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스퀘어 파판14의 강력한 스샷기능 단체자체를 만든 UI 디자이너 인터뷰 번역
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2023.12.22 17:24
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파판14의 페이즈 변환 시스템과 각종 편의성 UI, 단체자세등을 만든 UI 디자이너분 인터뷰

 

이 인터뷰 읽어보면 파판14가 시스템 및 편의성 업댓에 왤케 진심인지

어떻게 매번 유저들이 생각도 못한 기능을 가져오는건지

개발진 분위기가 대략 어떤지 알 수 있을꺼야 ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

평소 쉽게 접할 수 없는 분야다보니 정말 흥미로웠던 인터뷰인데

이게 2021년 인터뷰여서 지금 기준이 아니라는거!

단체자세는 지금도 계속 진화하고 있다!!! 갈수록 어마어마한 기능이 주가되고 있다고

 

 

 

 

 

 

 

 

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오늘 인터뷰의 주인공은 14팀의 UI 디자이너 오다기리 케이

 

- 오다기리씨는 게임 디자이너로서 다양한 업무에 관여하고 계시다고 들었는데요 구체적으로 어떤 일을 하고 계신건가요?

 

컨텐츠 추가 시에 메뉴 화면 제작등을 담당하는 UI팀에 소속되어있긴 하지만 담당하고 있는 일들이 굉장히 다양해서 무엇을-하고 있냐 하면 사실 설명이 좀 어려워요... 예를 들자면 캐릭터가 이동하거나 점프할 때 카메라 주위의 구조라든지 설정이나 텍스트 커멘드 등 주로 시스템에 관련한 기능을 담당하고 있습니다. 확팩 관련으로 말하면 날아다니는 탈것의 이동 구조를 만들거나 수중 이동 모드로 전환 후 주변해서 흐르는 개발팀 내에선 스나이프 모드라고 부르고 있는 "바람결"  골드소서의 "에어포스 조종사"등의 기능 조작 담당이기도 했습니다.

 

배틀 관련이라면 기공성 알렉산더:천동편의 순항추격기에서 긴급조작으로 처음 구현되었습니다만 저는 거기서 할 수 있는 것, 할 수 없는 것을 포함한 "그 상태(연출상태)의 전환"의 방법을 만들었습니다. 그 연출법은 후에 즈루반 토벌전의 구극이행(페이즈 전환) 연출에 사용되고 이후에도 다양한 장면에서 쓰여지고 있네요. 그 다음은 이벤트 씬에서 NPC를 조작하는 롤플레잉에서 그 모드를 할 수 있거나없거나의 방법들을 담당하고 있습니다.

 

https://p.youtu.be/Vv4-L1ltphc?si=7Wjn9yIfwN4GJTk1

배틀은 이거 얘기하는거 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

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토벌전의 페이즈 전환에서 "플레이어들이 구속된 상태에서 연출이 들어가는" 상황은 대부분 이 방법을 이용해서 만들어지고 있다고 한다

 

 

- 오호라.. 즉 통상적인 게임과 조금 다른 것 같은 부분은 대체로 오다기리씨가 뭔가 관련되어있다...라고 인식이면 괜찮을까요?

 

그렇네요 의외로 여러가지 일을 하고 있습니다

 

- 에어포스 조종사를 예를 들자면 "목표가 움직이고 그걸 쏘면 점수가 증감한다"는 방법을 오다기리씨가 생각하신다는걸까요?

 

전제로서 파판14는 콘솔과 PC겸용이라 마우스&키보드, 게임패드 두가지 작업 유형에 대응해야 합니다. 전체적인 흐름은 처음에 컨텐츠를 기획한 게임 디자이너에게 "만들고 싶은 것"의 설명의 듣고 그것에 "이러한 작업이 필요할 것"라고 시스템적인 최종 구조를 담당하는 것이 저 인겁니다. 프리 기획 단계에선 어느 한가지 조작 유형에 치우쳐서 만들어지는 경우도 있기 때문에 다른 조작을 제안하거나 "이거 게임패드로 플레이하려면 이런 제한을 넣어야 합니다" 같은 조정도 같이 하고 있습니다.

 

예를 들어 에어포스 조종사라면 "조준의 조작이나 대상을 쏘면 점수가 들어간다"같은 시스템 적인 부분과 화면의 표시를 UI팀으로 넣어놓고 거기부터 실제 게임으로 플레이하기 위한 레벨 디자인은 각 담당자가 진행한다는 느낌인거죠

 

긴급조작같은 배틀도 기반이 되는 구조나 시스템은 제가 담당하고 있지만 거기서 각 컨텐츠에 들어가는 내용은 몬스터팀(배틀 컨텐츠 팀)이 제작하고 있습니다. 덧붙여 패치 4.4에서 야슈토라를 조작하게 되는 배틀이 있는데 거기에 긴급조작 시스템이 결합되어 있더라구요. 제가 담당으로 만들었던 기본 시스템이 어느새 여러 컨텐츠에 쓰여지고 있는걸 보고 놀랐었어요.

