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스퀘어 명일방주: 엔드필드) 공업 요소, "복잡해지는 것이 아니라 다양하게 확장될 것"
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2026.03.06 15:23
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원문 기사 링크 : https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/ae-20260306-426828/

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공업 요소에 대해 개발자는 어떻게 생각하고 있는가. 어떻게 학습하면 이해할 수 있는가. 그런 사람들은 어떤 자세로 게임을 즐기면 좋을까. 개발사 Hypergryph에 물었다.

 

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GRYPHLINE은 『명일방주: 엔드필드』를 1월 22일에 출시했다. 대응 플랫폼은 PC/PS5/모바일이며, 기본 플레이 무료 방식으로 서비스 중이다. 이 작품은 기본 플레이 무료 게임에서는 보기 드물게 '공업 요소'를 갖추고 있다. 시설을 세우고, 소재 등을 가공하여 생산하는 요소다. 『Factorio』나 『Satisfactory』로 대표되는 인기 장르의 요소이지만, 시스템이 복잡하여 이해하기까지 사람에 따라 시간이 걸리기도 한다. 이러한 공업 요소에 대해 학습의 어려움을 겪고 있는 플레이어도 있는 듯하다.

 

공업 요소에 대해 개발자는 어떻게 생각하고 있는가. 어떻게 학습하면 이해할 수 있는가. 그런 사람들은 어떤 자세로 게임을 즐기면 좋을까. 개발사인 Hypergryph에 물었다. 『명일방주: 엔드필드』 개발팀의 레벨 디자이너 RUA 씨와 메인 플래너 Ryan 씨가 답변해 주었다. (답변자는 '개발팀'으로 표기함)

 


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―― 『명일방주: 엔드필드』 출시 후 시간이 좀 흘렀습니다. 성공적인 런칭을 보낸 것으로 보이는데, 현시점에서의 유저 반응은 어떤가요?

 

개발팀: 감사합니다. 게임이 무사히 출시되어 저희도 매우 기쁩니다.

출시 후 전 세계 플레이어들로부터 큰 반향을 얻고 있습니다. 여러분의 지지에 진심으로 감사드립니다.

 

저희가 관측하기로는 탐색, 전투, 공업 건설 어느 분야에서든 많은 플레이어가 게임에 몰입하여 각자 나름의 즐거움을 찾고 계신 것 같습니다.

데이터상으로도 1일 평균 플레이 시간이나 지속 플레이 의욕이 당초 예상을 크게 상회하고 있으며, 이 또한 플레이어분들의 열의가 나타난 결과라고 느끼고 있습니다.

 

 

―― 축하드립니다! 본작에서 전투, 탐색, 공업 각 요소는 어느 정도 비율로 플레이되고 있나요? 플레이어가 소비하는 시간이 특정 요소에 집중되어 있는지 궁금합니다.

 

개발팀: 현재 데이터를 보면, 초반 개척 단계에서는 탐색과 공업 요소의 플레이 시간 비중이 높고 전투는 약간 적은 편입니다.

맵 개척이 진행됨에 따라 전투 비중이 높아지지만, 그럼에도 공업 건설이나 탐색 역시 여전히 큰 비중을 차지하고 있습니다.

 

특히 놀라웠던 점은 게임 초기 단계부터 몇 시간이나 연속해서 공장 건설에 몰두하는 플레이어가 많다는 것이었습니다.

솔직히 말씀드리면 플레이어분들의 건강이 조금 걱정될 정도였습니다(웃음).

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―― 이해가 가네요. 저도 라인 구축에 그만 열중하게 되더라고요. 한편으로 『엔드필드』를 플레이하면서 공업 시스템 학습에 막히는 분들도 계신 것 같습니다. 그런 분들에게 어떤 메시지를 전하고 싶으신가요?

 

개발팀: 『엔드필드』는 개발 초기부터 공업 시스템에 익숙하지 않은 플레이어도 즐길 수 있도록 설계되었습니다.

그러니 조급해하실 필요 없습니다. 꼭 자신이 좋아하는 페이스대로 천천히 즐기면서 게임 내용을 배워나가셨으면 좋겠습니다.

분명 본작만의 즐거움을 느끼실 수 있을 겁니다.

 

또한, 도저히 어려운 부분이 있다면 온라인의 공략 정보를 조금 참고하는 것도 추천해 드립니다.

게임 내용에 대한 이해를 더 원활하게 해줄 것입니다.

