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스퀘어 [번역] 배경환경 아티스트 인터뷰 (칠흑까지 맵디자인 ㅅㅍ 있음)
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2023.12.11 12:45
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14팀인 제3개발본부는 요시다 외에도 다양한 스탭들이 전면에 나선다는거 알고 있지?

개발패널 떄도 다양한 부서분들이 나와주셔서 이런 파트도 있구나 놀랄 때가 많았는데

잡지 인터뷰도 엄청 다양한 분들이 하시거든 그 중 특히 흥미로웠던게 배경환경 파트였어

오래전에 올렸던건데 생각나서 끌올 해본다

 

인터뷰 하신 분은 파판14팀의 배경환경 아티스트인 시다 마사토씨 

 

 

 

 

 

 

- 우선 시다씨는 개발팀에서 어떤 일을 하고 계신건가요?

 

파판14의 백그라운드 아티스트로서 주로 환경에 관련된 제작을 하고 있습니다.

날씨를 만든다고 하는 편이 알기 쉬울지도 모르겠네요.

 

- 날씨 제작이요?

 

네. 지형의 모델을 만드는게 아니라 조명에 의한 세계의 전체적인 느낌을 만드는 일을 하고 있습니다.

배경이 최종적으로 보여지는 모습을 만드는 것으로 그와 함께 텍스쳐 수준의 향상 등도 하고 있죠

또 필드나 던전이 그려지는 부분에 대한 품질 관리도 함께 하고 있습니다.

지형 및 건물, 식물 등의 조형이나 배치, 맵의 색조 등이 더 돋보일 수 있게 개선안을 만들고 있죠

 

- 꽤 광범위한 일이네요. 지형의 세세한 부분에서 부딫히거나 하는걸 조정하는건가요?

 

아뇨, 게임적인 충돌 판정 부분은 터치하지 않고 외형 조정에 특화되어있습니다.

구체적으로 말하자면 길이나 건물의 형태에 설득력을 부여하거나

세계 설정을 맵에 조형에 맞춰 조정하는 제안을 하거나 

또 복잡한 공간의 던전에서 빛의 배치 제안 등등 각 맵 담당 인력의 세부 지원을 하고 있습니다

 

- 시다씨는 배경환경 제작에 얼마나 종사하셨나요?

 

약 20년 정도네요. 2000년 즈음 스퀘어에 입사해서 먼저 텍스처 디자이너로서 파판11의 배경 제작에 종사했고

파판12에서 텍스처 수준 향상을 담당한 뒤 파판14팀에 옮겨 현재에 이르렀습니다

파판14에서는 신생 이전부터 일하고 있었으니 10여년 정도 재직하고 있네요

 

 

 

 

 

백그라운드 아티스트라는 직책을 따로 두고 있는 개발 팀은 많지않다.

개발이 시스템화되어있는 유럽이나 북미의 대규모 타이틀에선 이런 직책을 둔 팀이 있긴 하지만 일의 범위는 한정적인 편이다 

파판14에선 어떤 그림을 그리고 있는지 시다씨의 업무를 통해 이야기를 들어보자

 

 

 

근원이 되는 검은 장막 숲 : 중앙삼림

 

- 오랫동안 개발을 계속 하고계신데 그중 가장 마음에 드는 지역과 인상에 남아있는 장소가 있으신가요?

 

그렇네요... 확장팩 개발 때는 최초로 만들어지는 필드가 있고 우선 거기서 시행착오를 겪으며 게임 전체가 그려지는 방향을 정합니다.

창천의 이슈가르드에서는 고지 드라바니아, 홍련에서는 기라바니아 변방지대, 칠흑에서는 레이크랜드가 이에 해당되는데 이런 맵은 제작에 시간을 들이는 만큼 들어가 있는 생각들도 많아요. 특히 신생 에오르제아의 제1탄으로 제작한 검은장막 숲 중앙삼림을 좋아합니다. 지금 돌이켜봐도 숲으로서 아름답고 멋진 장소로 만들어졌다고 생각해요

 

검은장막숲은 파판14의 3대 주요 도시 중 하나인 그리다니아에서 나오자마자 볼 수 있는 지역이다. 그리다니아로 시작한 플레이어에게는 초기 퀘스트가 전개되는 곳으로 거대한 나무가 울창한 신록의 숲 속에 강이 흐르는 조용한 지역이다. 초기 던전인 탐타라 묘소도 위치하고 있지만 묘소의 이름대로 주변은 햇살이 가득해 나뭇잎 사이로 빛이 내려쬐고 평온함이 넘쳐흐르고 있다. 어쩌면 초반엔 퀘스트에 정신이 없어서 풍경을 즐길 여유가 없었을지도 모르겠다. 레벨을 올리고 마음에 여유가 생기면 꼭 산책하러 들러주길 바라는 곳이기도 하다.