 

- 아하 다양한 컨텐츠에서 사용되는 근간 시스템이나 구조를 오다기리씨가 계신 UI팀이 구축하고 있다는 뜻이군요. 그런데 날아다니는 탈 것이나 수중 이동 구조는 구체적으로 어떤걸 얘기하는건가요?

 

패치 3.0 날탈이 추가됐지만 지상에서 하늘로 전환할 때 움직임의 전환 등이 있거나 해서요. 우선 "어떻게 공중 이동으로 전환하는지"에 대한 가동 규칙을 만들거나 전환후의 조작 구조를 생각합니다. 예를 들어 비행 작업을 구현함에 있어서 지상에서 캐릭터의 이동 및 카메라의 조작외에도 높이를 조정하는 기능이 필요했거든요. 마우스와 키보드의 경우 마우스와 키보드의 조합으로 여러가지를 검토해 볼 수 있었지만 게임패드의 경우엔 조작으로 사용할 수 있는 축이 좌우 스틱 2개 밖에 없어서 높이 조작을 어떻게 구현해야할 지 고민했어요. 결국 "하늘을 난다"라는 행위를 직관적으로 기분좋게 조작할 수 있도록 하고 싶었기 때문에 카메라 안쪽으로 날아가는걸 기본 구조로 통합해달라고 했죠. 이와 함게 미세한 조정이 가능하도록 비행 중에 점프의 조작을 고도 조정 기능에 할당한다던가 하는 느낌으로 필요 기능을 구축하고 있습니다.

 

수중 구현은 더 복잡해서 지상과 하늘, 수상 및 수중의 4가지 상태에서 다른 상태로 전이하는 패턴이 있는데요. 기능 구현에 있어서 이런게 필요하다는 요소로 "캐릭터만 있을 땐 수상을 헤엄칠 수 있지만 탈 것에 타고 있다면 헤엄칠 수 없다" 는 반면에 "탈 것에 타고 있을 때 어느 정도 입사각이 있고 물속에 들어갈 수 있는 조건이 충족된다면 탈 것에 탄채로 물속으로 이동하고 싶다"는 항목이 있어서 "수중에 들어갈 수 있는 조건에 만족하지 않은 상황에 탈 것에 탑승한 상태로 물에 뛰어든 경우엔 강제로 수영으로 바뀐다"라는 각각을 해결할 수 있는 구조를 준비하고 각 패턴의 방법을 설정하는 등 여러가지를 정리하는 느낌입니다.

 

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- 조건화와 캐릭터의 동작 설정 같은거네요. 평소 의식하기 어려운 부분이지만 생각해보니 꽤 방대한 설정이었겠군요

 

날아다니는 탈 것을 구현하는 경우에도 1년 정도에 걸쳐 검토 테스트를 반복해서 구현했습니다만 수중 이동은 거기에 제약을 걸고 대응해야 할 패턴이 많아서 상당히 힘들었죠

 

- 그러고보니 푸른등 마을은 바로 바다와 연결되어 있으니 이런 것들을 포함해서 생각해야 될 포인트가 많네요

 

처음 이야기 때는 공중, 지상, 수상, 수중과 연결된 것 만이었는데...... 물속에 도시가 있고 지상에서 수중으로 직접 오가고 싶다는 안건이 중간에 확인되서... 그래서 그것들도 패턴에 포함해서 구조를 결정해갔습니다

 

- 이런 이야기는 다른 때엔 좀처럼 들을 수 없는거라서 흥미롭네요 깊이 파고 들면 여러가지 화제들이 있을 것 같아요

 

제작비화만 해도 재밌는 썰들이 나올지도 몰라요 

 

 

 

 

- 해서 이번 주제인 단체자세에 관해서 질문할건데요 우선 구현 때의 경위를 좀 얘기해주세요

 

원래는... 패치 3.0 창천의 이슈가르드 제작 막바지에 기본 구현 작업이 끝나고 조금 손이 비었던 타이밍이 있었어요. 그때 지금도 같이 일하고 있는 프로그래머씨가 "잠깐 시간이 비어서 만들어본게 있는데 이것 좀 봐줘"라고 말을 거셨거든요. 그게 지금 단체자세의 양식이었는데 그 시점에서 이미 패치 3.1에서 구현된 거의 그대로의 상태였어요 

 

