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스퀘어 명일방주) 기획자 인터뷰 | 하이퍼그리프는 어떻게 독보적인 이차원 로그라이크를 만들었나
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2025.07.17 02:43
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기사: https://mp.weixin.qq.com/s/Bi4ndtykn-PS6-wVN__Ssw

인터뷰 녹음: https://gcores.com/radios/201521/

 

 

어떤 유명한 2차원 게임의 프로덕트 매니저가 예전에 나에게 이런 농담을 한 적이 있다.

그는 다른 게임사 출신 기획자를 면접할 때, 가끔 이렇게 물어본다고 한다.
“왜 당신네 게임에 로그라이크(Roguelike) 모드를 넣으려고 했습니까?”

많은 지원자들의 대답은 간결했다.
—— “통합전략이 성공했으니까요.”

‘통합전략’은 《명일방주》의 로그라이크 콘텐츠다.
그 성공을 어떻게 표현할 수 있을까? 최근 인터넷에서는 아주 유명한 밈 하나가 돌고 있다. 사람들이 ‘바퀴벌레 성경’(중국어 밈)이라고 부르는 영상이다.

영상 속에서, 한 유저가 지하철에서 《명일방주》 코스프레를 한 다른 팬을 만난다. 친구 추가를 하고 싶어 말을 거는데, 입을 열자마자 하는 말은 이 두 문장이다:
“통합전략 하세요?”
“선술컵 보세요?”

 

그렇다면 ‘선술컵’이란 무엇일까?
이건 2022년부터 매년 열리고 있는 비공식 팬 주최 대회다.

《명일방주》를 하지 않는 사람들은 이해하기 어려울지도 모른다.
왜 이렇게 많은 사람들이, 한 판에 1시간이 훌쩍 넘고 대회가 보름 가까이 이어지는 2D 타워 디펜스 로그라이크 경기를 지켜보는 걸까?

하지만 선술컵은 어느덧 7회째를 맞이했고, Bilibili(빌리빌리)에서는 관련 영상들의 조회 수가 수십만에서 거의 백만에 육박하고 있다.
중국 커뮤니티 NGA에서도 이번 대회 관련 게시물의 댓글 수가 7만 개가 넘을 정도다.

 

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하나의 독립된 플레이 모드가 이 정도로 인기를 끌면, 오프라인 실물 행사 하나쯤은 거뜬히 성사된다—《명일방주》의 몰입형 오프라인 전시 **「집성 매핑(集成映射)」**이 그 예다.

‘몰입형’이란 무엇을 뜻할까?
직접 현장을 가보고서야 깨달았다.
이건 단순히 “공식이 배경을 꾸며놓고 코스어를 불러, 유저들이 사진 찍으며 인증하는” 식의 전시가 아니다.
제4의 벽을 허문, 실제 상호작용형 콘텐츠다.

「집성 매핑」이 정확히 무엇인지 한 마디로 설명하긴 어렵다.
그 안에는 수많은 요소가 들어 있다:
인터랙션, 퍼즐, 방 탈출식 추격전, 연극, 춤 공연 등등……

《명일방주》가 이 행사에 얼마나 큰 노력을 들였는지는 어렵지 않게 느껴진다.
그리고 동시에 상상하기 어렵다—플레이 모드 ‘통합 전략’의 콘텐츠 볼륨이 도대체 얼마나 방대한지, 그걸 기반으로 이런 대형 오프라인 행사를 만들 수 있을 정도라니.

 

 

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행사 전반부 티켓도 이미 모두 매진되었다. 주의할 점은, 이번 행사가 단순히 이틀, 사흘만 열리는 것이 아니라, 거의 한 달 반 가까이 계속된다는 것이다. **통합전략(集成战略)**의 인기는 더 말할 필요조차 없다.

 

행사 전반부(7월 15일~8월 3일) 티켓은 전량 매진.

 

이것은 수많은 이차원 게임들이 꿈꾸는 이상적인 상황이다. 단발성 소비 콘텐츠를 넘어, 높은 재플레이성, 기존 캐릭터의 가치 평가 체계와 전혀 다른 룰, 플레이어들이 '노동' 같다고 불평하지 않는 재미, 그리고 엄청난 화제성을 동시에 갖춘 게임 모드가 있어, 버전과 버전 사이의 공백기를 자연스럽게 메워준다.

 

지금에 와서는 로그라이크가 거의 모든 이차원 게임, 더 나아가 다양한 GaaS(Game as a Service) 게임에서 보조 콘텐츠의 표준이 되었다 해도 과언이 아니다. 다만 많은 게임들의 로그라이크 모드는 순전히 운을 겨루고, 큰 숫자를 쌓아올리며 쾌감을 폭발시키는 데 더 치중하는 경우가 많다. 반면 통합전략은 단순한 운빨이 아니라, 진정으로 성장, 운영, 조합, 복잡한 전략적 가능성을 체감하게 해준다.

 

그래서 적지 않은 스트리머나 유튜버들도, 이런 점을 들어 이차원 게임의 고정관념을 넘어서는 독창적인 게임 디자인 능력을 칭찬하곤 한다.

 

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어떻게 이 모든 걸 해낸 걸까? 로그라이크는 정말 장기 운영의 만능 열쇠일까? 통합전략 같은 콘텐츠를 따라 만드는 건 과연 성공 가능성이 있을까? 지난주, 나는 운 좋게도 기회를 얻어, 하이퍼그리프를 방문해 《명일방주》의 메인 기획자 윌리엄과 스테이지 기획 책임자 다황을 인터뷰할 수 있었다. 그들로부터 ‘통합전략’의 개발과 반복 개선 과정을 듣고, 로그라이크 디자인과 장기 운영에 대한 그들의 생각도 들어볼 수 있었다.

 

아마 많은 독자들이 그들의 생각에 관심이 있을 것이다. 만에 하나, 통합전략의 설계 논리가 업계에서 ‘참고 가능한’ 완성된 공식이라면 말이다?

 

하지만 아쉽게도, 이야기를 들어본 뒤 나는 깨달았다. 통합전략의 성공 전제는 거의 모든 부분이 《명일방주》와 깊이 연결돼 있다는 사실을. 캐릭터의 다양성, 수치 설계 논리, 핵심 전투 구조, 전략적 깊이, 제작 비용…… 통합전략을 둘러싼 거의 모든 설계는 뚜렷한 목표를 갖고 있었고, 팀은 애초부터 장기 운영을 염두에 두고 이 모드를 기획했다.

 

업계에서 아무 생각 없이 로그라이크를 만들거나, 심지어 통합전략을 그대로 베끼는 방식은 분명 최선의 해법이 아니다. 이 시스템은 《명일방주》를 위해 맞춤형으로 설계된 것이며, 모든 서브컬처 게임에 적용 가능한 보편적인 정답이 아니다. 각 게임의 장르와 특성에 맞춘 자체적인 혁신이야말로 바람직한 길이다.