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- 검은장막 중앙 삼림은 갈 때 마다 정말 숲을 산책하는 기분이 됩니다.

 

감사합니다. 예전 행사 때 개발 패널에서도 말했었지만 신주쿠 교엔, 요요기 공원의 지면이나 나무 등의 사진을 찍어서 그것을 텍스처로 가공하는 실험을 한 맵으로 인상에 남아있어요. 바닥의 낙엽은 사실 요요기 공원의 꽃잎입니다.

 

- 나뭇잎 사이로 흐르는 햇빛의 반짝거리는 표현도 시다씨가 조정하셨겠군요

 

그렇습니다. 그늘의 흔들림이 게임 플레이에 지장이 가지않게 맵의 담당 스탭과 시행 착오를 겪은 기억이 있네요. 잎이 겹치는 표현이 많아 처리에 부하가 걸릴 수 있어 외형뿐만 아닌 다각적인 조정이 필요했습니다

 

 

 

사진에서 영감을 받은 기라바니아

 

- 취재 촬영이라면 여기로 가자! 라는 느낌으로 정하고 가는 편이신가요?

 

네. 인터넷 검색으로 재미있는 장소를 찾으면 사진촬영에 적절한 햇빛이 좋은 날을 고르고 골라 나가게 됩니다. 예를 들면 기라바니아 지방의 암벽 텍스쳐로 사용한 것은 치바현 조시시의 뵤부가우라입니다. 이곳은 뮤직비디오 촬영등에 이용될 정도로 풍광이 좋은 장소인데요.


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- 와 여긴 지층이 멋진 곳이네요

 

당일치기로 갈 수 있는 거리에 이렇게 다른 세계가 있냐고 놀랐었습니다. 여긴 아무래도 촬영하러 가야겠다는 생각이 들어서 신주쿠에 있는 회사에서 오전에 출발했는데 편도 4시간이나 걸려서... 현지에 도착했을 땐 이미 해가 많이 기울어진 무렵이었죠.

 

하지만 가까이서 보니 더 박력이 느껴지는 경관이었고 특징적인 암벽과 자갈이 많아 꽤 많은 수확이 있었습니다. 정신없이 사진을 찍다 회사에 돌아와보니 자정이 되어있었지만 이후 맵 제작이 상당히 원활하게 진행되었죠. 멀리 외출한 보람이 있었어요.

 

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기라바니아 변방지대

 

- 이런 선반같은 바위턱 같은 것도 굉장하네요. 이쪽 사진은... 사우디 아라비아쪽에도 가셨던 건가요?


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2018년 3월에 갔던 출장이네요 미스크 재단이라는 사우디 아라비아에서 청년 인재육성을 하는 단체의 초청을 받고 현지 게임 개발 지망생들을 대상으로 한 멘토링과 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키의 강연을 목적으로 10여명이 일주일 정도 머물다 왔었습니다. 며칠 동안은 사막과 사적 박물관 등의 취재 촬영을 할 수 있었어요.

 

(역주:미스크 재단 - 사우디 아라비아의 빈 살만 왕세자가 보유한 재단. 게임 쪽에 관심이 많아 SNK인수 때 한창 이슈였었음)

 

- 아주 그림같은 바위네요

 

진짜 그렇죠! 이곳은 수도 리야드 외곽의 사막이에요. 사람손이 닿지 않은 거대한 바위산과 낭떠러지, 지평선이 보이는 사막을 걸으며 엄청 감동했었습니다. 모래가 타오르는 조용한 일몰의 풍경은 매우 강하게 인상에 남아있어요. 설마 게임 개발 업무를 하면서 사우디 아라비아의 사막에 서게 되는 날이 올꺼라곤 생각도 못했는데 말이죠

 

- 이 절벽들도 멋진 형태를 하고 있네요


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이 아름다운 경관들은 우리들 눈에는 판타지의 세계로 보이죠. 리야드에서 불과 한시간 정도 차로 달리기만 해도 이런 경치가 펼쳐져요.