원래부터 저는 파판11을(파판14의 전신인 파판시리즈 최초의 온라인게임) 라이트하게 플레이 했었기 때문에 "스크린 샷을 찍는다"는 플레이에 열중하는 층이 있다는걸 파악하고 있었거든요. 그래서 파판14에선 카메라와 UI 담당인 부분을 살려서 Scroll Lock 키로 UI를 지우는 기능이나 시선만 카메라를 바라보는 기능 등을 몰래 넣어놓고 있었어요. 물론 궁극적으론 "포토 모드"를 넣고 싶다는 마음이 있었지만 역시 업데이트 난이도나 들어가는 코스트가 높을꺼라는 판단에 생각만 하고 있던 차에 이 이야기가 들어온거예요

"우왓! 이거 이대로 내가 담당하게 해줘!!!!!!" 라고 말하고 구조를 만들어서 지금에 이르렀다는 느낌입니다

 

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- 프로그래머씨 멋들어진 좋은 플레이였네요

 

그래서 사실은 그 프로그래머씨도 이 자리에 부르고 싶었는데 그는 그림자의 주인이라서 

 

- 그 좋은 플레이가 있어서 요시다 씨(프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키)에게 얘기했던건가요?

 

그렇죠. 게임 내에 "촬영모드에 들어가면 캐릭터가 카메라쪽을 향한채로 감정표현을 반복 재생한다"라는 것까지 형상화한 구역을 만들어서 거기에 요시다의 캐릭터를 불러세운 뒤 감정표현 스샷을 찍어 선물했어요. 그걸로 요시다의 "메인 작업에 차질이 없다면 만들어도 좋아" 라는 허락을 받고 패치 3.1에 넣을 생각으로 개발하기 시작했어요. 기본적으로 단체자세는 "단체자세 전용의 새 기능" 같은걸 딱히 구현하지 않고 지금까지 장착되어있는 여러가지 기능을 바탕으로 조합해서 구현하고 있습니다.

 

- 아~ 어디까지나 파판14에서 원래 가능한 기능들을 구사해서 만들었다는 얘긴가요?

 

초기 단계에선 단체자세가 아니라 파티 스크린샷이라고 명칭했었는데요 파티멤버나 꼬마친구 같은 특정 틀속에 있는 사람들에게만 작동하는 기능이어서 "그럼 단체자세(글섭명 : 그룹포즈)라는 표현이 맞지 않나?"라는 얘기로 이어져서 이 명칭이 되었어요. 다만 만약에 현시점에 있는 기능이 처음부터 들어갔다면 "포토모드"라고 불렀을 것 같네요

 

- 업데이트에서 다양한 기능이 추가되고 있는데요 그 이야기를 듣고 싶네요 처음부터 기능 추가 로드맵같은건 없었나요?

 

로드맵이라고 할 정도의 것은 없지만요 기능 추가 검토를 할 때 이 기능을 추가한다면 복합적으로 이것도 필요하지 않을까? 라는 얘기를 하고 다음 패치 검토 목록에 올려놓는 느낌으로 메모를 해놓고 구현이나 테스트 비용이 나올 것 같은 타이밍에 진행하고 있습니다. 그래서 로드맵이라고 할 만한 것은 없어도 넣고 싶은거 리스트에 아이디어를 적어두고 그걸 보면서 비는 시간에 조금씩 개발하고 있습니다.

 

참고로 처음 선보였을 때 개발시기적으로 다음 메이저 패치를 위해 빠른 시기에 다음 패치를 넣을 수 있게 되어서 패치가 발표된 단계에게 이미 다음 패치에 구현되는 기능이 완성되어있었어요. 그래서 패치된 후에 유저분들의 의견을 "알고 있어요! 하지만 다음에 바로 이런 기능 들어갈꺼거든...!!! 조금만 기다려!!!!!" 같은 마음으로 보고 있곤 했죠 

 

- 패치 3.1에 처음 단체자세가 구현된 후 유저들 반응을 보고 어땠나요

 

기능을 이해하신 분들은 웬만큼 사용해주셨다고 생각하지만 처음에는 모션 정지 기능같은게 없어서 할 수 있는게 상당히 한정적이라 "대충 보면 그냥 모션 반복뿐인거라 잘 모르겠다"는 분들이 많으셨다는 생각이 들어요. 업데이트 하면 지금 잘 모르는 분들도 점점 알게 되실꺼야라고 생각하면서 개발을 추진하고 있었어요.

 

- 이제 파판14의 메인 스트림중 하나가 되었으니 그 생각은 옳았다는게 증명됐네요

 

자신의 분신과도 같은 캐릭터를 멋있고 예쁘게 촬영하고 싶으신 분들이 많이 활용하시는 것 같아서 저도 기쁩니다 

 

- 기사 작성용 스샷도 단체자세가 있고 없고가 완전 다르니까요 많이 사용하고 있습니다.