 

 

―― 그렇군요. 서두르지 않고 하나하나 익히면 된다는 말씀이시네요. 개발 스태프나 테스터 중에서도 처음에는 공업 요소에 서툴렀지만 결국 학습해낸 분들이 많을 것 같습니다. 그런 스태프분들은 어떻게 공업 요소를 잘 익히셨나요?

 

개발팀: 팀 내 플래너들은 게임 경험이 풍부해서 많은 멤버가 비교적 빨리 공업 시스템을 이해했습니다.

반면, 타 부서 멤버들 중에는 처음에는 어려워하는 사람도 분명히 있었습니다.

 

하지만 전 직원이 게임을 테스트하는 환경이었기에, 잘하는 사람이 항상 플레이 방법이나 테크닉을 공유하고, 막힐 때는 잘 아는 멤버에게 질문할 수 있었습니다.

마치 친구의 권유로 게임에 빠져드는 듯한 감각이었죠(웃음). 역시 함께 플레이함으로써 게임에 더 쉽게 몰입하게 된다는 것을 실감했습니다.

 

 

―― 그렇군요. 이해하고 있는 사람에게 배우는 건 참 좋아 보이네요. 멋집니다.

 

개발팀: 게임 내 튜토리얼이 꽤 많지만, 이는 공장 계열 요소를 접해본 적 없는 플레이어를 위해 정성껏 준비한 것입니다.

이것들을 제대로 진행한다면 『엔드필드』의 공장 건설에 필요한 지식은 모두 배울 수 있다고 생각합니다.


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더욱 깊이 있는 공업 플레이에 관심이 있다면 온라인에서 상급 플레이어의 공략이나 설계도(청사진)을 찾아 자신의 공업에 재현해 보며 관찰하고 학습하는 것도 추천합니다. 사실 저 자신도 다른 사람의 설계도를 복사해서 배운 적이 있습니다.

 

 

―― 그 부분에 대해 여쭤보고 싶은 게 있습니다. 청사진 복사는 매우 편리하지만, 스스로 구축하는 재미를 포기해 버리는 것 같은 기분이 들어 저 자신은 사용하기를 주저하게 되더라고요. 청사진 복사를 마음껏 써도 되는 걸까요?


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개발팀: 전혀 걱정하실 필요 없다고 생각합니다.

 

집성공업(Integrated Industry)은 매우 대규모 시스템이며, 거점 내 건설뿐만 아니라 필드에서의 송전선 설치나 채굴기, 짚라인 배치 등 많은 즐길 거리가 포함되어 있습니다. 그런 부분에서도 충분히 자신만의 즐거움을 찾을 수 있습니다.

 

또한, 설령 청사진으로 공업 공정의 일부를 건너뛰었다 하더라도, 나중에 직접 연구하고 설계하는 플레이 방식으로 언제든지 돌아갈 수 있습니다.

그때 다시 그 즐거움을 맛보는 것도 가능합니다.

 

 

 

―― 감사합니다. 그렇게 말씀해 주시니 마음 편히 다른 플레이어의 도면을 쓸 수 있겠네요(웃음). 참고로 공업 요소는 앞으로 점점 더 복잡해지는 건가요?

 

개발팀: 『엔드필드』의 공업 시스템은 직선적으로 난이도가 올라가는 설계가 아닙니다.

「4번 협곡」이나 「무릉」처럼 공업 지식이 단순히 쌓여가는 것이 아니라, 스토리나 탐색 진행에 맞춰 서로 다른 발전의 방향성이 생겨납니다.

 

즉, 복잡함이 더해지는 것이라기보다 다양한 방향성이 넓어짐으로써 체험의 폭이 늘어나는 설계입니다.

예를 들어 「무릉」에서도 앞으로 새로운 재미있는 공업 플레이가 등장할 예정이니 꼭 체험해 보세요!(웃음)

 

 

―― 마지막으로, 공업 요소를 배우고 있는 플레이어분들께 메시지 한 말씀 부탁드립니다.

 

개발팀: (진지한 얼굴로) 공장이라는 시스템은 정말 매력적입니다! 저희는 이 게임을 통해 더 많은 플레이어가 이러한 방식을 배우고 조금씩 좋아하게 되어주기를 진심으로 바라고 있습니다. 부디 여러분도 어서 「공업왕」이 되어주세요(웃음)!

 

 

―― 감사합니다.

 

덧붙여 『엔드필드』의 공업 요소는 조만간 배포될 업데이트를 통해 더욱 알기 쉽게 개선될 예정이다.

공업 요소의 개선은 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 앞서 언급했듯이 복잡해지기보다 다양화되는 방향이라고 하니 그 점도 안심해도 좋을 것 같다.

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