정 도안
무에나의 스킨 "먼 길" 뒤편에는 블레미샤인의 유모차가 있고,
세사의 스킨 뒤편에는 그가 좋아하는 게임기가 있습니다.
실버애쉬의 모든 스킨에는 "동물 파트너"가 그에 맞춰 의상을 갈아입고 있으며,
비르투오사의 스킨 뒤편에는 감정을 표현하는 종이 인형이 있습니다.

一千
갑자기 생각하려니 좀 막막하네요.
너무 세밀한 내용은 저에게 항상 머리가 복잡해지는 느낌을 줘서, 딱히 숨겨둔 건 별로 없고……작은 동물 같은 걸 그리는 걸 좋아하는 것도 포함되나요?
샌드레코너 스킨의 소환물은 두 가지 서로 다른 형태로 만들었는데, 유년기와 진화체의 차이처럼 보였으면 했습니다.
(이미지 내 메모)
전투
인프라 (보기에 매우 힘들어 보임)
(엉덩이 뒤를 쫓아다니며 달림)
(작은 오리가 뒤뚱뒤뚱 걷는 모습 검색 요망)
※ 샌드레코너 스킨 "나른한 깃털" 소환물 조형 디자인 과정 도안
빈스토크 스킨 "레드 실크 리본의 약속"에 들어간 작은 인형도 꽤 좋아합니다.
(여전히 좀 너무 귀여운 느낌이라, 기회가 된다면 좀 못생기고 멋진 걸 만들어보고 싶네요?)
(이미지 내 메모)
들고 있는 것은 손가락 인형.
※ 빈스토크 스킨 "레드 실크 리본의 약속" 일러스트 배경 디자인 과정 도안
위 스킨의 배경으로 그린 완전한 문양도 함께 올립니다. 비록 중간 부분이 가려져서 추가적인 디자인은 더 하지 않았지만요. 🙏
※ 위 스킨 "원청효(愿清晓)" 일러스트 배경 디자인 디테일 전시

Chuzenji
저는 작품 안에 캐릭터와 관련된 이스터에그를 설정하는 것을 꽤 좋아합니다. 그 캐릭터를 사랑하는 분들이 이를 발견하여 모두에게 아름다운 기억을 선사할 수 있기를 바랍니다.
마왕 스킨을 예로 들면, 처음에 구상했던 내용은 마왕이 테레시아의 기억의 전당을 탐색하다가 잠시 쉬어가는 한때이며, 전체적인 분위기는 비교적 평온합니다. 테레시아의 모습을 본뜬 석상이 화면 오른쪽에 위치해 있는데, 화면 전체는 사실 그녀의 사유가 머무는 곳으로 이해할 수 있습니다. 그곳은 그림자와 꿈의 틈새에 존재하는 비현실적인 공간입니다.
대사에서 말하듯, "하지만 만약 가정을 한다면, 한 명의 여행 동반자가 있다면……" 이것이 바로 그 여행 동반자가 보게 될 광경일 것입니다.
※ 테레시아의 측면 형상
마왕 스킨에서 본인이 아주 좋아하는 부분
앞서 언급한 테레시아의 측면 형상에는 제가 매우 좋아하는 포인트가 하나 있습니다. 바로 석상 위 속눈썹의 위치가 새로 피어난 꽃가지라는 점입니다. 바람에 흔들리는 꽃송이는 마치 테레시아가 가볍게 눈을 깜빡이는 듯한 모습을 떠올리게 합니다. 마왕의 문장은 캐릭터의 좌우 양측에 배치되어 있는데, 우측 문장에서 퍼져 나오는 기류가 마침 석상의 입술 부근에 위치하여, 라이브 2D(동적 표현)에서는 마치 가늘게 숨을 쉬는 듯한 느낌을 줍니다. 이 모든 것들은 매우 미묘하며 오직 동적인 상태에서만 나타나고 해석될 수 있는 디자인 포인트들로, 동적 제작을 담당해주신 선생님들께 진심으로 감사드립니다.
떠난 이는 이미 곁에 없음을 잘 알고 있지만, 이것은 단지 다정한 메아리일 뿐입니다.