 

회사 내부에서도 소재 촬영등에 이용해주고 계셔서 그런 시점에서도 탑재하게 되어서 다행인 것 같아요.

 

- 컬러 필터 기능과 카메라 앵글, 줌 조절 기능이 추가된 무렵부터 더 품질이 좋아졌네요

 

패치 3.4에서 컬러 필터&라이트가 추가되어 패치 3.5에선 필터 패턴 추가&화각 조정이 구현되었죠. 패치 3.4를 발표한 뒤에 당시 그래픽 담당 프로그래머가 "라이트는 3개 정도 둬도 괜찮지 않아?" "색도 바꿀 수 있게 해보면 어떨까?" 라는 제안을 해서 "엣!!! 괜찮아??" 라고 

 

왜냐면 단체자세 기능은 어디서나 실행 할 수 있기 때문에 게임처리에 부하같은게 생기지 않도록 조심해서 작업하고 있거든요. 파판14 플레이는 어디까지나 배틀이 메인이기 때문에 초기 구현 때는 배틀에 영향이 가지 않는 범위로 할 수 있는 것들을 제한하고 있었어요. 하지만 그 뒤에도 아무 문제 없이 실행됐기 때문에 패치 3.5에선 컬러 필터나 라이트의 업데이트를 실시했습니다. 덧붙여 패치 3.4에 들어간 컬러 필터는 컷씬에서 사용하는 칼라 패턴들을 몇개 쓰고 있어요.

 

- 듣고보니 확실히 컷 씬에선 색조가 선명한 장면들이 꽤 있죠. 그렇구나 그 색감이 단체자세에 프리셋으로 들어와 있는거구나

 

원래 컷씬용으로 존재했던 기능을 시스템적으로 패턴화해서 단체자세로 쓸 수 있게 했어요. 개발 툴에선 컬러를 슬라이더로 움직일 수 있게 되어있지만 그걸 그대로 구현하면 이해할 수 있는 사람과 그렇지 않은 사람의 사용방식에 차이가 심해질 것 같아서 고민한 결과 프리셋으로 구현한 형태입니다. 그것을 구현하는 작업 중에 "과거장면에서 나오는 노이즈도 넣고 싶어"라는 말이 나와서 패치 3.4에선 이펙트를 세트로 불러낼 수 있게 했어요. 그렇게 "이펙트를 불러 낼 수 있단 얘기는..."이 발전해서 3.5에선 스크린 효과 역시 이펙트를 개별적으로 불러내는 것 처럼 꺼내서 집중선과 프레임 기능을 넣었습니다

 

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끼야약

 

또 패치 3.5의 화각 변경에 대해서 LOD(Level of Detail)의 얘기랑 연결되는데 줌이 된다는건 캐릭터뿐만 아니라 배경에도 적용되는거라 많은 분이 그래픽 설정의 "먼 것의 표현를 줄이고 처리 부하를 억제하는 기능"을 이용하고 있어야 하거든요. 확실히 말하면 이게 LOD라 불리는거라 이 기능이 ON인 상태로 줌을 하면 게임적으론 이상한 화면으로 보이기 때문에 단체자세 중에는 강제로 LOD를 해제하는 구조로 만들었습니다

 

- 그렇군요

 

이건 플랫폼에 상당히 의존한 부분이기 때문에 초기에 테스트를 돌려서 각각의 특수 대응을 넣어두었습니다 

 

- 어떤 설정으로 촬영해도 풍경 화면이 무너지지 않아서 "어떤 매커니즘이지"라고 내심 의문이었는데 그런 이유였군요

 

테스트도 여러 방향으로 시도해서 문제없는 것들만 내놓고 있습니다만 그렇다고 작은 구멍이 없는건 아니라서 유저분들이 또 그런걸 잘 찾아내시죠. 그게 또 재밌는 놀이로 연결되기 때문에 그런 것들은 최대한 그대로 남게 하고 있어요. 알기 쉬운 예를 들자면 이른바 "튀어나오는 단체자세"네요

 

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기자가 따라 찍어본 스샷
이렇게 찍으면 검이 튀어나와 보인다

 

 

그밖에는 어깨나 머리에 올라타는 계열의 꼬마친구를 이용해서 원래 올라타지 않는 꼬마친구를 머리에 어깨에 태우는 방법도 있었는데요 처음에는 다른 것에 영향을 끼치지 않는 사소한 버그였기 때문에 남겨뒀지만 패치 5.0에서 다른 기능을 구현할 때 영향을 끼치는 것으로 밝혀져서 부득이하게 수정할 수 밖에 없었어요...... 모처럼 재밌게 써주고 계셨는데 아깝게 됐죠.