 

윌리엄과 다황은 “혁신에 집착하는 것”이 쉽지 않다는 점을 인정했다. 그러나 그들은 이렇게 믿는다. “혁신을 하다 보면 실패할 수도 있지만, 혁신을 하지 않으면 반드시 망한다.” 게다가 게임 개발자의 본래 마음은 좋은 작품을 만들고, 좋은 평가를 받는 것 아닌가. ― 유저가 좋아해 준다면, 혁신을 위해 아무리 고생해도 그 가치는 충분하다.

 

 

 

1. 통합전략은 어떻게 시작되었을까?

 

처음에 로그라이크는 《명일방주》의 한정 이벤트일 뿐, 상시 콘텐츠는 아니었다.

 

당시 인력이 부족했던 《명일방주》 프로젝트팀은 콘텐츠 중심 게임이 늘 겪는 고질적인 문제에 직면해 있었다. 즉, 새로운 콘텐츠의 생산 속도가 소비 속도를 따라가지 못하는 문제였다. 그들은 개발 부담이 더 적고 재플레이성이 높은 콘텐츠를 통해, 버전 사이의 공백기를 메우고자 했다.

 

그 시기 이미 서브컬처 게임계에는 여러 가지 해법이 나와 있었다. 대표적인 예가 심연형 타워 클라이밍, 비동기 PvP 같은 것들로, 일일 접속률과 유지율을 끌어올리는 데 집중된 시스템들이었다. 하지만 《명일방주》 팀은 조금 더 새롭고, 디자인적으로 완성도 높은 콘텐츠를 만들고 싶었다. 유저를 붙잡아두기 위한 장치가 아니라, 유저가 진심으로 즐길 수 있는 무언가를 만들고자 한 것이다.

 

이 목표 아래, 《명일방주》는 2020년에 한정 이벤트 「케오베의 버섯안개미궁」(이하 ‘버섯 로그라이크’)를 선보였고, 훗날 ‘통합전략’은 바로 이 콘텐츠를 기반으로 개조·확장된 것이다.

 

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왜 로그라이크인가?

 

우선, 좋아했기 때문이다.

 

윌리엄이 내게 말했다. 《명일방주》가 새로운 플레이 방식을 설계할 때, 팀 내부에는 한 가지 불문율이 있었다. “우리가 먼저 그 방식을 좋아해야 한다. 그리고 나서 그것이 《명일방주》와 어떻게 잘 어울릴지 고민해야 한다.”

 

버섯 로그라이크의 초기 형태는 당시 스테이지 기획 담당이던 RUA우가 로그라이크 요소와 《명일방주》의 기존 플레이 방식을 조합해 만든 기본 프로토타입이었다. 프로젝트 팀 모두가 이걸 재미있다고 판단해, 함께 이 한정 이벤트를 개발하게 되었다.

 

시험적인 콘텐츠였기에, 당시에는 한 달 동안만 서비스됐다. 시간이 흘러 2021년 하반기, 《명일방주》는 콘텐츠 소모 속도가 매우 빠른 난관에 직면했고, 게임 자체도 전환점에 있었다. 플레이어들은 새로운 플레이 방식에 대한 요구가 점점 커졌다. 팀은 재플레이성이 강한 상시 콘텐츠가 절실했으며, 이 과제를 당시 기획 핵심 멤버였던 윌리엄에게 맡겼다. 빠른 논의를 거쳐 ‘통합전략’이 상시 콘텐츠로 적합하다는 결론을 내렸다.

 

이것은 단순히 ‘요즘 유행이니까’ 선택한 것이 아니다. 로그라이크가 《명일방주》에 상시 콘텐츠로 자리잡을 수 있는 깊은 이유가 있다. 《명일방주》의 타워 디펜스 플레이는 전략 공간이 충분히 넓기 때문이다. 초기 실험 과정에서, 타워 디펜스 전투 시스템이 로그라이크 플레이 방식을 구축할 수 있다는 것을 발견했다.

 

한편으로, 타워 디펜스는 원래 조작과 전략을 모두 요구하는 장르다. 손놀림뿐 아니라 머리도 함께 써야 한다.

 

다른 타워 디펜스 게임과 비교해도 《명일방주》의 전략적 다양성은 결코 낮지 않으며, 오히려 높은 편에 속한다.

 

현재 《명일방주》에는 300명이 넘는 오퍼레이터가 있으며, 일반 스테이지에서는 플레이어가 12명의 오퍼레이터를 편성할 수 있다(플레이 모드에 따라 편성 조건이 다르다). 각 오퍼레이터는 직업 분류, 스킬, 배치 방식, 공격 범위 등 여러 차원이 구분된다. 단순히 편성만 해도 수많은 전술과 플레이 스타일을 구성할 수 있다.

 

게다가 《명일방주》는 타워 디펜스 전략에 ‘방향’ 개념을 도입했다. 당시에는 드문 시도였으며, 초기에 일부 플레이어는 “오퍼레이터 배치 시 방향까지 지정해야 하다니 너무 복잡하다”라고 불평하기도 했다. 하지만 팀은 방향 설정이 플레이어 직관에 부합하고, 더 많은 전략적 재미를 제공한다고 믿어 최종적으로 이 요소를 유지했다.

 

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그리고 《명일방주》의 맵은 격자 형태로 되어 있어 오퍼레이터의 공격 범위와 적의 위치가 매우 명확하다. 공격 범위가 원형인 일부 타워 디펜스 게임에 비해 《명일방주》의 공간감은 전략적 체험에서 플레이어에게 제공하는 참고 정보와 피드백이 훨씬 직관적이고 쉽게 인지할 수 있다.

 

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편성, 맵, 적 유형…… 《명일방주》에서는 시도할 수 있는 플레이 방식의 차원이 정말 많다. 이러한 플레이어들이 이미 잘 알고 있는 요소들을 결합해 프로젝트 팀은 미래의 통합 전략, 즉 《명일방주》 로그라이크 랜덤 진행의 기본 프레임을 확정했다.

 

이 프레임은 세 가지 디자인 공간으로 구성된다. 첫째는 캐릭터, 즉 오퍼레이터다. 둘째는 유물을 뜻하는, 버프를 부여하는 아이템으로, 통합 전략에서는 컬렉션 아이템이라고 부른다. 셋째는 환경으로, 각 전투 스테이지의 맵과 적 등이 이에 해당한다.

