-‘알함브라’는 실감 나는 CG로 호평을 얻은 작품이다. 비결이 있다면?
영화 ‘판도라’(박정우 감독), ‘군함도’(류승완 감독)에 참여하며 폭파 등 CG 기술을 이미 갖고 있었다. ‘알함브라’는 게임이지만 리얼리티도 중요했다. 드라마 속 동상이 움직이는 것도 우리가 갖고 있던 기술이 반영됐다. 물론 우리만 갖고 있는 기술은 아니지만 오래 해온 만큼 빠른 시간, 고퀄리티로 만들 수 있다는 강점이 있다. ‘도깨비’ 작업 당시에도 가지고 있었던 기존의 작업 패턴을 가지고 한 것이라 비교적 쉽게 작업을 한 것이었다. 좋은 퀄리티가 나오니 ‘미스터 션샤인’이나 ‘알함브라’ 때도 스태프들의 눈이 높아져 힘들더라.(웃음) 영화만큼 드라마 작업도 점점 힘들어진다.
-드라마는 영화와 달리 실시간으로 촬영을 하기에 CG 작업이 쉽지 않았을 것 같다.
‘도깨비’를 하면서 시스템을 갖출 수 있었다. ‘알함브라’도 초반 대본이 3~4부 정도 나왔기에 실시간으로 작업을 하게 됐다. 그래서 극중 무기상 장면도 우리가 갖고 있었던 무기들을 활용해 만들었고 빠르게 작업할 수 있었다. 갑자기 시나리오가 바뀌는 경우가 있었기에 쉽지 않았지만 아무래도 인프라나 작업자들의 숙련도가 높아서 가능했다. 급할 때는 내부에서 밸런스를 조절하며 중요한 것 위주로 했다.
-‘알함브라’는 첫 회부터 남다른 CG의 스페인 그라나다 광장 신이 화제가 되기도 했다. 비하인드 스토리가 있는지?
광장 신은 가장 공들인 장면 중 하나였다. 1부에서 어떤 내용의 드라마고 게임에 대해 설득이 안 된다면 앞으로 끌고 가기가 어렵다 생각했다. 촬영 전에도 한 컷, 한 컷 조절하고 CG 작업을 넣었다. 실제 공간에서 축소나 특수효과를 넣기 힘들었기에 건물도 CG였다. 드라마 속에서 3D화를 시키는 것에 있어서 어떻게 하면 잘 나올까 고민을 했다. 게임 UI부터 공을 많이 들이고 힘을 줬다.
-CG와 한 몸이 된 현빈의 연기도 호평받았다. 함께하며 어땠나?
영화도 많이 해 숙달된 현빈 씨였기에 커뮤니케이션이 굉장히 편했다. 콘셉트나 비주얼에 대해 미리 보여줬는데 이해도가 굉장히 빠르다. 연기를 하면서도 CG를 살리면서 배우가 생각과 이해를 빠르게 한다. 그래서 쉽게 할 수 있었다. 서로 믿음이 있으니 잘할 수 있었다.
스퀘어 알함 CG작업을 한 디지털아이디어 대표 인터뷰 중 알함브라 부분
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