 

- 줌 기능이나 메뉴얼 포커스가 장착된 즈음부터 유저들 사이에서도 "거의 카메라잖아"라는 평가가 많이 나오고 있는데요 오다기리씨 자신이 카메라에 조예가 깊거나 하신건가요

 

솔직히 카메라는 초심자+α 정도의 기본 지식 정도밖에 없어요. 그래서 반대로 유저분들의 의견이나 다른 곳에서 아이디어를 얻는 경우가 많아요. 그것을 바탕으로 엄청 세세하진 않지만 많이 쓸 수 있는 기능을 만들고 있다는 느낌이예요. 예를 들자면 메뉴얼 포커스 (피사계 깊이 조정) 기능은 조금전에 이야기한 분과 또 다른 프로그래머씨가 "잠깐만 이런 기능 넣고 싶은데..." 같은 의견을 받아서 구현하게 되었어요.

 

이 메뉴얼 포커스 기능은 패치 4.5에 구현됐지만 이것도 단체자세를 별로 쓰지 않는 사람이 보면 체크하면 흐릿해지는 기능 정도로 생각될 기능이거든요. 원래라면 "지금의 위치를 기준으로 조정하는" 기능으로 만들고 싶었는데 그 부분을 잘 보완할 수 없어서요. 그래서 온 오프를 키고 끌 수 있게 조정해서 체크하면 어떤 기능인지 이해할 수 있도록 한겁니다. 참고로 패치 5.1에서 추가한 화면 전체 밝기 조정도 이 사람 생각이예요.

 

- 그 기능 엄청 편리하더라구요. 저는 생생한 1이었나 4를 사용한 뒤에 밝기를 조금 낮춰서... 같은 느낌으로 잘 사용하고 있습니다

 

그 기능은 밝기를 일률적으로 올린건 아니구요 "그 구역에서 설정되어있는 밝기"를 기준으로 가동범위를 설정하고 있어서 극단적으로 무너지는 그림이 되지 않게 하고 있어서 반대로 특정 지역에선 밝기 조정이 크게 작용하지 않는 경우도 있는데 그건 좀 양해해주셨으면 좋겠어요.

 

- 지금은 캐릭터나 꼬마친구를 기준으로 카메라를 움직이는 구조로 되어있는데 이 제한을 없애고 자유롭게 움직이게 될 수 있을까요?

 

그건 말이죠... 굉장히 요구하는 분들이 많은 부분이라 넣고 싶은 것 리스트에 들어가 있긴 한데 엄청 무거운 대응을 할 필요가 있어서 안타깝지만 실제 들어갈 예정은 아직 없어요. 그래서 대체 방안으로 카메라 좌우로 움직이는 기능을 넣고 대응하고 있다는 정도입니다.

 

- 개인적인 요구라 좀 죄송하지만 저는 이벤트 배틀 중에도 단체자세를 켜는 경우가 많기 때문에 각도나 줌, 캐릭터의 방향을 기억한다/하지 않는다 같은 체크박스가 있었으면 좋겠다고 자주 생각하거든요 그런건 어덜까요

 

앗 그중에 일부는 앞으로 넣고 싶은 것에 들어가 있거든요 되면 좋겠다... 는 느낌으로 

 

- 쭈욱 얘기를 듣고 있자니 앞으로도 여러가지 기능이 추가될 것 같아서 기대가 높아집니다 

 

그 외에도 제가 시스템 언저리의 담당임을 구실로 삼아서 단체자세 관련 기능을 제안하고 있거든요. 예를 들자면 패치 4.5에서 스샷을 연타하기 쉽게 만든다던가... 그 전까진 1초 1장의 락이 있었는데 좀 더 연타가 가능하게 만들었어요. . 패치 5.1에선 단체자세에 촬영할 수 있을 것이라는 명목으로 텍스트 명령으로 PC버전의 그래픽 프리셋 설정 (표준품질이나 최고 품질)을 변경할 수 있도록 만들었습니다. 평소에는 프레임 속도를 높이기 위해 그래픽 프리셋 설정을 낮춰놓고 단체자세에 들어갈 때 최고 품질로 전환하는 등의 사용법으로 써주시면 좋겠습니다. 원래라면 단체자세 중에만 품질을 올리는 느낌이 되면 좋았을텐데 그건 대응이 좀 힘들어서요 임의로 전환하는 형태로 만들었어요.

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/ graphicpresets 프리셋

그래픽 설정을 지정한 프리셋으로 변경하는 텍스트 명령.

