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스퀘어 명일방주: 엔드필드) 리드 디렉터는 좋은 가차(뽑기) 시스템이란 "플레이어가 게임플레이를 즐기는 능력에 영향을 주지 않는 것"이라고 말하며, 엔드필드의 혼란스러운 가차 시스템을 개선하기 위해 "노력 중"이라고 밝혔습니다.
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2026.04.04 12:21
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가차(뽑기) 게임의 기준에서 보더라도 <명일방주: 엔드필드>의 성장 및 수익 구조는 꽤나 혼란스럽습니다. 하이퍼그리프의 <명일방주>를 액션 RPG로 풀어낸 이 신작은 출시 전후로 복잡한 재화 구성, 불투명한 캐릭터 획득 확률과 '천장(pity)' 시스템, 그리고 투자 수치가 어떻게 기록되는지 알기 어려운 순환 배너 시스템 등으로 비판을 받았습니다. GDC에서 진행된 GamesRadar+와의 인터뷰에서 리드 개발자인 라이언(Ryan, 보도용 가명)은 엔드필드의 가차 시스템에 대한 반응과 이를 개선하기 위한 계획, 그리고 이러한 시스템이 게임 전체에 미치는 영향에 대해 논의했습니다.

 

라이언은 아시아와 서구권 유저 사이의 가차 시스템에 대한 반응 차이를 인정했습니다. 그는 "이런 수익 모델에 익숙하지 않은 사람들은 게임의 가차 부분에 대해 비판적일 수 있습니다. 하지만 동아시아 유저들은 가차 시스템에 더 익숙합니다."라고 말했습니다.

 

하지만 가차 시스템에 능숙한 사람들조차 엔드필드의 구식이고 복잡한 설정에는 당혹감을 표했기에, 하이퍼그리프는 개선을 염두에 두고 있습니다. 라이언은 우선 "게임 내 재화를 더 많이 지급하고 있다"라고 말하며, "설문 조사와 게임 내 데이터를 통해 유저들이 가차 시스템으로 인해 성장에 제약(페이월)을 느끼고 있는지 확인하고 있다"라고 덧붙였습니다.

 

이러한 제약 효과를 상쇄하거나 방지하기 위해 엔드필드의 초반 플레이 구간이 조정되었으며, 유저들이 원하는 캐릭터를 빠르게 획득할 수 있도록 지정된 '선택권(selection permits)'이 추가되었다고 라이언은 설명했습니다. 그는 "현재 버전에서는 대부분의 플레이어가 최상위권 팀을 구성할 수 있습니다."라고 말했습니다.

 

그는 이어 "유저들이 유용한 팀을 꾸릴 수 있도록 더 많은 자원을 제공하는 것이 우리의 목표입니다. 또한 UI에 재화가 너무 많아 혼란스럽다고 생각하는 유저들을 위해, 재화 중 일부를 통합하여 유저들이 더 명확하게 이해할 수 있도록 노력하고 있습니다. 차기 버전을 위해 더 많은 설문 조사를 준비하여 우리의 조정안이 효과가 있는지 확인할 것이며, 추가 최적화가 필요한지 판단하기 위해 더 많은 피드백과 게임 데이터를 받기를 희망합니다."라고 덧붙였습니다.

 

이어진 추가 코멘트에서 하이퍼그리프 관계자는 이러한 가차 최적화가 현재 논의 단계에 있으며, 즉시 공유할 수 있는 확정된 변경 사항은 없다고 명확히 했습니다.

 

오늘날의 많은 서구권 가차 유저들과 마찬가지로, 저 또한 <원신>을 통해 이 장르에 입문한 뒤 다른 게임들을 시도해 보았습니다. 저는 지금도 여전히 <원신>을 정기적으로 플레이하지만, 첫날부터 지금까지 가차 시스템은 즐기는 대상이라기보다 '참고 견뎌야 하는 것'처럼 느껴졌습니다. 높은 등급의 캐릭터를 뽑는 건 분명 재미있지만, 그것은 제가 술에 비유하는 약탈적인 시스템에 대한 빈약한 방어 논리일 뿐입니다. 적당히 즐기면 재밌지만, 사람을 완전히 망가뜨릴 수도 있기 때문입니다.

 

저는 라이언에게 가차의 피할 수 없는 마찰—운과 희소성을 중심으로 구축된 '수익 우선, 재미 후순위'의 시스템—에 대해 물었고, 그가 정의하는 '좋은 가차 시스템'이란 무엇인지 질문했습니다. 그는 "중요한 부분은 유저들이 게임 내에서 가차 시스템에 의해 어떤 영향을 받는지 파악하는 것입니다."라고 답했습니다.

 

그는 "무과금 유저를 포함한 플레이어들이 시스템에 의해 성장이 막히지 않도록 보장해야 합니다. 그들이 모든 콘텐츠를 경험할 수 있어야 합니다. 우리에게는 무과금 유저를 포함한 모든 플레이어를 모니터링하고, 그들이 어떤 팀을 사용하는지, 월드 전투나 던전에서 어떤 어려움을 겪는지 살피는 것이 중요합니다. 그들이 게임 콘텐츠의 대부분을 구성하고 경험할 수 있는가? 그것이 우리의 주요 관심사입니다."라고 덧붙였습니다.

 

"우리는 또한 매 버전 유저들이 몇 번의 뽑기 기회를 얻을 수 있는지 계산하여, 매번 얼마나 많은 캐릭터를 획득할 것으로 기대하는지 산출합니다. 이러한 피드백 설문과 게임 내 데이터는 가차 시스템이 게임플레이 경험에 미치는 영향을 최소화하여, 대부분의 플레이어가 게임을 즐기는 데 시스템의 방해를 받지 않도록 보장합니다. 그럼에도 불구하고, 유료 결제 유저에게는 더 많은 캐릭터와 조합을 획득하고 더 개인화된 방식으로 게임을 즐길 수 있는 옵션이 여전히 존재합니다. 그래서 저에게 가차 시스템의 가장 중요한 부분은 플레이어가 게임플레이를 즐기는 능력에 영향을 주지 않는 것입니다."

 

패치당 뽑기 횟수를 계산해야 한다는 필요성 자체가 가차 시스템의 타협 불가능한 주고받기식 속성을 보여줍니다. 기껏해야 더 관대해지거나 덜 짜증 나게 만드는 정도죠. 개인적으로 저는 가차라는 찌꺼기가 완전히 제거된, 2024년 하이퍼그리프의 퍼블리싱 부문인 그리프라인에서 출시한 프리미엄 RPG <엑스 아스트리스> 같은 게임이 더 많아지기를 희망합니다.

 

라이언은 <엑스 아스트리스>가 "모바일 JRPG의 다른 가능성을 시도해 본 시도 중 하나였다"라며, "미래에는 이런 게임들이 발전할 수 있는 또 다른 가능성이 분명히 있겠지만, 어쩌면 우리는 더 많은 수익 창출 방식을 시도해 볼 필요가 있습니다."라고 논리적으로 설명했습니다.

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