캐릭터 본체 조형 관련 디자인
"추모(追悼)"의 의상 디자인은 처음부터 버슬 스커트 형식을 채택하기로 결정했습니다. 재단사의 기억을 가진 사람으로서, 그녀는 어떤 의상이 이런 장소에 어울리는지 누구보다 잘 알고 있기 때문입니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 조형 디자인 과정 도안

Start 애니메이션에서 계단을 내려오는 아이디어도 처음 애니메이션 콘티를 짤 때부터 설계된 것입니다. 버슬 스커트의 치맛자락이 너무 길기 때문에, 계단을 내려올 때 치맛자락은 화면 밖의 양손에 의해 들려 있습니다. 내려오는 걸음걸이에서 아주 미세하게 위로 끌어올려진 듯한 움직임을 관찰할 수 있는데, 세심하게 제작해 주신 애니메이션 담당 선생님께 매우 감사드립니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 입장 애니메이션 디테일 전시

목 부분에는 검은 왕관 모양의 투공(鏤空) 패턴이 있으며, 가슴 중앙의 재단 조각은 아래로 급강하하는 날갯짓을 하는 새의 형상입니다.
가슴 앞쪽 가로 스트랩의 투공은 마름모꼴의 네 변을 해체하여 재조합한 형상을 의미하며, 이는 오리지늄이 하설초로 변하는 것처럼 재편집 능력에 대한 해석이기도 합니다. 투공 자체도 바느질 자국과 흡사합니다.
(이미지 내 메모)
금속 단추 고정
양쪽에서 감싸 올라옴
날아가는 새 장식
양다리 소매 (레그 오브 머튼 슬리브)
※ 마왕 스킨 "추모" 조형 디자인 과정 도안

모자 안쪽의 무늬는 미궁 문양이며, 끈이 양옆을 감싸 턱 아래에서 매듭지어 고정됩니다. 모자 끈 부분의 금속 버클과 금속 펜던트는 모두 테레시아 원본 일러스트 속 가슴 장식과 뒷자락에 있던 요소들입니다.
(이미지 내 메모)
모자(보닛) 안쪽의 도안은 미궁
측면 끈으로 고정
※ 마왕 스킨 "추모" 조형 디자인 과정 도안

머리 장식, 면사(베일), 치맛자락 그리고 반투명한 뒷자락에 있는 꽃들은 모두 하설초입니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 조형 디자인 과정 도안

SD 캐릭터 부분에서는 귀여운 작은 헝겊 인형 아미야와 함께 입장하도록 특별히 요청했습니다. 마왕 모듈에서의 표현을 참고하여, 골무와 바늘을 들고 마왕을 보호하기 위해 노력하는 토끼는 무척 귀엽답니다~

장면 이스터에그 설정
일러스트 채색을 시작하고 어느 정도 시간이 흐른 뒤, 마왕의 오퍼레이터 레코드(밀록) 내용을 보게 되었습니다. 다정하면서도 힘이 있는 문장들이 마음속 가장 부드러운 곳을 찔렀고, 저는 이 레코드를 매우 매우 좋아하게 되었습니다. 시나리오 담당 선생님과 토론을 거친 끝에, 화면 속에 레코드 이야기와 호응하는 '구름 짐승'을 추가했고, 동적 디자인(Live2D)에는 레코드 속 아미야, 박사, 켈시의 환상 형상을 넣었습니다.
(이미지 내 메모)
구름 짐승 (켈시)
아미야
마술사 박사 & 로도스 아일랜드
구름 짐승 켈시
마왕이 이야기를 할 때 구름으로 만들어낸 작은 구름 사람들
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 디자인 과정 도안

석상 날개 위에 떠 있는 작은 구름들과 옆쪽의 성휘(별빛) 같은 촛불 효과 역시, 레코드 속 "구름을 넘고, 별을 넘어, 마술사는 그림자가 멀어져 가는 것을 배웅했다."라는 문장과 호응하는 요소입니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 전시

화면 안에서 육영웅 및 테레시아가 이전에 알고 지내던 고인들의 흔적을 아주 쉽게 찾아볼 수 있습니다.
(어린 만프레드나 어린 로고스도 화면에 다 넣고 싶었지만, 이번 테마가 육영웅 시절의 추억이고 타임라인을 대조해 본 결과 아쉽게도 넣지 못했습니다. 나중에 기회가 된다면 그려보고 싶네요.)