사용 예 : / graphicpresets 5

 

● 프리셋 번호 (1-5)

1 : 표준 품질 (노트북 PC)

2 : 표준 품질 (데스크탑 PC)

3 : 고품질 (노트북 PC)

4 : 고품질 (데스크탑 PC)

5 : 최고의 품질

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- 여러가지 기능이 추가된 덕분에 건강하게 스샷을 즐기는 유저분들이 불타오르고 계시거든요. 밤낮을 가리지 않고 다양한 스샷이 SNS등에 올라오고 있는데 오다기리씨는 평소에 찾아보시거나 하시나요?

 

엄청나게 보고 있어요!! 쉬는 시간에는 스샷을 보고 있을 때가 많구요.  출퇴근 시간 땐 유저분들의 의견 같은걸 검색하면서 뭔가 찾아내면 정리해놓곤 해요. 그것을 해드릴 수 있을지는 또 다른 문제지만 게임 내 규제에 걸리지 않는 선이라면 자유롭게 플레이 해주셨으면 좋겠어요.

 

- 여러가지로 찾아보면서 유저분들의 의견을 듣는다는 말씀이신데 아직 기능 확장의 기획안이 있는거겠죠?

 

소재는 아직도 많은데 요즘은 의견이 세세해지고 있어서 구현할 수 있는 범위가 많이 좁아지고 있어요. 그래서 한번 원점으로 돌아가 더 놀기 쉬운, 가볍게 쓸 수 있고 초보자도 알기 쉬운 방향으로 작업을 하려고 하고 있어요

 

- 오다기리씨가 본 스샷중에서 "이건 대단한데" 같이 인상에 남았던게 있다면 꼭 알려주세요

 

밀짚 모자를 가슴에 안고 있는 미코테의 스샷이요. 한장은 밀짚 모자를 들고 있는 귀여운 미코테였지만 두번째 촬영 뒷모습의 사진을 보고 터져버렸어요 (ㅋㅋㅋ) 첫번째 사진을 보고 "이런 감정표현이 있었던가" 생각했는데 두번째 사진을 보고 "라라펠 엎드려 있는거였어" ㅋㅋㅋㅋㅋ 라고

 

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그 화제의 스샷을 기자가 따라해봤습니다

 

- 단체자세계에선 라라펠 기자재라고 부르는 모양이더라구요

 

감정표현의 일부를 자르거나 조합해서 만든 멋진 스샷들이 많죠. 아까 튀어나오는 단체자세 사진도 그렇고 저희들의 상상을 가볍게 뛰어넘고 있어요. 지금은 쓸 수 없게 되어버렸지만 포탑을 멀리 놓아서 드론처럼 사용하는 "사렛" 같이 "와 그걸 이렇게 써?" 하고 감탄하는 일도 적지 않아요.  그리고 여러분 자세히 사용법을 알려주셔서 정말 감사합니다

 

- 정보 공유는 세계의 발전으로 이어지고 건전하게 즐기는 한 굉장히 좋은 문화니까요

 

개발 측의 설명이 부족해서 정말 죄송하다고 인식하고 있습니다. 단체자세 메뉴얼을 만들어주시는 분들이 많아서 굉장히 도움이 되고 있어요. 온라인으로 볼 수 있는 책자로 만들어주시는 분도 계시고 로드스톤(글섭공홈)의 일기로 매 패치마다 업데이트 해주시는 유저분들도 계셔서 정말 감사하다고 생각하고 있습니다. 이 자리를 빌려 다시 한번 감사의 마음을 전합니다.

 

- 그런 놀이도 일종의 게임 공략일지도 모르는거니까요

 

배틀을 공략할 때 캐릭터를 강하게 하기 위해 장비를 업그레이드 하는 것과 마찬가지로 제가 담당하는 기능에서도 "자캐의 멋짐을 위해 장비를 찾으러 간다" 라는 새로운 축의 확대를 만들었는지도 몰라요

 

- 새로운 장비가 나올 때 마다 "스샷 용으로 얻으러 간다"라는 말이 나오는데요 패치 5.1에서 등장한 새 PVP 장비가 인기를 끌었죠

 

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근딜 장비 디자인 콘테스트에서 우승한 녀석이죠. 그런 느낌으로 특정 장비 스타일에 초점을 맞추고 스샷을 올리는 분들도 계셔서 즐겁게 보고 있습니다.