 

 

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이 세 가지 공간은 단순히 더해지는 관계가 아니라, 서로 곱해지며 시너지 효과를 낸다. 예를 들어, 서로 다른 편성은 전투 중 다양한 전술 전략을 만들어내고, 서로 다른 컬렉션 아이템의 버프 조합이 오퍼레이터의 능력과 얽혀 곱해지면서 더 많은 가능성이 생겨난다……

 

다시 말해, 이 세 공간이 충분히 넓고, 곱셈 관계가 충분히 많다면, 이론상으로는 셀 수 없이 다양한 클리어 루트가 존재하게 된다.

 

그렇다면 왜 하필 세 가지일까? 이에 대해 다황은, 처음에는 요소를 줄이는 것도 고려했지만, 어떤 하나라도 없애면 전략적인 재미가 줄어든다는 걸 발견했다고 설명했다. 반대로 하나를 더 추가하려고 해도, 진입 장벽이 충분히 낮으면서도 기존 세 요소와 확실히 다른 새로운 방향을 찾기 어렵다고 했다.

 

이 세 공간을 기반으로 다른 핵심적인 기본 메커니즘들도 하나하나 구축되었다.

 

예를 들어 희망(통합 전략에서 오퍼레이터를 영입할 때 소모되며, 오퍼레이터의 등급이 높을수록 더 많은 희망 포인트가 필요하다), 모집권(무작위로 등장하며 직업 단위로 구분) 등이 있다. 《명일방주》 자체의 육성 구조와 통합 전략의 설계가 연계되어, 일부 메커니즘은 진입 장벽을 낮춰주고, 또 일부는 새로운 전략 재미를 제공하며, 플레이어가 게임 외부에서 쌓아온 육성 결과가 내부에서 단계적으로 활용되고, 다시 한번 오퍼레이터 육성의 리듬과 피드백을 느낄 수 있게 해준다.

 

다황 본인은 특히 모집권을 아주 좋아한다고 한다. 그는 이런 랜덤성이 플레이어가 캐릭터를 얻는 순서를 절묘하게 섞어주고, 제한된 범위 내에서 플레이어가 보유한 자원에 따라 편성 전략을 조정하도록 유도한다고 본다. “이번 판에서 원하는 오퍼레이터를 못 얻을 수도 있고, 어떤 모집권은 한 판 내내 나오지 않을 수도 있어요…… 하지만 그렇다고 길이 막힌 건 아니에요. 겉보기엔 선택지가 없어 보이지만, 직업이라는 차원에서는 여전히 선택지가 있고, 자신만의 팀을 꾸릴 수 있는 방법은 항상 존재해요.”

 

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주목할 점은, 통합 전략에는 고유한 특수 메커니즘이 존재하지만, 그 메커니즘을 구성하는 규칙은 《명일방주》 유저들의 직관에 부합한다는 것이다. 이는 프로젝트 팀의 의도적인 설계다. 다황은, 직관에 부합하는 시스템만이 전략의 폭을 넓히면서도 플레이어에게 사고의 부담을 최소화할 수 있다고 설명했다.

 

그는 두 가지 종류의 직관을 예로 들었다. 하나는 누구나 쉽게 떠올릴 수 있는 공유된 기억 차원의 직관으로, 예를 들면 대부분의 사람들이 바로 떠올릴 수 있는 1+1=2 같은 것. 또 하나는 공간 인지에 기반한 직관으로, 예를 들어 오른손잡이는 자전거를 왼쪽에서 타는 것이 더 익숙하다는 점이다.

 

《명일방주》 플레이어의 규칙 기억에 적용해보면, 예를 들어 오퍼레이터를 배치할 때 코스트가 소모된다는 점은 직관에 부합한다. 만약 새로운 비용 시스템을 도입한다면, 플레이어는 그것을 새롭게 배우고 이해해야 할 것이다. 또 《명일방주》 통합 전략의 노드가 오른쪽으로 진행되는 점도, 유저의 게임 직관에 잘 맞는다.

 

여기까지 읽었다면, 통합 전략에서 콘텐츠의 풍부함과 복잡성 사이의 관계를 이해할 수 있을 것이다. 어떤 디자인은 겉보기엔 복잡해 보여도 어쩐지 '원래 그래야 하는 것처럼' 느껴지는 이유, 분명 새로운 방식인데도 유저들이 높은 수용도를 보이는 이유가 여기에 있다. 전체적인 프레임부터 아주 미세한 조정까지, 무엇을 바꿀지 말지에 대한 모든 선택에는 정교한 논리와 의도가 숨어 있다.

 

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기본 프레임이 확정된 후, 프로젝트 팀 전체는 통합 전략의 상시화 개편에 본격적으로 착수했다.

 

윌리엄의 이야기로부터 포도군은 그 기간 동안 프로젝트 팀이 매우 높은 효율로 설계 결정을 내리고, 수개월에 걸쳐 야근과 막판 스퍼트를 이어갔다는 사실을 알게 되었다. 결국 《명일방주》는 2022년 1월, 첫 상시 통합 전략 테마인 「팬텀&크림슨 솔리테어」(이하 팬텀 로그라이크)을 출시했다.

 

플레이가 업데이트된 이후, 유저들의 반응은 팀의 예상을 훨씬 뛰어넘었고, 게임 지표도 다시 성장의 전환점을 맞이했다. 이로써 통합 전략은 확고히 자리 잡았다.

 

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2. “기존 디자인을 그대로 쓰면 우린 반드시 죽는다.”

 

하지만 팬텀 로그라이크의 첫 성공은 통합 전략의 종착점이 아니라, 단지 시작에 불과했다.

 

윌리엄은 다른 게임들의 상시 콘텐츠를 연구해본 결과, 플레이어들에게 자주 ‘비대하다’고 비난받는 디자인에는 공통점이 있다는 걸 발견했다고 한다. “그건 더 이상 업데이트되지 않는다는 거예요. 상시 콘텐츠의 또 다른 측면은, 반드시 계속 업데이트돼야 한다는 겁니다…… 만약 우리가 처음 디자인을 계속 쓰면서 아무것도 바꾸지 않는다면, 반드시 죽게 될 거예요.”

 

통합 전략을 장기 운영하기 위해, 애초에 로그라이크 제작을 자청했을 때부터 그는 이 상시 콘텐츠가 최소한 매년 새로운 테마를 한 번은 출시해야 한다고 생각했다. 그리고 각 기수 테마는 몇 달마다 DLC 같은 신규 콘텐츠 확장을 더해, 새로운 환경적 변화나 엔딩을 추가해야 한다고 봤다. 또한 기수 테마의 업데이트 기간 중에는 매달 보상 업데이트와 스쿼드 스토리 콘텐츠를 추가해야 한다고 계획했다.