그중에는 비교적 은밀하게 숨겨진 이스터 에그들이 있습니다. 가장자리에 숨겨진 두카렐은 카즈델 휘장이 수놓아진 깃발을 향하고 있습니다.
또한 네츠살렘과 계단 위에 머무는 테레시스는 테레시아의 측면상 아래에 펼쳐진 꽃바다와 그 위의 얼굴을 응시하고 있습니다.
측면 형상의 아래쪽은 어린 시절의 테레시스와 테레시아 및 그 호위들의 무덤이며, 하얀 하계초가 만개해 있습니다.
캐릭터들의 배치는 모두 의도된 것입니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 전시

마왕의 머리 양옆에 떠 있는 살카즈 문자에는 삼각형을 화살표로 사용해 순서를 유도했습니다.
정확한 순서대로 배열하면 살카즈어 단어를 해독할 수 있습니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 및 살카즈 문자 전시

마찬가지로, 묘지의 묘비 위에도 동일한 살카즈 문자가 새겨져 있습니다.
이 인터뷰 덕분에 묘비의 디테일을 보여드릴 수 있어 감사하게 생각합니다.

묘비에서 멀지 않은 곳, 제단 위에 놓인 꽃병의 형태는 바벨(Babel) SS의 제작진 통신 삽화에서 가져온 것입니다.
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 전시

화면 천장 꼭대기의 손 그래픽은 "희망"에서 따온 것입니다. 그릴 때 오리지늄의 의도가 적절한지 꽤 걱정되어 시나리오 담당 선생님과 논의를 거쳤는데, 흰색 오리지늄은 오리지늄의 역컴파일(반번역)을 의미하며 이는 테레시아의 능력과 부합하는 것입니다.
(이미지 내 메모)
"희망"
※ 마왕 스킨 "추모" 일러스트 디테일 전시

상단 샹들리에와 양측 석주를 감싸고 있는 리본(飘带)의 흐름은 모두 로도스 아일랜드 로고의 동세를 참고했습니다. 화면 상단의 날아가는 새(飞鸟)들은 검은 왕관의 실루엣 형상과 대응됩니다.

PART 03 한담
HOST
선생님들은 그림을 그리실 때 음악을 들으시나요? 어떤 스타일의 음악을 좋아하시나요? 만약 음악을 듣는 습관이 없으시다면, 작업할 때 다른 "배경음"을 곁들이기도 하시나요?
龙崎一
듣는 장르가 아주 다양한데, 기본적으로는 너무 시끄럽지 않은 곡들을 듣습니다. 평소에는 애니메이션, 영화, 게임 OST 모음집 같은 것들을 듣는 편이에요. (곡을 따라가다 보면 보았던 영상이나 플레이했던 게임들을 떠올리게 됩니다.)
집중이 필요할 때는 연주곡을 듣는데, 대략 현대 작곡가들이 만든 클래식에 가까운 곡들이나 중국풍 같은 동양적인 스타일의 곡들을 듣습니다. 가끔 그림에 완전히 몰입했을 때는 음악을 트는 걸 잊어버려서 아무것도 안 들을 때도 있어요.
一千
일할 때는 템포가 빠른 노래를 듣는 걸 좋아해요…… 그래야 일을 계속해 나갈 수 있는 기분이 들고 효율도 좀 더 빨라지거든요. 아니면 아주 오래된 인터넷 고풍가(古风歌)들을 듣기도 하는데, 다 시대의 눈물이 되어버렸네요.
집에 있을 때는 다른 사람을 불러 보이스 채팅을 하며 그림 그리는 걸 좋아해요. 수다를 떨면서 그리면 주의력이 온전히 그림에만 쏠리지 않아서 덜 힘들게 느껴지거든요. 이야기하다 보면 어느새 그림이 완성되어 있어요.
Chuzenji
작업할 때 음악을 사용하여 집중력을 유지하는 편입니다. 좋아하는 음악 스타일은 인더스트리얼 메탈과 데스 메탈이며, 드럼 비트와 베이스 리듬이 뚜렷한 음악을 선호합니다. 하지만 보통은 (넷이즈뮤직의) 매일 추천 리스트를 사용하는 경향이 있어, 무작위로 나오는 대로 듣습니다.
그 외에도 시이나 링고의 음악을 매우 좋아합니다. 특히 주의력 유지가 꼭 필요할 때는 람슈타인(Rammstein)의 앨범을 반복해서 듣습니다.

HOST
龙崎一 선생님은 "龙崎一 공략팀"이라는 말을 처음 보셨을 때 반응이 어떠셨나요? 선생님은 평소에 게임을 하실 때 실제로 공략법을 깊게 파고들거나 모든 업적을 달성하려고 연구하시는 편인가요?
龙崎一
저는 확실히 공략팀은 아니에요. 그저 가끔 제가 플레이하면서 느낀 점이나 진행 상황을 공유할 뿐이죠…… 에너지를 너무 많이 소모하지 않는 공략법이라면 가볍게 연구해 보겠지만, 너무 번거로우면 그만둡니다. 모든 업적 달성은 좋아하긴 해요. 물론 이것도 너무 번거롭지 않은 것들만 수집합니다. 어떤 일본식 RPG들은 업적이 산더미처럼 많고 달성 조건도 매우 까다로워서 그런 건 수집하기 귀찮더라고요.

