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스퀘어 닌텐도 CEO, '슈퍼마리오 런' 흥행 실패 인정
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2017.03.26 16:28
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[OSEN=이인환 기자] 닌텐도의 야심작 슈퍼마리오 런이 시원찮은 성과를 거뒀다.


2016년 12월 15일 정식 출시한 ‘슈퍼마리오런(SuperMario Run)’은 닌텐도의 인기 캐릭터를 사용하여 닌텐도가 직접 개발한 최초의 모바일게임이다. 닌텐도는 23일 ‘슈퍼마리오런’ iOS 버전의 2.00 업데이트와 함께 안드로이드 버전도 정식으로 발매했다.


일본의 경제전문지 니케이아시안리뷰는 24일(이하 한국시간) “키미시마 타츠미 닌텐도 CEO는 슈퍼마리오 런의 수입이 기존 예상에 미치지 못한 점을 인정했다. ‘슈퍼마리오 런’은 기대 이하의 성공을 거뒀다”고 보도했다.


‘슈퍼마리오 런’은 1-1부터 6-4까지 총 24개 스테이지로 이루어져 있었으며 초반 4스테이지는 무료로 플레이할 수 있지만, 24스테이지를 즐기려면 인앱결제(미국 9.99$, 유럽 10유로, 일본 1200엔, 한국 11000원)를 해야 하는 P2P 방식을 주요 수익모델로 택했다.


‘슈퍼마리오런’은 부족한 게임성을 지적받기도 했다. ‘슈퍼마리오 런’은 다른 마리오 시리즈에 비하면 부족한 콘텐츠와 기존 시리즈에는 없던 오토매틱 요소가 추가돼 마리오 팬들에게 비판받아왔다. 닌텐도는 부족한 콘텐츠에도 불구하고 ‘슈퍼마리오 런’에 신규 스테이지를 추가할 마음이 없다고 밝혀 팬들의 원성을 샀다. 또한 불법 다운로드를 막기 위해 게임 플레이하려면 항상 인터넷에 연결하는 부분이나 잦은 튕김 현상이 문제점으로 지적받았다.


닌텐도는 ‘슈퍼마리오 런의 흥행 부진에도 불구하고 당분간 모바일 게임에서 Pay to Play(P2P) 방식을 포기할 마음은 없다고 한다. 해외 게임 전문 매체 게임스팟은 “닌텐도의 ‘슈퍼마리오 런’은 12월 출시 이후 1월 말까지만 iOS에서 7800만 건의 다운로드가 발생하며 앱스토어 상위랭킹에 위치했다. 하지만 인 앱 결제를 통해 게임을 구매한 사람은 전체 다운로드한 사람 중 5%에 불과했다”고 ‘슈퍼마리오 런’의 흥행실패 원인을 분석했다.


게임스팟은 “닌텐도는 ‘슈퍼마리오 런’에 이어 발매한 Free to play(F2P) 방식이자 가챠류 게임 ‘파이어 엠블렘 히어로즈’는 일본뿐만 아니라 미국에서도 대성공을 거두며 닌텐도의 모바일 캐시카우(Cash Cow)로 자리 잡았다. 하지만 닌텐도 고위층은 여전히 ‘슈퍼마리오런’과 같은 수익모델을 선호한다”고 지적했다.


닌텐도는 2017년 1월 달 세 번째 모바일 게임으로 개발 중이던 ‘동물의 숲: 모바일’의 발매를 연기했다. 닌텐도가 모바일 게임 시장에서도 앞으로 더 좋은 평가를 받으려면 ‘슈퍼마리오 런’에서 지적받은 다양한 문제점에 대한 개선이 필요한 시점이다. /mcadoo@osen.co.kr


http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=109&aid=0003503771


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