 

윌리엄의 구상에서는, 통합 전략이 상시 콘텐츠가 된 이후 테마와 콘텐츠의 업데이트가 멈춰서는 안 되며, 보상도 절대로 유효 기간이 끝나서는 안 된다. 《명일방주》에 언제 입문하든, 통합 전략을 언제 시작하든 모든 보상을 전부 획득할 수 있어야 하며, 그렇게 해야 플레이어들이 불안에 시달리지 않고 순수하게 플레이 자체의 재미에 집중할 수 있다고 보았다. 이 일련의 설계 철학은 굉장히 드물지만, 지금에 와서는 이 장기적 운영 방식이 모두의 예상 이상으로 높은 “루버스트성”(Robustness, 견고함)을 보여주고 있음을 증명했다.

 

「팬텀&크림슨 솔리테어」부터, 현재의 「쉐이의 기괴한 정원」에 이르기까지, 이미 통합 전략 상시화 이후 다섯 번째 정식 테마에 도달했다. 《명일방주》 프로젝트 팀은 계속해서 주기적으로 feature team을 조직하고 있다. 예를 들어 통합 전략의 경우, 먼저 새 테마의 특징과 체험 목표를 논의하고 확정하는데, 2022년 9월 출시된 「미즈키&카이룰라 아버」(이하 미즈키 로그라이크)의 경우, 윌리엄이 내린 테마 설명은 “심해 신화 같은 신비롭고 아름다운 느낌이 있어야 하고, 랜덤성이 꽤 강했으면 좋겠다”였다.

 

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그리고 각 feature team은 두 가지 핵심적인 반복 개발의 주제를 논의해야 한다.

 

첫째, 지난 기수의 어떤 콘텐츠를 계승할지, 어떤 것을 바꿀지?

 

각 기수 테마에서 팀이 플레이 경험을 개선할 수 있는 조정 방법을 찾아냈다면, 이런 디자인은 대부분 이후 통합 전략의 상시 디자인이나 표준 중 하나로 남게 된다.

 

예를 들어, 팬텀&크림슨 솔리테어에서 하나의 계승 가능한 기본 프레임이 완성된 이후, 처음에는 난이도가 세 단계로만 나뉘어 있었으나, 미즈키&카이룰라 아버에서는 난이도를 15단계로 확장했다. 이로써 저투자, 고투자, 고숙련 플레이어 모두 자신에게 맞는 로그라이크 난이도를 고를 수 있게 되었고, 다층 난이도 설정은 이후 테마에도 이어졌다.

 

또 예를 들면, 세 번째 테마인 「탐험가의 은빛 서리 끝자락」(이하 사미 로그라이크)에서는 노드를 재건·개조할 수 있는 기능이 도입되어 플레이어의 체험이 개선되었다.

 

그리고 이전에는 오퍼레이터를 영입할 때 반드시 희망 포인트를 소비해야 했으며, 단지 소비량에 차이가 있을 뿐이었다. 그런데 실제 플레이 과정에서 많은 유저가 고등급 오퍼레이터를 영입하기 위해 저등급 오퍼레이터를 일부러 뽑지 않고 희망 포인트를 모으는 경우가 많았다. 그래서 팀은 네 번째 테마인 「살카즈의 영겁 기담」(이하 살카즈 로그라이크)에서 희망 시스템을 개편했다.——예를 들어 4성 오퍼레이터 영입 시 더 이상 희망을 소모하지 않으며, 5성 오퍼레이터의 영입과 승급에 필요한 희망 포인트도 줄였다.

 

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또한, 플레이어들이 통합 전략에 대한 관심이 점점 높아지는 것을 확인한 뒤, 기대에 부응하기 위해 팀은 살카즈 로그라이크부터 콘텐츠를 대폭 강화하기로 결정했다. 더 많은 분기 콘텐츠를 제공하고, 이야기 엔딩을 다섯 개로 늘렸으며, 시드 모드(플레이 상태나 진척 데이터를 저장해서 다음 회차에 영향을 주는 모드)를 시도했다.

 

둘째, 매 기수에서 무엇을 바꿔야 테마의 개성을 부각시키고 목표 체험을 만들 수 있을까?

 

통합 전략의 각 테마에는 완전히 계승하지 않는 독자적인 전용 메커니즘이 몇 가지씩 있다. 이런 무작위성을 조절하는 중간층 메커니즘들은 이해하기 어렵지 않아서, 《명일방주》를 하지 않는 사람이라도 한눈에 그 원리를 알아볼 수 있다. 윌리엄은 중간층 메커니즘을 고를 때, 누구나 머릿속에 어느 정도 상식으로 떠올릴 수 있는 개념을 선택하고, 그걸 테마에 맞게 스타일화해야 한다고 강조했다.

 

예를 들어, 미즈키&카이룰라 아버의 주사위 시스템은 다양한 점수를 굴릴 수 있고, 그 점수에 따라 이벤트의 결말이나 게임 내 효과가 달라진다.

 

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사미 로그라이크의 암호판은 디자인 영감을 마작에서 가져왔다. 이를 끊임없이 단순화하고 테마에 맞게 개성화한 끝에, 최종적으로 두 개씩 짝을 맞추는 형태로 완성되었다.

 

판 조각은 두 종류로 나뉘며, 색깔은 빨강·초록·파랑 세 가지로 구분된다. 합성해서 사용해야 하며, 합성된 조각의 색이 같으면 더 강력한 효과를 발동할 수 있다.


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살카즈 로그라이크의 생각(思绪) 시스템은 마치 적재 한도가 정해진 가방과 같다. 플레이어가 획득하는 각 생각(아이템)에는 해당 용량이 존재하며, 필요한 용량이 클수록 생각의 품질도 높다. 그러나 플레이어의 사고 적재 한도에는 제한이 있어, 만약 적재치가 1.5배를 초과하면 빨간 상태에 들어가고, 이때는 노드에서 이동을 할 수 없게 된다.


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오늘 출시된 「쉐이의 기괴한 정원」(이하 대염 로그라이크)에도 특별한 돈 상자 메커니즘이 있다. 이 시스템은 약간 ‘주사위잔’이나 ‘제비통’과 비슷하며, 고전적인 중국풍이 짙어 대염 테마에 더욱 잘 어울린다.


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조정과 테마 개성을 부각시키는 동시에, 윌리엄과 다황은 어떤 기준선은 절대 넘으면 안 된다고 생각했다.

 

한편으로, 통합 전략의 기본 프레임과 핵심 프로세스에 영향을 주는 디자인은 반드시 신중하게 다뤄야 한다고 여겼다.