 

- 촬영 스튜디오도 스스로 준비하거나 하시던데 여러분의 열기가 대단해요

 

스튜디오라고 하니 생각났는데 하우징 담당자 분과 이야기해서 "무지 벽이 필요해요"라고 살짝 부탁드렸더니 완전 무지에 가까운 "스테이지 패널"을 추가해 주셔서 "이번 패치때 구현해요"라고 들었을 때 "좀 비싸겠지" 생각했는데 하우징 지역의 NPC에게 4000길에 살 수 있다고 들어서 아니 그런 양심적인 가격

 

말씀드린 것처럼 처음엔 외부쪽엔 영향이 없도록 만든 놀이였는데 정신차려보니 찬동자라고 해야하나 협력자들이 늘어나서 어느새 동아리 1카테가 되었더라구요. 이거 저는 모르고 있었는데 패치노트에서 보고 깜짝 놀랐어요

 

- 멋지게 키워나갔네요

 

다른 팀과 상시 교환을 하고 있는건 아니지만 각각의 입장에서 스샷들을 보고 생각하는 것들이 많기 때문에 정말 감사하게 생각합니다

 

 

 

- 같은 촬영계의 기능으로 임무 다시보기에 대해 질문하겠습니다 이 기능은 영상을 녹화, 재생하는게 아니라 데이터에서 배틀을 재현하는데요 이건 구체적으로 어떤 구조로 구성되어있는건가요?

 

사실 이 기능도 단체자세와 같은 프로그래머와 팀으로 담당하고 있습니다. 흐름으로 보면 배틀 컨텐츠에서 서버와 교환, 이동할 때 액션을 쓰는 데이터를 임시 저장합니다. 그것을 마치 서버와 통신하고 있는 것처럼 재생하는 이미지입니다. "A지점에서 B지점으로 움직이면서 액션 C를 썼다"는 저장된 데이터를 그때그때 재생하는 느낌이랄까요. 단지 보존하는 데이타가 전부가 아니라 필요한 것에만 한정하고 있기 때문에 예를 들자면 채팅 로그같은건 필요없어서 넘기고 있습니다.

 

- 대응하는 컨텐츠가 패치마다 한정되어있는건 전체 컨텐츠에 대응하는건 역시 어려워서인가요?

 

그렇죠. 진심을 말하자면 패치별로 늘리고 싶다고 생각하는데요 패치마다 액션등에 미세 조정이 들어가거든요 그래서 보존하는 데이타가 매번 바뀝니다. 그래서 패치마다 모두 검증하고 수정할 필요가 있는거구요 거기에 임무 다시보기의 경우 "찍고" "본다"가 작업적으로 큰 체크가 되어서 그걸 QA팀이 감당할 수 없기 때문에 1패치에 1~2컨텐츠 형식으로 담고 있어요.

 

컨셉 자체도 자신들이 싸우고 있는 멋진 스샷을 찍는다는 기획과 고난이도 컨텐츠에서 복습을 위해 다시 본다는 기획 2개의 축이 있었는데요. 테스트에 들어가는 공정을 생각하면 컨텐츠 리플레이 중엔 단체자세 기능을 삭제할 수 밖에 없었어요 개발측 입장으론 스샷만으로도 유저분들이 기뻐해주시기 때문에 더 많이 대응해드리고 싶은데 상황이 어렵네요

 

대응 컨텐츠를 늘리거나 임무 다시보기 중에 단체자세를 넣기엔 테스트에 들어가는 비용을 크게 줄일 수 있는 획기적인 아이디어가 나오지 않으면 현실적으로 어려운 상황입니다. 

 

- 임무 다시보기를 업데이트한 후 유저분들의 반응은 어떤가요?

 

처음 들어간 것은 백호 정혼전이었지만 많이 잡힌 것은 차원의 틈 오메가:시그마 편의 케프카였어요. 거기서 인상적인 스샷을 찍어주신 분들이 많아서 "단체자세가 있었더라면!!!"라고 아쉬움이 있었죠.

 

그럼에도 임무 다시보기 기능을 써서 촬영하러 가주시는 유저분들이 SNS에 많이 올려주셔서 감사합니다. 앞으로도 그런 좋은 스샷들을 올려주시면 저의 동기부여가 됩니다

 

- 저희도 기대하겠습니다. 아 덧붙여 솔로로 플레이 할 때 임무 다시보기 대응같은건 어떨까요......?

 

으으으으으으음... 요시다에게 얘기는 해보겠지만 기대는 하지마세요 

 

- 바람을 얘기하는 김에 죄송하지만 임무 다시보기를 재생할 때 "구간 선택"기능이 있는데요 현재 구현되지 않은 시점에선 뭔가 이유가 있다는걸 짐작할 순 없지만 "여기까지 뒤로"라고 책갈피같은걸 끼우는건 어려운 걸까요?

 

나왔다 (작은목소리) 초기 기획 때 "책갈피"같은 기능으로 "임의 시점으로 뛰어넘기"같은게 있었는데 이걸 추가할 경우 그만큼 다양한 패턴으로 챕터 설정을 하다 문제가 생길 수 있어서 테스트 비용이 너무 늘어나기 때문에 대응을 미루고 있었습니다

 

- 과연... 감사합니다 단체자세나 임무 다시보기 관련해서 유저분들의 의견은 어떤 이야기들이 많나요?