HOST
一千 선생님은 이전에 "멋지고 거대한 무기를 그려보고 싶다"라고 언급하신 적이 있는데, 이런 무기 스타일에 흥미를 느끼시는 이유는 무엇인가요? 평소에 게임을 하실 때도 이런 무기를 사용하는 것을 선호하시나요?
一千
크다는 건 곧 좋은 것이니까요! 스탯을 찍을 때도 전부 근력에 투자해야 합니다! 평소에 싱글 게임을 할 때는 망나니(莽夫, 무지성 근력 캐릭터) 스타일로 플레이하는 걸 좋아해요. 복잡하게 생각하고 싶지 않고, 제 근력이 충분한지만 확인하면 그만이거든요. (하지만 PvP를 할 때는 보조 역할만 하고 싶어지는데, 제 게임 실력이 정말 형편없기 때문입니다!)

HOST
이전에 Chuzenji 선생님이 위수협의에 매우 몰입해 계신 것을 보았는데요. 선생님께서 가장 즐겨 하시는 전략은 무엇인가요? 왜 그 전략을 좋아하시는지, 그리고 특별히 인상 깊었던 게임 경험이 있으신가요?
Chuzenji
위수협의 멀티 모드의 빠른 템포를 아주 좋아하기 때문에, 랜덤 연합 시뮬레이션에 더 적극적으로 참여하며 팀원을 서포트(뒤를 받쳐줄 수 있는) 전략을 우선적으로 고려합니다.
시즌 1 때는 팀원을 돕기 위해 처음에 '휴머스 분대'를 아주 오랫동안 플레이했습니다. 하지만 이벤트가 시작되고 시간이 좀 흐른 뒤, 만나는 다른 플레이어들이 모두 적극적이고 숙련되게 '쉐라그 주맹약'을 사용해 서로 돕는 것을 보았습니다. 저는 다른 팀원들과 진영 선택이 너무 겹치는 것을 피하려고 주의를 기울였고, 그 때문에 중후반에는 '어비설 진영'을 주로 사용하게 되었습니다. 피스(Pith)의 '민첩한 어비설'과 에이크티르니르의 '가드 어비설'을 많이 플레이했고, 그다음으로는 '빅토리아 주맹약'을 썼습니다. 둘 다 착실하게 성장할 수 있고, 팀원의 핵심 카드(키 카드)를 서로 뺏을 일도 별로 없는 진영들입니다.
매번 스카디가 미끄러지듯 입장하는 것을 볼 때마다 즐거워하는 사람.jpg
시즌 2에서 가장 많이 플레이한 것은 '뮤뮤(뮤엘시스) 분대'입니다. 서로 다른 밴(ban) 카드와 주어지는 카드에 따라 성장 방향을 마음대로 결정할 수 있고, 매 판 성장 과정에 미묘한 차이가 생깁니다. 저는 이렇게 매번 신선함을 유지할 수 있는 게임 경험을 아주 좋아합니다.
인상 깊었던 경험이라면, 한 번은 심야에 랜덤 연합 시뮬레이션을 할 때 저와 스카디 프로필 사진을 한 유저 단둘만 마지막까지 살아남았던 적이 있습니다. 도중에 이모티콘으로 성장 상황을 공유하고 서로 격려하며, 둘이서 꽤 어렵게 보스를 물리친 뒤 결산 화면에서 서로 친구를 추가했습니다. 친구 인터페이스를 열어보니 상대방은 임명된 지 얼마 되지 않은 신입 박사였는데, 개인 프로필 페이지 설정이 마왕 스킨이었어요!!! 그때 정말 엄청나게 기뻤습니다. 랜덤 매칭 중에 제가 담당해서 그린 캐릭터가 유저의 프로필 페이지에 나타나는 것을 보면 매우 즐겁습니다.

END
세 분 선생님의 공유와 비화 공개에 깊이 감사드리며, 시청해 주신 여러분께도 진심으로 감사드립니다!
오늘 공유한 창작 아이디어와 풍부한 설정 자료들이 여러분께 즐거움이 되었기를 바랍니다.