 

예를 들어 다른 접근법으로, 통합 전략을 《Slay the Spire(슬레이 더 스파이어)》처럼 시작할 때 유저가 특정 빌드를 고르게 한다면 어떨까? 가령 어떤 빌드는 처음부터 오퍼레이터를 절반만 데리고 입장하거나, 특정 캐릭터만 가지고 입장하게 하는 방식이다. 이런 방식은 통합 전략의 기본 프레임을 크게 흔들 수 있고, 체험이 통제 불가능해질 가능성이 높아 위험부담이 크다.

 

또 한편으로, 플레이어의 캐릭터(오퍼레이터)에 영향을 주는 디자인은 할 수 없다고 생각했다. 오퍼레이터야말로 《명일방주》의 핵심인데, 만약 오퍼레이터를 건너뛰고 플레이어가 아이템만 가지고 로그라이크를 한다면, 캐릭터를 얻고 키우는 재미에 어떤 의미가 남겠는가?

 

 

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결국 통합 전략에서 무엇을 바꾸고, 무엇을 바꾸지 말아야 하는지는 전체적인 체험의 흐름에서 이해해야 할 문제다. 바꾼 내용이 많다고 해서, 바꾼 강도가 세다고 해서 반드시 좋은 건 아니다.

 

다황은 “잘 바꾸려면 정교하게 바꿔야 한다”고 말한다. 통합 전략의 설계 공간은 상당히 복잡해서, 때로는 나사 하나를 조금만 조정해도 곱셈 효과로 인해 전체 체험이 송두리째 달라질 수 있기 때문이다. “물동이에 태극권을 치는 장인이 물을 회전시키려면, 억지 힘으론 안 되고, 반드시 정교한 힘을 써야 해요.”

 

이 비유는 조금 추상적일 수 있지만, 팀은 실제로 로그라이크 설계가 약간은 ‘현실을 초월한 감각’이 필요하다고 인정한다. 수많은 변수가 얽힌 구조 안에서는 아무리 테스트를 해도 모든 걸 이해하고 통제할 수 있다고 말하기 어렵다. “결국 잘 만들었는지 아닌지는, 플레이어 피드백이 유일한 기준이에요.”

 

다시 말해, “로그라이크를 어떻게 잘 만들 수 있을까?”라는 질문에 대해 《명일방주》 프로젝트팀 스스로도 여전히 모색 중이다. 지금까지 통합 전략이 많은 호평을 얻었지만, 팀은 여전히 개선할 점을 고민하고 있다.

 

예를 들어, 한 판의 플레이 시간이 너무 길어져 플레이어에게 부담이 되는 문제를 어떻게 줄일지, 대다수 유저의 체험을 보장하면서도 더 많은 공략 해법을 어떻게 탐색하게 만들지 등이다.

 

또한 팀은 몇 년간 기본 프레임(세 가지 공간)을 고정한 채, 새로운 테마와 메커니즘만 바꾸는 방식이 반복되면, 유저가 지루함을 느낄 수 있다고 우려하고 있다. 그래서 이번 대염 로그라이크에서는 실험적으로 지도 구조를 조정했다. 일부 노드는 더 이상 기존처럼 “왼쪽에서 오른쪽으로” 직선 탐색하는 방식이 아니며, 모집권도 즉시 사용하지 않고 보존할 수 있도록 바꾸는 시도를 했다.

 

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대염 로그라이크는 지금까지 개발 분량이 가장 방대한 통합 전략 테마이자, 전례 없는 변화를 가장 많이 담은 콘텐츠다. 윌리엄은 팀이 솔직히 꽤 긴장하고 있으며, 유저들이 실제로 플레이해 본 후의 피드백을 매우 신경 쓰고 있다고 밝혔다. 하지만 동시에 빠르게 개선할 준비도 되어 있다고 말했다.

“디자이너라고 해서 반드시 정답을 아는 건 아니에요. 재미있고 재미없음을 아는 건 플레이어예요. 저희는 플레이어와 함께 만들어가면서, 게임이 더 많은 즐거움을 줄 수 있기를 바라고 있습니다.”

 

 

3. 로그라이크? 재미있는 로그라이크?

이건 전혀 다른 이야기다.

통합 전략의 전후 맥락을 다 이야기하고도 여전히 풀리지 않은 문제가 하나 있다. 요즘 로그라이크는 많은 게임에서 상시 탑재되는 표준 콘텐츠가 됐는데, 똑같이 무작위 스테이지, 랜덤 옵션, 버프 강화 등을 제공하는데도 왜 어떤 게임들은 이런 호평을 받지 못하는 걸까?

이 점에 대해서는 윌리엄과 다황이 로그라이크를 고민해온 과정을 참고해, 몇 가지 답을 찾아볼 수 있을 것 같다.

 

먼저, 왜 로그라이크를 해야 하는가?

 

글 처음에 언급했던 “통합 전략이 떴으니 우리도 로그라이크를 해야겠다”는 상황을 놓고 보면, 기획자는 반드시 그 기저 논리와 장기적인 설계를 명확히 해야 한다고 포도군은 생각한다.

 

《명일방주》가 초기에 통합 전략을 기획했던 목적은, 게임 내 기존 콘텐츠와 잘 결합되면서도 높은 반복 플레이성을 지니고, 개발 대비 효율이 좋은 모듈형 콘텐츠를 만드는 것이었다. 이게 당시 《명일방주》의 긴 공백기를 완화해줄 수 있었다. 다시 말해, 어떤 게임은 애초에 이런 방식이 잘 맞지 않을 수 있다는 얘기다.

 

애초에 《명일방주》는 오퍼레이터도 많고, 전략성도 강조하는 게임이기에 캐릭터·유물·환경이라는 세 가지 축에서 다양한 가능성을 파고들 수 있었다.

 

비교하자면, 포도군이 접해본 일부 특정 장르의 서브컬처 게임들은 비슷한 경험을 주기 어렵다. 어떤 제품은 초기 캐릭터가 겨우 십몇 명에 불과하고, 편성도 3~4명에 그치는 경우가 많아, 구축적 측면에서 애초에 한계가 있다.

 

둘째, 그렇다면 로그라이크를 한다고 해서, 《명일방주》 통합 전략을 그대로 베껴오는 게 좋은 방법일까?

 

예를 들어, 스킬과 조작이 중심이 되는 액션 게임이라면 《하데스》처럼 스킬을 조합식 전략 옵션으로 디자인해, 매번 다른 조작 경험을 주도록 해볼 수 있다. 결국 핵심 콘텐츠와 얼마나 맞닿아 있느냐를 고민해, 가장 잘 어울리는 방식을 찾는 것이 재미를 만드는 열쇠다.

 

마지막으로, 그리고 가장 중요한 점: 로그라이크를 하는 것과 “재미있는 로그라이크”를 만드는 건 완전히 별개의 문제다.

 

다황은 로그라이크의 재미는 두 가지 요소에서 비롯된다고 본다.