 

역시 "카메라를 자유롭게 움직이고 싶어요"가 많네요. 그리고 "자유롭게 바람이 불게 만들고 싶다"같은 것도 있었구요. 그 것들도 만들고 싶은 것 리스트에 넣고 있지만 다른 팀에 기능 업데이트가 필요하다는 등의 이유로 좀 미루고 있습니다. 그 외에는 "슬로우 모션을 넣어달라"는 요청이 오래되었구요. 사실 이것도 테스트를 진행하고 있는데 기능으로 공개하려면 데이타 쪽을 손을 볼 필요가 있어서요. 이를 위해 필요한 것들이 많아서 미루고 있습니다. 아예 대응을 못한다던가 하는건 아니기 때문에 계속 염두해두고 있습니다.

 

- 그러고보니 슬립 모션과 합쳐서 슬로우 모션을 만들 수 있가는 꼼수가 발견됐었는데요

 

비슷하긴 한데요 그걸 정식으로 집어넣으려고 하니까 여러가지 버그가 발생하는게 확인되었거든요. 이것처럼 이쪽을 세우면 저쪽이 무너지는 같은 일들이 있어서 그것을 모두 통과한 것들만 구현하고 있습니다......만 뭐라 말할 수는 없지만 스샷이 올라왔을 때 "이거 뭔 상황이지!!!" 하고 깜짝 놀라는 경우가 종종 있네요 

YYuXuD

이것도 유저분들이 발견한 방법 감정표현 중에 수면 이펙트를 부여하면 캐릭터의 움직임이 느려져서 중지가 쉬워진다는 유사 슬로우 모션

(지금은 기능 업댓되어서 이 꼼수 쓸 필요 없음 ㅋㅋㅋㅋ)

 

- 오다기리씨 개인적으로 만약 비용 상관없이 만들 수 있다고 하면 만들어 보고 싶은게 있나요?

 

뷰어로서 VR모드를 만들어보고 싶어요 하지만 아까 임무 다시보기와 마찬가지로 매번 제대로 테스트하면 안되니까 아무래도 그쯤부터 무리가 가기 시작하네요

 

- 라는건 예전에 도쿄 게임쇼 2015에서 VR 타이탄과 싸웠던 행사가 있었는데요 그것의 기동쪽도 오다기리씨가 담당하셨던간가요?

 

아뇨 그건 소니쪽의 협력으로 형상화한 것입니다. 그쪽은 거의 관여하지 않고 만들어진거라 한걸음 더 빨리 체험할 수 있었죠. 실제로 공개된건 타이탄과 하우징 지역 내부뿐이었지만 우리들은 그 밖에도 다른 여러 장소들을 체험할 수 있었습니다. "그렇구나 이렇게 보이는구나"라고 다시 한번 파판14라는 세계의 아름다움을 느꼈었네요. 이슈가르드의 거리같은 것도 정말 아름답거든요 그런 의미에서 VR을 만들어 보고 싶다고 생각하고 있지만요 역시 "하고 싶은 것"과 "그것을 실제로 만든다"는 것은 다른거라 참 어려운 일이예요


https://p.youtu.be/SavOo0fORxQ?si=cwlEoBb085JMAGFQ

당시 VR시연 영상

 

- 끝으로 촬영 기능들을 즐기고 계시는 유저분들 혹은 앞으로 적극적으로 써볼까 생각하고 계시는 유저분들에게 메시지를 부탁드립니다

 

스샷군단의 유저 여러분들 항상 멋진 스샷을 SNS에 올려주셔서 감사합니다. 단체자세가 공개된 때부터 올려주고 계시는 분들이나 최근들어 즐겨주시는 분들 불문하고 올려주신 여러 장면들을 보며 저희들도 정말 즐거워하고 있습니다. 여러분의 연구에 지지 않도록 앞으로도 기능 추가 검토를 계속해 가겠습니다. 계속 응원해주셨으면 좋겠습니다. 또 해보고 싶지만 결과적으로 "대단한 스샷을 찍지 않으면"이라고 주저하시는 분들도 계실지도 모르겠네요. 그렇게 어렵게 생각하실 필요 없이 마음에 드는 장면을 찍어주시는 것만으로도 저희는 정말 기쁘니까 꼭꼭 여러가지 방법으로 촬영하시고 SNS에 올려주셔서 즐거운 마음을 같이 공유해주셨으면 좋겠습니다. 

조금만 카메라를 움직여 캐릭터를 화면 중심에서 벗어난 장소에 두면 더 멋지게 보여요!!

 

- 감사합니다!!!!

 

 

 

https://theqoo.net/finalfantasy14/3029612617

파판14 카테의 단체자세 팁 글

 

 

 

 

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