 

 

- 서양의 거리에선 좀처럼 볼 수 없는 건물들도 좋네요


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제다의 구시가지

 

여기는 제다라고 하는 홍해 부근에 있는 도시의 구시가지입니다. 옛스런 건물이 아름다웠네요. 담대하게 무너뜨려버린 구획이 있거나 한데 마을은 따뜻한 정이 있어서 묘한 향수를 불러일으키는 듯한 경치였어요

 

- 그러고보니 저기 다른 벽돌을 덧댄 것 같은 것이 너무 좋네요

 

근처의 풍치를 해치지 않으면서 말이죠. 도시는 현대적이고 예쁜 건물이 대부분이라 어느 나라도 큰 차이가 없는 풍경이지만 이런 오래된 거리나 비바람을 견뎌내 깍아진 듯한 아름다움이 있는 건물을 만나면 너무 기뻐요. 벽의 구조도 지역마다 특징이 있구요. 석고가 벗겨진 듯한 모습도 깊은 느낌이 있죠.

 

- 이런 자료들은 실제 배경에 활용되고 있나요?

 

제다 구시가지의 벽은 칠흑의 반역자에서 콜루시아 섬 민가의 벽 텍스쳐에 이용했습니다. 또 리야드 사적의 조약돌 역시 마찬가지로 콜루시아 섬의 드워프 마을의 바닥에 참고했습니다


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- 좋네요 굉장히 이국적인 느낌이 들어요

 

그렇죠. 이런 질감은 디자이너가 툴을 사용해서 만드는 것 보다 실재하는 것을 찍고 가공해서 만드는 것이 품질적으로 더 좋은 느낌이 나오는 것 같아요. 파판14의 데이타 제작법이 현세대 게임에 비해 아날로그라고 할 수도 있겠지만 그래서 더 좋은 점이 있을지도 모르는거든요

 

 

 

 

왕도 판타지를 그려낸 일 메그

 

일 메그는 아릅답다. 설마 파판14 확팩에서 이런 지역이 더 나올 줄은 몰랐다.

꽃들이 한가득한 물가에 고성이 비춰지는 모습은 가히 판타지라 할 수 있다. 

유저 중에서도 로그인해서 특별히 볼 일이 없어도 그냥 일 메그에 가자는 사람들이 꽤 있지 않은가

 

- 일 메그는 정말 예쁜 장소네요. 영화에 나올 것 같은


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감사합니다. 일 메그를 만들 때는 '왕도 판타지' , '스샷용' 이라는 두가지의 명확한 컨셉이 있었습니다. 옛날 롤플레잉 게임의 세계라는 이미지였어요.

 

- 이 영역엔 어떤 방법을 사용하셨나요?

 

이 지역도 텍스처 제작에는 사진 소재를 다수 사용하였습니다. 아마로들이 살고 있는 유적의 텍스처는 사적으로 캄보디아에 여행을 갔을 때 들렸던 앙코르 유적의 석벽입니다. 회사에서 벗어나 있어도 재밌는 소재를 찾아내면 수집해버리네요. 눈에 들어오는 모든 것을 게임 소재로 쓸 수 있을지 빠르게 파악해서...  여행지도 게임에 나올 것 같은 고대 유적만 찾아다니는 제 자신이 두렵네요.

 

일 메그의 유적은 캄보디아, 잔디가 있는 땅은 태국의 아유타야 유적. 

또 암벽은 스탭이 사이타마 현의 관광지인 나가토에서 촬영했던 것을 참고 했는데 말하자면 이 지역은 캄보디아와 태국과 사이타마의 하이브리드인거네요.


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- 캄보디아와 태국에 사이타마라니

 

조합해보니 의외로 잘 어울렸던거죠. 제작과정에선 테스트로 여러 질감의 텍스처를 맞추면서 형태를 확인하는데 이 조합이 가장 균형있게 보였어요

 

- 갑자기 사소한 의문인데 죄송합니다만 꽃밭도 수작업으로 심으신건 아니겠죠

 

반 정도는 수작업입니다. 반은 프로그램의 자동처리로 배치했지만 랜덤으로 배치하고 싶은 곳은 자동처리로 맡기고

특정 식물로 재배치하고 싶은 곳들은 수작업으로 처리하게 됩니다.

 

- 일 메그는 시간대에 따라 분위기가 꽤 바뀌는데요

 

날씨와 시간에 따라 인상이 크게 바뀌도록 조정하고 있습니다. 라이팅에 변화가 많으면 신선하게 보이고 스샷 찍는 것도 즐겁죠

여기는 요정이 사는 지역이라 다소 색다른 라이팅을 해도 이상하게 보이지 않으니까요

 

- 예를 들면 '아침'같은 분위기를 낼 때 처럼 특정 시간대나 분위기를 표현하는 경우 시다씨가 조심하는 부분이나 신경쓰는 부분이 있나요?

 

먼저 분위기를 크게 좌우하는 요소는 색상이라고 생각해서 색 조정은 꽤 집착하고 있어요. 특히 아침과 저녁처럼 드라마틱한 그림이 만들어지는 시간대에는 하늘에 시선이 가게끔 구름의 색상을 미세하게 조정합니다.