 

첫째는 무작위적 과정이다. 매번 체험의 차이가 클수록 게임의 지속성이 높아진다.

 

포도군이 여러 게임을 해본 느낌으로는, 제품마다 랜덤 설계의 상하한선 차이가 굉장히 크다. 게임에서 매번 주어지는 옵션이 단순히 고정되지 않았다고 해서 “랜덤이 잘 되었다”고 할 수 없으며, 정말 완전히 랜덤이라고 해서 곧바로 재미있어지는 것도 아니다.

 

다황은 보드게임 용어로 예를 들었다. “출력 랜덤”은 플레이어가 상호작용을 한 뒤 받는 보상이 랜덤인 것을 뜻하고, “입력 랜덤”은 게임이 여러 선택지를 제공하고, 플레이어가 그중 무엇을 고를지 선택에 참여할 수 있다는 것이다. 세 가지 옵션 중 하나를 고르고, 그 결과가 확실히 달라져야 플레이어는 선택의 재미를 느낀다. 반면, 옵션이 아무리 많아 보여도 사실상 단순히 수치 크기만 다르거나 뚜렷한 최적해가 있다면, 선택이 의미 없어져 버린다.

 

《명일방주》 유저들이 통합 전략을 이야기할 때 흔히 “운영”이라는 단어를 자주 쓰는데, 이는 곧 게임 내 랜덤 선택이 “확실히 선택할 가치가 있고, 다양한 루트가 존재한다”고 인정받고 있다는 방증이다.

 

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그리고 디자이너의 관점에서 보면, 더 중요한 것은 ‘운영 공간’과 ‘무작위성’ 사이의 관계를 어떻게 조율하느냐다. 결국 로그라이크 자체가 너무나 복잡한 시스템이기 때문에, 끊임없는 시도와 조율로만 완성할 수 있다.

 

둘째는 ‘자기 성장의 성취감’이다.

 

이 성취감은 다시 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 현재 대다수의 엔진 구축형 로그라이크에서 흔히 보이는 시스템적 성장이다. 즉, 진행할수록 점점 더 많은 수치 버프와 스킬 효과를 얻으며, 플레이어가 점점 강해지는 방식이다.

 

또 다른 하나는 두뇌의 성장 쾌감이다. 예를 들어, 1985년에 나온 로그라이크의 원조 《ROGUE》는 거의 외부 성장 요소가 없었다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 몰입하게 되는 이유는 “내가 점점 더 게임 메커니즘을 이해하게 된다”는 성취감을 느낄 수 있었기 때문이다.

 

통합 전략이 플레이어에게 주고자 하는 것도, 바로 무작위성과 전략적 선택의 즐거움, 시스템 성장의 짜릿함, 사고의 성취감을 모두 아우르는 종합적인 체험이다.

 

예를 들어, 대부분의 게임 로그라이크에서는 플레이어가 육성을 끝마친 캐릭터를 그대로 데리고 들어가 플레이할 수 있다. 하지만 통합 전략에서는 육성이 단계적으로 해제된다. 아무리 자신이 이미 만렙까지 키운 6성 오퍼레이터를 뽑아도, 게임 내에서는 정예1부터 시작해야 하고(3스킬 잠금), 플레이 도중 한 단계씩 승급해나가야 한다.


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언뜻 보면 이런 설계는 번거로워 보일 수 있다. 하지만 사실 이 방식은 육성의 리듬감과 짜릿함을 유지해주고, 동시에 캐릭터에게 더 많은 전략적 공간을 부여한다. 덕분에 통합 전략은 캐릭터를 단순히 변하지 않는 기초 수치로만 소비하는 것이 아니라, 게임 내 육성과 게임 밖 육성이 교묘하게 맞물리도록 만들어졌다.

 

이렇게 길게 이야기했지만, “왜 통합 전략처럼 재미있는 이차원 로그라이크가 드문가?”라는 질문에 대해 이제는 어느 정도 답이 생겼을 것이다. 적어도 내 생각에 가장 중요한 차이는 디자인의 출발점에 있다.

로그라이크를 만드는 이유가 단순히 유저의 시간을 잡아두기 위함인지, 아니면 정말로 재미를 주기 위함인지에 따라 결과는 완전히 달라진다.

 

한 가지 구체적인 차이를 예로 들면, 많은 유저들이 다른 게임의 한정 로그라이크를 할 때 “감옥에 갇힌 것 같다” “보상을 얻으려고 억지로 버티는 느낌이다”라는 평을 자주 한다. 보상만 다 챙기면 두 번 다시 손대고 싶지 않다는 것이다.

하지만 통합 전략을 할 때는 분위기가 다르다. 보상은 오히려 부차적인 이유처럼 느껴지고, 많은 유저가 순전히 ‘하는 재미’ 때문에 반복해서 플레이한다.


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결국 어떤 로그라이크는 수치적 쾌감을 제공하는 데 중점을 둔다. 랜덤 선택지가 달라 보이지만, 대부분 수치 증가 버프에 불과해, 결국 “첫 번째 스테이지에서는 작은 새우를 때리고, 두 번째 스테이지에서는 변이된 작은 새우를 때리는” 식의 유사한 느낌을 준다. 피해 수치는 500에서 5만, 운이 좋으면 5억까지 오르지만, 실제 플레이 방식에는 큰 차이가 없고, 두뇌가 학습하며 느끼는 성장의 쾌감이 결여되어 있다.

 

이에 비해 《명일방주》의 로그라이크는 과도한 플레이, 과금, 수치 중심이 아니라 플레이 재미를 원동력으로 삼는다. 단순히 랜덤 선택지의 외형에만 집중하지 않고, 수치 쾌감, 자원 유도, 한정 보상 등으로 억지로 플레이어의 접속을 유도하려 하지 않는다.

 

다시 말해, 통합 전략이 추구하는 것은 플레이 자체의 즐거움이다.

 

윌리엄은 그들이 항상 간결한 설계 관점을 추구한다고 말했다. “플레이어가 ‘이건 기획자가 짜 놓은 경로를 따라가는 거구나’라거나 ‘기획자가 단순히 수치를 채워 넣었구나’라고 느끼길 원치 않는다.” 그보다는 하나의 메커니즘으로 플레이어가 스스로 공략을 찾아내고, 사고의 즐거움을 느끼길 바란다고 했다.

 

윌리엄은 그들의 플레이 설계 태도는 더 많이 절제되고 진솔하다고 덧붙였다:

“진솔함이라는 건, 우리가 프로젝트팀의 게임플레이 관점을 플레이어에게 전하고 싶다는 의미입니다. 시스템 설계의 간결함, 독창성, 신선함을 극한까지 추구해, 우리가 스스로 만족하고 플레이어에게 보여주고 싶은 좋은 것을 만들고 싶어요. 절제라는 건, 풍부하면서도 간결한 설계를 통해 게임이 오랫동안 사랑받도록 하고, 플레이어의 감정을 고려하면서도 우리가 옳다고 생각하는 것을 전하는 겁니다. 플레이어가 억지로 플레이를 강요당한다는 느낌을 받게 해선 안 돼요.”

 

아마 로그라이크의 형식 자체는 그리 중요하지 않을 것이다. 플레이어가 재미있다고 느끼는 것이 결국 가장 중요하다.

 

 

 

 

 

 

4. 결론 : 공동의 보물

 

하지만 내 생각에, 아무리 굳은 각오로 잘 만든 로그라이크를 기획하더라도, 통합 전략의 성과를 그대로 재현하기는 어려울 것이다.

 

《명일방주》 프로젝트팀이 로그라이크에서 여러 신선한 시도를 할 수 있었던 데에는, 많은 사람이 간과하는 중요한 전제가 하나 있었다. 바로 하이퍼그리프가 이런 시도를 허용해줬다는 점이다.

 

다황은 하이퍼그리프에서 게임을 만드는 데 두 가지 큰 행운이 있다고 말했다:

 

첫째, 플레이어 커뮤니티가 매우 활발해 피드백이 끊이지 않는다는 점이다.
“플레이어들은 어떤 면에서는 우리가 미처 관찰하지 못한 부분을 볼 수 있어요. 그들이 기꺼이 목소리를 내주기 때문에, 기획자로서도 더 쉽게 설계의 선순환을 만들 수 있죠.”

 

둘째, 회사가 개발자를 평가할 때 상업적 성과만을 유일한 기준으로 삼지 않는다는 점이다.
“플레이어가 인정하는 좋은 결과물을 만들어내면, 회사의 평가는 높아요.”

 

더 중요한 것은, 하이퍼그리프의 구체적인 개발 프로세스가 새로운 아이디어가 실현되기 쉽게 뒷받침해준다는 것이다.

예를 들어 《명일방주》 프로젝트팀이 새로운 플레이 방식을 기획할 때, 팀은 빠르게 데모를 만들어 곧바로 재미를 공유하는 방식을 선호한다.


오랫동안 회의만 반복하기보다는 “그냥 다 같이 한 번 해보는 편이 낫다, 그래야 소통 비용이 줄어든다”는 것이다.

또한 의사결정은 적절한 범위 내에서 논의한 뒤, 핵심 책임자가 신속하게 결정을 내린다. 중요한 골격을 먼저 잡고 곧바로 실행에 들어간다.


“우리는 결정을 빨리 내리는 편이에요. 어떤 플레이 방식에 대해 너무 많은 사람이 의견을 내면, 그게 오히려 평범해질 수 있어요.” —— 특수 모듈(특한 모듈) 초기 아이디어도, 윌리엄이 한 번의 프로젝트 핵심 회의에서 바로 논의를 시작해 빠르게 실현 단계로 들어갔다.

 

동시에 새로운 플레이 방식이 실제로 적용되도록 하기 위해, 《명일방주》의 많은 기획 리더들은 직접 1선 개발에도 참여한다.
아마 일부 대기업이나 대규모 팀에서는 이 정도 위치에 오른 사람이라면 다른 동료의 기획안을 검토하는 역할만 해도 되겠지만, 여기서는 그렇지 않다. 중요한 결정은 결국 본인이 직접 설계에 참여해야 한다.

 

윌리엄은 이렇게 말했다.
“이론적으로 프로젝트팀에서 이 부분 설계를 리더보다 더 잘 아는 사람은 없을 거예요. 그렇다면 리더가 직접 설계를 하지 않을 이유가 뭐가 있겠습니까?”

 

이처럼 링크가 매우 짧은 의사결정 프로세스와 실현을 보장하는 구조 덕분에, 《명일방주》는 최근 몇 년간 수많은 새로운 플레이 방식을 시도할 수 있었다.

2024년 한 해만 해도, 팀은 협동 경기(소셜 멀티플레이), 벡터 돌파(타워 클라이밍), 쟁패 채널(전자 귀뚜라미 대전, 한국 이벤트명: 테라의 투자 마스터 레슨), 위수 프로토콜(오토체스), 폴리비전 박물관(미니게임 컬렉션) 등 완전히 새로운 기간 한정 이벤트를 잇달아 선보였다.

 

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어떤 사람은 이렇게 의문을 가질 수도 있다.
통합전략이라는 상주 콘텐츠가 이미 《명일방주》의 ‘풀 없이 버티는 기간’ 문제를 충분히 완화했는데, 프로젝트팀이 이렇게까지 새로운 시도를 계속할 필요가 있을까?


농담처럼 과장해서 말하자면, “통합전략이 없었으면 지금의 《명일방주》도 없었을 것”이라는 이야기가 돌 정도이니 말이다.

윌리엄과 다황의 생각은 이렇다.


통합전략만으로는 《명일방주》의 모든 문제를 해결할 수 없다.
달성하고자 하는 모든 목표를 단일 콘텐츠에 억지로 담아내려 한다면, 결국 그 콘텐츠는 괴물 같은 기형물이 될 뿐이다.

하지만 적어도, 통합전략은 ‘플레이 방식 혁신’의 실현 가능성을 검증해 주었다.
“통합전략이 성공적으로 자리 잡은 뒤, 우리는 계속해서 새로운 방식과 콘텐츠를 만드는 것이 매우 가치 있다는 것을 깨달았습니다.
통합전략은 마치 《명일방주》의 미래를 여는 열쇠와 같았어요.
우리는 이 중요한 열쇠로 몇몇 문을 열었지만, 동시에 더 많은 새로운 열쇠가 필요하다는 것도 알게 됐습니다.”

 

그렇다면 통합전략만으로 해결할 수 없는 문제는 무엇일까?
윌리엄은 두 가지를 들었다.

첫째, 이차 창작(二游) 콘텐츠 중심 게임 경험이 점점 획일화되는 상황에서, 차별화를 만들어낼 방법은 결국 ‘게임성’으로 돌아올 수밖에 없다는 점이다.


“《명일방주》는 콘텐츠도 강하고, 게임성도 강한, 콘텐츠+플레이 양면형 게임이에요.
하지만 콘텐츠는 한정되어 있고, 한 번 소비되면 끝납니다.
그래서 ‘플레이’ 자체가 게임의 또 하나의 기둥이 되는 거죠.
우리는 더 풍부하고 번영하는 플레이 생태계가 필요합니다.”

 

둘째, 《명일방주》는 더 다양한 플레이 방식의 매트릭스가 필요하다.