 

색의 배합은 절묘한 조화로 이루어지기 때문에 괜찮아보일 때까지 시행착오가 많아요. 예를 들자면 레이크 랜드는 지상이 보라색의 숲이기 때문에 노랗게 쏟아지는 빛의 하늘 (빛의 범람이 일어나고 있는 하늘)도 보라색을 더해서 균형을 잡는 등 상황에 맞게 정리하고 있어요.

 

현실적인 하늘을 정확하게 재현하는 것에 무게를 두지 않고 눈길이 가는 판타지다운 그림이 만들어지도록 하고 있습니다


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- 배경을 만들 때는 먼저 아침 점심 저녁의 분위기를 먼저 결정하고 진행하나요 아니면 맵이 어느 정도 만들어진 후에 조정하는건가요?

 

후자네요. 배경환경 제작은 마무리 공정이기 때문에 맵제작이 7~8할 정도 진행되어 완성형이 보이는 시점에서 착수하게 되는 경우가 많습니다. 라이팅 조정뿐만 아니라 지형이나 식물 등 화면에 들어오는 모든 색이나 밝기를 미조정하여 하나의 그림이 되도록 정리하는 일이니까요.

 

- 파판14의 경우 개성적인 배경이 많아서 세계관을 강하게 느끼게 됩니다. 과감한 표현을 적극적으로 느끼게 된다고 할까요

 

감사합니다. 파판14에 한정하지 않고 파이널판타지 시리즈의 배경은 '비현실적이고 아름다운 경관'이 컨셉이라고 생각하고 있습니다. 그렇기에 임팩트가 무엇보다 중요하구요. 또한 다양한 종류의 세계가 꽉 차있는 듯한 느낌도 파판스러움이라고 생각합니다. 개인적으로 파이널 판타지는 "호화스러운 휴식시간 도시락"이라고 생각하고 있어요. 다양한 맛을 보여드리면서도 기본이 있고 질리지않는 엔터테이먼트를 제공하고 싶습니다.

 

확팩을 낼 때 마다 참신한 외형의 맵을 만드는 벽이 높아지는 만큼 요즘은 좀처럼 아이디어를 떠올리기가 힘들지만 감사한 고민이죠

 

 

빛으로 감정을 연출한다

 

2019년 여름휴가때 핀란드의 헬싱키를 여행하며 오래된 요새나 항구들을 촬영했어요. 

이 이끼가 낀 땅의 사진은 도심 공원의 일각입니다만 2020년 10월에 공개한 남부 보즈야 전선의 습지로 활용하고 있습니다.


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- 이 이끼 사진 좋네요! 전체가 그냥 이끼만 있는게 아니라 곳곳에 자그마한 풀들이 자라고 있는게 리듬감이 있어요.

 

이런 디테일에 공감해주시다니 너무 기뻐요! 이끼의 좋고 나쁨으로 불타오르는 것도 좀 마니악하긴 하지만... 이런 단조로움속의 특징이 게임에 있어선 딱 좋은 빛나는 소재일 수 있어서 이런 것들이 발견되면 신나서 카메라에 담고 필드 표현에 사용하고 있어요.


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위 이끼 소재의 활용 예 (남부 보즈야 전선)

 

- 이 보즈야 전선에 전운이 감도는 느낌은 시다씨가 마무리하시는건가요?

 

네 환경은 제가 조정하고 있지만 이펙트 담당 스탭분이 연기의 표현등을 추가하셔야 하기 때문에 함께 마무리하고 있어요

 

- 쭉 이야기를 듣고 있자니 일과 일상생활이 굉장히 가까운 일을 하고 계신 것 같아요

 

업무와 사생활의 울타리가 낮은거 같다는 말씀이시죠? 개발팀 중에서도 상당히 공사 혼동하고 있는 분야라고는 생각해요....다만 우리들 아티스트같은 창조적인 직업은 일상 생활에서 체험한 작은 감동들을 저축해서 필요할 때 그것을 꺼내어 다른 이들에게 그 감동을 제공하는 일을 하고 있다고 생각하기 때문에 비슷한 타입의 사람들이 많을지도 모르겠네요

 

- 한마디로 표현하기 힘든 백그라운드 아티스트라는 틀에 맞지 않는다면 힘든 일이겠네요

 

어려움보다 즐거움이 단연 앞서고 있지만요

플레이어 여러분들이 기뻐하셨으면 하는 목적으로 제작하고 있지만  

저 자신도 이번엔 어떤 새로운 걸 만들 수 있을까하는 호기심을 누를 수 없거든요

 

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