서로 다른 유형의 플레이어 요구를 만족시키기 위해서다.

어떤 플레이어들은 사실 타워 디펜스를 그다지 좋아하지 않는다.
또 어떤 신규 닥터들은 오퍼레이터 육성이 부족하고, 뽑은 캐릭터도 적다.
이런 유저들을 위해 프로젝트팀은 더 가볍고, 이해 난도가 낮은 플레이를 제공할 필요가 있었다.
예를 들어 ‘쟁패 채널’(전자 귀뚜라미 대전, 한국 이벤트명: 테라의 투자 마스터 레슨)은 꽤 인기가 있었다.
아무 오퍼레이터를 키워두지 않아도 상관없다. 어차피 전자 귀뚜라미는 진입 장벽이 없으니까.

 

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하드코어를 추구하거나 이미 많은 오퍼레이터를 키운 올드 유저라면, 당연히 전자 귀뚜라미 대전만 하고 싶지는 않을 것이다.
그런 유저들에게는 위기 계약, 통합전략 N18 난이도, 그리고 벡터 브레이크 같은 콘텐츠가 새로운 도전을 줄 수 있을 것이다.
물론 신구 닥터 모두가 즐기기 적합한 이벤트도 있다. 예를 들어, 협동 소셜을 강조한 ‘협동 경기’ 같은 활동이 그렇다.

 

셋째, 《명일방주》의 플레이어들은 성장하고 있으며, 생활 속에서 더 많은 신선한 즐거움을 필요로 하고 있다.

 

윌리엄은 많은 《명일방주》 유저들이 학생에서 직장인이 되어 인생의 새로운 단계를 맞이했고, 아마도 더 바빠지고, 시간과 에너지가 적어졌을 거라고 말했다.

 

플레이어의 이런 변화를 관찰하며, 프로젝트팀은 앞으로 《명일방주》가 어떻게 부담을 줄이면서도 새로운 재미를 줄 수 있을지 계속 고민해 왔다.
“우리 게임이 유저들에게 조금이라도 즐거움을 줄 수 있다면, 그게 우리의 가장 큰 성취입니다.”

그래서, 왜 혁신을 해야 할까?
하이퍼그리프(鹰角)에게 혁신은 뼛속 깊이 자리 잡은 본능 같은 것이다.

이 길은 결코 쉽지 않다.
런칭 6년이 지난 지금, 《명일방주》는 거의 유일무이한 존재가 됐다.

 

윌리엄은 이렇게 말했다.
“《명일방주》는 《명일방주》 그 자체예요. 어떤 2차원 게임도 아닙니다.”
이 말은 곧, 그들이 가는 모든 혁신의 길을 스스로 탐색하고 시도해야 한다는 뜻이기도 하다.

 

“우리는 우리가 하는 일이 ‘흔해 빠진 것’이 되길 원치 않습니다.
그것은 우아하고 아름다운 것이어야 합니다.
새로운 플레이 방식이 반드시 성공하리란 보장은 없어요.
실패하는 것도 있습니다.
혁신을 하면 틀릴 수도 있지만, 혁신을 안 하면 반드시 무너집니다.”

 

다황 또한 혁신의 길을 가면서 늘 마음 한구석이 불안하다고 털어놨다.

 

“새로운 플레이를 만들어서 유저들이 재미있다고 해주면, 저도 달콤한 손맛을 느끼고 ‘또 하고 싶다’는 생각이 들어요.
그런데 동시에 머리 위에 다모클레스의 검이 매달려 있는 기분이에요.
그 검에는 ‘넌 더 이상 좋은 걸 만들어낼 수 없어’라고 적혀 있어요…
확실히 두렵죠.
언젠가 내 능력이 다 바닥날까 봐 걱정됩니다.”

 

그럼에도 불구하고, 혁신이 고통스럽더라도 윌리엄과 다황은 그 모든 과정이 가치 있다고 생각한다.

 

한편으로, 고통과 리스크는 본래 성공과 성취감의 전제가 된다.

 

윌리엄은 케냐 마라톤 선수 엘리우드 킵초게가 했던 말을 기억하고 있다.
그는 대회를 준비하는 기간 동안 매우 힘들었고, 달리는 동안에도 엄청나게 고통스러웠다고 했다.
하지만 결승선을 통과해 우승하는 순간, 그 모든 고통이 한순간에 사라졌다고 말했다.
“우리도 마찬가지예요.
많은 부분이 참고할 자료가 없고, 실패의 대가와 압박이 늘 존재합니다.
정말 어렵지만, 결국 해냈을 때의 성취감은 대단하죠.”

 

다황은 또 한마디를 덧붙였다.
“If you don’t take risks, you’re in the risk.”
(위험을 감수하지 않는 것이야말로 가장 큰 위험이다.)

 

또 한편으로, 그들은 《명일방주》를 지켜야 할 책임감을 느낀다.

 

다황은 지난 긴 여정을 지나며, 플레이어와 오퍼레이터 간의 유대가 이제 단순한 타워 디펜스를 넘어서게 됐다고 믿는다.

 

어쩌면 《명일방주》는 이제 ‘실시간 전략 RPG 게임’이라 부를 수 있을 것이다.
“플레이어들은 단순히 오퍼레이터를 이용해 스테이지를 깨는 게 아니에요.
그건 하나의 RPG죠.
본질적으로 플레이어는 닥터로서 오퍼레이터들을 이끌고 클리어해 나가고, 유저들이 가장 좋아하는 것도 각 오퍼레이터들입니다.
그래서 우리 모든 대형 콘텐츠의 설계는 오퍼레이터에게 초점을 맞추고, 유저와 오퍼레이터 사이의 더 다채로운 상호작용을 만들어내길 바랐습니다.”

 

 

 

 

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《명일방주》의 성공에 대해 업계에는 여러 가지 해석이 있다.
아트, 설정, 게임성, 스토리…
이 드문 롱런 2차원 게임을 두고 어느 하나의 요소만 과장해서 설명하는 것은 분명 정확하지 않다.
하지만 포도군(葡萄君)이 보기엔, 통합전략은 그 모든 것의 축소판일지 모른다.
팀은 초심과 역량, 태도를 가지고 긴 시간에 걸쳐 많은 2차원 게임이 해내지 못한 것을 만들어냈다.

 

플레이어와 오랜 세월 쌓여온 유대는 그들에게 혁신의 압박이자 원동력이었다.
윌리엄과 다황이 말했듯, 《명일방주》는 그들에게 너무나 소중하다.
“우리 기획자로서, 이걸 지키고 유저의 애정을 지키는 건 우리의 책임이에요.”

 

“결국, 《명일방주》는 우리 모두의 소중한 보물이니까요!”

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